リリースノート 1.8


 

はじめに

ここでは、grandMA3 を使い始めるにあたり、いくつかの必要な手順について述べます。マニュアルでは機能について詳しく説明されています。また MA University の MA e-Learning では各種トレーニングを提供しています。すべての情報は、MA Lighting のWebサイト www.malighting.com からアクセスできます。

右上隅にある I agree をタップして Release Notes から抜けると、grandMA3 ソフトウェアのメイン画面が表示されます。右側には、あらかじめ定義されたビューバーが表示され、ビューボタンをタップすると、そのビューに切り替わります。

grandMA3 ソフトウェアを使い始めるには、まずいくつかのフィクスチャにパッチする必要があります。あるいは、ソフトウェアに付属しているデモショーを読み込むこともできます。どちらの場合も、Menu キーを押してください。grandMA3 onPC ソフトウェアを使用している場合は、左上にある シンボルをクリックすると、卓で Menu を押すのと同じ動作になります。

Backup、そして Load をタップしてください。これで、ショーを読み込む準備ができました。すぐに始めたい場合は、タイトルバーにある Shows ボタンを繰り返しタップして Demo Shows に変更します。デモショーが一覧表示されますので、いずれかを選択し Load をタップしてください。すでに読み込まれているショーがある場合は、新しいものを読み込む前に、現在のショーを保存するかどうかを尋ねられますので、必要に応じて選んでください。

このようにして簡単に、grandMA3 ソフトウェアで作業する準備ができました。右側には画面内容を変更するためのビューボタンが、下部にはエンコーダバーとコマンドラインがあります。形式的には、これだけで始められます。詳しくは、ビューバーの Help というビューボタンで開く grandMA3 の Help ウィンドウか、MA Lighting のWebサイト にあるオンラインヘルプを参照してください。grandMA3 ソフトウェアを段階的に学びたい場合は、MA e-Learning に参加してください。MA Lighting のWebサイト から無料で利用できます。

grandMA3 ソフトウェアを楽しんで利用してください。
以下では、このソフトウェア・バージョンにおけるすべての改善および変更点について述べられています。

ヒント
grandMA3 ソフトウェアは、前回シャットダウンしたときにアクティブだったショーファイル(または状態)で起動します。

 

バグフィックス Version 1.8.8.2

その他の機能強化

DMX Tester エンコーダバーの Fixture(s) to Patch ダイアログで、画面エンコーダを押すと、選択されているフィクスチャが設定されているアドレスにパッチされます。

マルチステップ・フェイザーに新しいショー設定 DelayToPhase を追加。フェイザーの位相値の使用を模倣するためにディレイ・タイミングを使用する方法を選択できます。DelayToPhase が有効な場合、同じ位相値を持つフィクスチャ範囲にわたるディレイタイムは、遅延なしで位相値の範囲を用いるのと同様の外観を作ります。例えば、同じ位相値、60BPMのスピード、全ステップ幅の合計が100%のフェイザーで、0〜1秒の個別ディレイを使用すると、遅延なしで0〜360の位相を用いるのと同じように見えます。

DelayToPhase を無効にすると、ディレイ値によってマルチステップ・フェイザーの開始を遅らせ、トリガーされたチャンネルをフェイザーの位相値に揃えることができます。

この設定は、Menu - Preferences and Timing - Timing でアクセスできます。

MA-Net3 プロトコルの安定性とエラー処理を改善しました。

プリセット更新の際に、Absolute と Relative レイヤが別々に処理されるようになりました。既存の Absolute レイヤ値を持つプリセットに Relative レイヤ値を追加する場合、そのプリセットがすでに使用されているキューには Relative 値が追加されません。逆に、既存の Relative レイヤ値を持つプリセットに Absolute レイヤ値を追加する場合、そのプリセットがすでに使用されているキューには Absolute が追加されません。

