Marker フィクスチャ

フィクスチャ・ライブラリに、Marker というフィクスチャタイプが MA Lighting から追加されました。

Marker は、3Dステージ環境において、フィクスチャ、アクター、小道具などの対象を操作(移動や回転など)できる仮想フィクスチャです。詳しくは 3D ウィンドウ を参照してください。

そのためには、操作する対象やそのグループごとに、固有の Marker フィクスチャをパッチする必要があります。

Marker フィクスチャがパッチされるとすぐに、他のパッチされたフィクスチャをその Marker の子として追加できます。これらの変更をパッチに適用すると、Marker フィクスチャはショーの他のフィクスチャと同様に操作できるようになります。

Marker フィクスチャには以下のアトリビュートがあります。

これらのアトリビュートは、エンコーダバーで Position フィーチャグループの XYZRotation というフィーチャ内にあります。

Marker とその子が 3D ウィンドウ内で動く様子を確認するには、Marker フィクスチャを選択し、上で述べたアトリビュートのエンコーダを回してください。Marker の子は、Marker 自身に設定された位置を基準にして、常に相対移動します。

これは、フィクスチャが5メートルの高さにある状態で、0メートルの高さに Marker を置いた場合、フィクスチャを5メートルより下げるには、Marker を0メートルより下に動かす必要があるということです。

重要
Marker フィクスチャの変化を 3D ウィンドウで確認できるようにするには、それをDMXアドレスにパッチする必要があります。

トラッキング・システムによる Marker の移動

PSNトラッカーの入力は、Marker にリンクできます。これにより、外部トラッキング・システムを介して、Marker とその子を移動させることができます。

そのためには、必要な数の Marker を設定し、grandMA3 ソフトウェアでそれらに対象の子を追加してください。

そして、PSNシステムを準備し、PSN入力を設定します(PSN (Posi Stage Net) を参照)。PSN メニューの IDType および ID 列で、各トラッカー入力にリンクする Marker フィクスチャ の IDType と ID を入力できます。

DMX Priority 列は、PSNデータを処理する grandMA3 の再生優先度を指定します。これにより、必要に応じて、より高い優先度のシーケンスでPSNシステムの入力を上書きできます。

重要
Marker フィクスチャがパッチされているDMXユニバースで、PSNトラッカーからデータを受信しているものは、Merge Mode を Prio に設定する必要があります(DMX Universes を参照)。