既知の制限:
Recast は、Absolute レイヤにプリセット・リンクがある場合にのみ、プリセットをキューにリキャストします。

プリセットプール・オブジェクトには、テキスト、シンボル、またはその両方を表示できます。これに関連する "Display Mode" は、各プリセットプール・ウィンドウの設定にあります。可能な選択肢は以下の通りです。

  • Text and Symbol: プリセット名とシンボル(円グラフやゴボ画像など)を表示します。
  • Text: プリセット名だけを表示します。
  • Symbol: シンボルだけを表示します。
 

Global Preset Update の動作速度を改善しました。また、動作中を示す赤いインジケータをコマンドラインのMAロゴに表示するようにしました。

既知の制限:
Global Preset Update 処理中に、以下のオブジェクト・タイプでは、オブジェクトの削除、変更、移動、または交換は、まだ完全にはサポートされていません。
・データプール
・プリセット(Selective、Global、および Universal)
・シーケンス
・キュー、キューパート
・レシピ
Global Preset Update 処理中は、コマンドラインのMAロゴに赤いインジケータが表示されます。処理に要する時間は、ショーファイルのサイズとオブジェクト間の参照数に依存します。

 

変更点

  • 以下のプロパティは、Live Patch で変更できなくなりました。
    • フィクスチャタイプの "Share Global" および "Is MArker" の切り替え。
    • フィクスチャタイプのアトリビュート "Physical From / To" および "DMX To" の編集。
    • アトリビュートの Activation Group
    • Activation Groups の Deactivation Groups
    • フィクスチャタイプの Geometries の Position、Rotation、および IsMainBeam
    • フィクスチャタイプの DMX Modes の Relations
  • Flash と Temp フェーダが単一キューで使用されている場合、Flash を離しても Temp フェーダはリセットされず、Flash がアクティブなままになります。複数キューを含むシーケンスで Flash と Temp フェーダが使用されている場合、Temp フェーダは2番目のキューにクロスフェードします。
  • バックグラウンドで実行されているプロセス("Global Preset Update" など)の進捗状況が、ディスプレイ上部にプログレスバーで表示されます。
  • Merge All Data は、バグ修正中のため一時的に利用できなくなっています。
    以前のバージョンでは使用しないことをお勧めします。

 

修正されたバグ

3D

説明
Intel のグラフィックボードでゴボを表示するとフリーズする場合があったのを修正。
複数のステージが使用されている場合、フィクスチャをマルチパッチとして誤表示していたのを修正。
内部フィクスチャ・ライブラリの Manufacturer が 'Set' のフィクスチャタイプで、関連するテクスチャが表示されなかったのを修正。
環境オブジェクトのGLTFメッシュファイルが、MVRによってエクスポートされなかったのを修正。
フィクスチャタイプでそのアトリビュートに対して Frequency プロパティが使われていると、そのチャンネルのDMX値を制御できなかったのを修正。
ショーファイルに過剰な数のメッシュが含まれているとクラッシュする場合があったのを修正。

コマンドラインとマクロ

説明
アトリビュートに同名の異なるチャンネルセットがあると、これらを選択できなかったのを修正。
タイムコード・ショーの名前が変更されると、ユーザ・インターフェースでタイムコード・ショーの記録を開始できなかったのを修正。
v1.7 以前のショーファイルを v1.8.1.0 に移行すると、タイムコード・ショーのイベントのフェーダタイプが失われていたのを修正。すでに v1.8.1.0 に移行してしまった場合は、フェーダイベントを復元するため、テクニカルサポートに連絡してください。
セッションに参加すると、エンコーダバーのボタンが空になることがあったのを修正。
grandMA3 卓、または macOS の grandMA3 onPC において、キュー/キューパートの Speed Scale を値 "One" に変更しても結果のスピードが調整されなかったのを修正。
タイムコード・ショーで新しいトラックグループとトラックをコピー&ペーストすると、ソフトウェアがクラッシュすることがあったのを修正。
DMX Tester エンコーダバーの Fixture(s) to Patch ダイアログが開いていると、すべてのデュアルエンコーダが画面エンコーダとして動作してしまうのを修正。
空のエクゼキュータを選択して Master Controls オーバーレイを開こうとすると、ソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。
カスタム名を持つデバイス構成が前回アクティブだった場合、grandMA3 起動時にデフォルトのデバイス構成が読み込まれていたのを修正。grandMA3 ソフトウェア起動時に、カスタムのデバイス構成が無視されないようになりました。
Capture を用いたとき、Pan/Tilt と XYZ アトリビュートが、プログラマで一緒にアクティブ化されていたのを修正。Capture は、一方のポジション系のアトリビュートだけをノックインします。これは、現在の出力ポジションを表す値でアトリビュートをアクティブにします。両方のポジション系間でクロスフェードする場合、XYZ アトリビュートは、XYZ データだけが出力される場合にのみアクティブになります。
Relative データだけを含むプリセットに Relative データだけを更新すると、Absolute データも追加されていたのを修正。プリセットを更新すると、アクティブなデータだけがプリセットに取り込まれます。
フィクスチャがMIBを実行できるキューを保存する際に、このキューに対するMIB設定が提示されない場合があったのを修正。
Mode2 または grandMA3 を再起動すると、メイン画面がすぐにクリアされず、処理が一時停止することがあったのを修正。
グランドマスター・ノブを押しながら回してから離すと、押したときの値になってしまうのを修正。調整された値が適用されます。
セッションに参加している Windows onPC ステーションでショーファイルを読み込む際にソフトウェアがクラッシュすることがあったのを修正。
Patch で変更を行うと、Global Preset Update プロセスが無限ループに陥る場合があったのを修正。
XYZ が有効なフィクスチャがプログラマにアクティブ値を持っている場合、Cue Only オプションでキューを保存するとソフトウェアがクラッシュする不具合を修正
チャンネルセットを呼び出しても、モードに依存するチャンネルの正しいチャンネル機能が設定されなかったのを修正。
コピーされたユーザプロファイルのプロパティが、コピー元のユーザプロファイルを参照していたのを修正。コピーされたユーザプロファイルは、自身のプロパティだけを参照します。
ステーションが新しいショーファイルを読み込んで、アップロード中にセッションを抜けると、他のステーションがショーのダウンロード中にフリーズすることがあったのを修正。このような場合、ステーションはショーのダウンロードをキャンセルします。ハードドライブに以前のバージョンのショーファイルがあれば、それが代わりに読み込まれます。ショーファイルがない場合は、この名前で新しいショーファイルが作成されます。
Park Fixture X で、メインフィクスチャだけがパークされ、マルチパッチ・フィクスチャがパークされなかったのを修正。
Highlight と Solo が、異なるワールドを利用するマルチユーザ・セッションで正しく動作しなかったのを修正。
Off Selection をワールドと組み合わせて用いた場合、フィクスチャの選択が解除されなかったのを修正。
プリセットやキューを更新すると、他のユーザプロファイルの値もその更新対象に更新されてしまうことがあったのを修正。
T または D で始まるオブジェクトの固有名が引用符で囲まれていない場合、コマンドでそのオブジェクトを呼び出すと、T が Thru に D が Default に置き換えられてしまう不具合を修正。
レシピをキューパートからキューに移動できていたのを修正。レシピのキューへの移動は禁止されました。
存在しないレイアウトが選択された Layout ウィンドウを含むビューを呼び出すと、grandMA3 ソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。この場合、選択されているレイアウトを表示するように Layout ウィンドウが変更されます。
すでにコマンドラインに入力されているコマンドが、エクゼキュータのフェーダキャップに触れることで実行さてしまうことがあったのを修正。

接続

説明
DMXが Art-Net または sACN 経由で入力されている場合、セッションのマスターが変更されると、xPort Node が正しいDMX値を出力しない不具合を修正。
xPort Node を後からセッションに招待した場合、それに接続されているRDMフィクスチャは、Output Configuration メニューで Remove AbsentAdd Present を押さないと検出されなかったのを修正。xPort Node をセッションに招待した直後にそのRDMが動作するようになりました。
grandMA3 ソフトウェアが、RDMパケットで間違ったポートIDを送っていたのを修正。
Windows 11 バージョン 22H2 で grandMA3 onPC を実行すると、USBドライブが検出されなかったのを修正。
ステーションが間違ったスタンドアロン状態になって、再びセッションに招待できなくなることがあったのを修正。
2つのショーファイル名が異なっている場合にも Session Data Merge が強調表示されていたのを修正。ショーファイル名が異なる場合、別のショーファイルとして認識されます。
セッションで多数のオブジェクトを移動またはコピーすると、ステーションの接続が切れることがあったのを修正。
複数のテキスト入力ポップアップを同時に開くとソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。
processing unit がセッションに参加すると、フィクスチャの Default 値が短時間出力されていたのを修正。出力が初期化された後、正しい値が出力されます。
別のアプリケーションでIACオーディオ・ドライバを使用していて、それがMIDIノートを送信すると、grandMA3 ソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。
卓がロックされているときにUSBドライブを取り外すと、ロックが解除されていたのを修正。

パッチ

説明
セッションでパッチが同時に変更されると、アクティブなプログラマ値が固まることがあったのを修正。
DMX Readout が Percent に設定されている場合、Fixture Type Editor でフィクスチャタイプの値を編集するとその値が0になってしまうのを修正。
フィクスチャタイプのアトリビュートを削除すると、プリセットのカラー・アトリビュート値が再計算されていたのを修正。アトリビュートを削除しても、プリセットで残りのアトリビュート値は変更されません。
パッチが変更されたとき、Relative カラー値だけを含むプリセットに Absolute カラー値が追加されていたのを修正。
Patch でフィクスチャを複数回コピーした場合、ショーデータが最初のコピーにしかクローン化されなかったを修正。
XYZ が有効になっているフィクスチャにマルチパッチ・フィクスチャを追加すると、ソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。

フェイザー

説明
接続されているステーションのエンコーダでアトリビュート値を変更すると、アクティブな Program Time や個別タイムが使用される不具合を修正
プリセットを連続3回タップすると、プログラマで実行されている同じアトリビュートのフェイザーが Stomp される不具合を修正。プログラマで同じアトリビュートの他のフェイザーを Stomp するには、プリセットを2回押すだけです。
互いに逆行するフェイザーで個別ディレイタイムを持つキューが特定の順序でトリガーされた場合、アトリビュートが適切に出力されなかったのを修正。
フェイザーのスピードが異なる2つのプリセットをキューに呼び出して保存すると、両方のフェイザーが同じスピードで再生されてしまうのを修正。
Step キーワードを使用して、メインフィクスチャだけを選択してプリセットを統合すると、サブフィクスチャに対するステップが作成されなかったのを修正。
Absolute または Relative 値を持たない最後のステップを含むプリセットが、プログラマに正しく呼び出されなかったのを修正。

プレイバック

説明
個別タイミングとキュー・タイミングの特定の組み合わせで、キュー出力が期待通りにならなかった不具合を修正。
実行中のキューのレシピを編集すると、レシピの古いデータが出力されたまま実行されてしまうを修正。
実行中のシーケンスのキューにデータを保存する際に、MIBによって事前設定されたフィクスチャの出力が、以前に開始されたプレイバックのデータによって上書きされることがあったのを修正。
キューを更新または保存する際に、DMXチャンネルがちらつくことがあったのを修正。
Program Time を 0 にしてアクティブにすると、"Off when Overridden" のシーケンスが、プログラマにこれらのシーケンスの全フィクスチャが含まれているときに、オフにされることがあったのを修正。"Off when Overridden" のシーケンスは、アクティブな Program Time を持つプログラマの影響を受けません。
MAtricks を含むプリセットがエクゼキュータに割り当てられている場合、常にプレイバックを再開する必要があったのを修正。MAtricks の変更は、再生されるプリセットで直接更新されます。
Wrap Around 設定を有効にしてMIBを用いると、MIBが継続的に動作しなかったのを修正。
キューパートに Go コマンドを送るとクラッシュする場合があったのを修正。
ディマー・フェイザー動作中にMIBが実行されてしまう場合があったのを修正。
プレイバックの開始時に、プログラマにデータを持つアトリビュートが上書きされないことがあったのを修正。Freeze をオフにした状態でプレイバックを開始すると、プログラマのアクティブ値がすべて上書きされます。
タイムコード・ショーの再生中に、タイムコード・イベントがキューをトリガーしないことがあったのを修正。
2つのタイムコード・ショーが同時に再生され、両者が同じシーケンスをトリガーした場合、キューがトリガーされなかったのを修正。

ウィンドウ

説明
セッションが確立されている場合に Preferences and Timing で Masters 一覧を開くと、マスターのインジケータ色が間違って表示されることがあったのを修正。
Link Type が "Selected"、Cue Mode が "Manual" に設定されている場合、Content Sheet が正しく更新されなかったのを修正。
デフォルトのプリセット参照が、Fixture Sheet に表示されなかったのを修正。
1つのトラックグループだけを含む新しいタイムコード・ショーが表示されている Timecode ウィンドウをスクロールすると、ソフトウェアがクラッシュすることがあったのを修正。
v1.7 以前のショーファイルを v1.8.1.0 に移行すると、以前 Mesh3DS プールが配置されていたビューに黒い領域が生じることがあったのを修正。ビュー内の Mesh3DS プール・ウィンドウは Mesh プール・ウィンドウに移行されます。
スクロール位置で最初のキューパートのチェックを外すと、Content Sheet でキューパートが正しく表示されなかったのを修正。
新しいショーで Import/Export メニューを閉じるとソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。
grandMA3 アプリケーションの再起動後、Menu を押しても Display Selector が表示されないことがあったのを修正。

 

Release Version 1.8.1.0

概要

grandMA3 version 1.8.1.0 の最新リリースでは、照明エクスペリエンスを豊かにするいくつかの機能強化が行われています。以下の簡単な説明を読み、詳しくは関連リンクを参照してください。

マルチパッチ

このリリースでの新機能

マルチパッチは、フィクスチャにフィクスチャを追加する機能です。各マルチパッチ・フィクスチャには、独自のDMXパッチが必要です。 Patch にマルチパッチ・フィクスチャを追加すると、3D にも仮想フィクスチャが追加されます。
これは、複数の実際のライトを同一パッチのフィクスチャで制御したい場合に利用できます(例: 1ディマーチャンネルだけで制御される8台のPARライトからなるACLバー)。
プライマリ・フィクスチャにDMXパッチアドレスがある場合、マルチパッチ・フィクスチャを追加するためのパラメータは必要ありません。プライマリ・フィクスチャにDMXパッチアドレスが無い場合、マルチパッチ・フィクスチャのパラメータは、ライセンスされたパラメータにカウントされます。
マルチパッチ・フィクスチャを個別にプログラムすることはできません。これらは、プライマリ・フィクスチャと同じIDに接続されています。すべてのフィクスチャ、プライマリおよびマルチパッチ・フィクスチャは、同じ動作になります。プライマリ・フィクスチャになされているプログラミングは、マルチパッチ・フィクスチャにも出力されます。

マルチパッチ・フィクスチャを Patch に追加するには、以下のようにします。

  1. Menu - Patch を押します。
  2. マルチパッチ・フィクスチャを追加したいフィクスチャを選択し、Create Multipatch をタップします。
  3. 電卓が開きます。選択したフィクスチャごとに、追加したいマルチパッチ・フィクスチャ数を入力します。
  4. Please をタップします。
  5. 選択したフィクスチャに、マルチパッチ・フィクスチャが追加されます。
  6. Patch のセルを長押しして、すべてのマルチパッチ・フィクスチャにDMXアドレスを割り当てます。
  7. Edit Patch ダイアログで、目的のDMXアドレスを入力して適用します。

これで、マルチパッチ・フィクスチャが Patch/ショーに追加されます。
マルチパッチ・フィクスチャでは、プライマリ・フィクスチャから継承されるすべてのプロパティ値が山括弧内に設定されます(<値>)。
また、マルチパッチ・フィクスチャのユーザが変更できない継承プロパティはグレー表示されます。

Patch メニューでポジションを変更することで、3D に配置できます。3D ウィンドウの Setup モードでエンコーダを用いて、マルチパッチ・フィクスチャを3D空間に配置します。

既知の制限:
選択した複数のマルチパッチ・フィクスチャに対するエンコーダを用いた Align には対応していません。
 

プライマリ・フィクスチャをカットすると、そのマルチパッチ・フィクスチャもカットされます。コピー&ペースト機能を利用して、マルチパッチ・フィクスチャを別のプライマリ・フィクスチャに転送できます。マルチパッチ・フィクスチャを別のフィクスチャタイプのプライマリ・フィクスチャにコピーすると、新しいプライマリ・フィクスチャの設定(FixtureType、FID、IDType、CID など)が引き継がれます。
貼り付けは以前と同様に機能します。フィクスチャは選択された行に貼り付けられ、現在選択されている行とそれに続くすべての行が1行下に移動します。したがって、貼り付けたマルチパッチ・フィクスチャは、現在選択されているプライマリ・フィクスチャの上にあるプライマリ・フィクスチャにバインドされます。

各マルチパッチ・フィクスチャは、新しい IDタイプ Multipatch が割り当てられ、その CID を自動的に取得します。これにより、マルチパッチ・フィクスチャのアドレス指定が可能になり、3D ウィンドウで設定のために選択したり、コマンドラインからパッチを行ったりできます。
Multipatch キーワードをコマンドラインに入力するには、以下のいずれかを行ってください。

  • コマンドラインに Multipatch が表示されるまで Channel を押す。
  • Multipatch を入力。
  • ショートカットの Mu を入力。

マルチパッチ・フィクスチャは、フィクスチャIDと相対マルチパッチIDの組み合わせでアドレス指定できます。マルチパッチ・フィクスチャの選択色は、Layout ウィンドウなどでは薄赤になります。また、Fixture Sheet や Layout ウィンドウなどでマルチパッチ・フィクスチャを選択すると、プライマリ・フィクスチャの選択色が黄/薄赤間でフェードを繰り返します。選択されたマルチパッチ・フィクスチャは、Selection Grid 内の位置を取得しないため、MAtricks では使用できません。

前提条件:
それぞれが4つのマルチパッチ・フィクスチャを持つ5つのフィクスチャ(Fixture ID 1〜5)がある。

フィクスチャ4の2番目のマルチパッチ・フィクスチャを選択するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Fixture 4 Multipatch 2

これで、3D ウィンドウの Setup モードでエンコーダを用いて、マルチパッチ・フィクスチャを 3D 空間に配置できます。

フィクスチャ2の3番目のマルチパッチ・フィクスチャをDMXユニバース42のDMXアドレス6にパッチするには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Patch Fixture 2 Multipatch 3 42.6

マルチパッチ・フィクスチャを選択すると、アトリビュート値を入力することもできますが、その値は直ちにプライマリ・フィクスチャにリダイレクトされます。


 

Grid ツール

このリリースでの新機能

Grid ツールを利用すると、Selection Grid における現在のセレクションを変更できます。Grid ツールは、Selection Grid ウィンドウの左側にあります。
利用可能なツールは以下の通りです。

  • (Transpose): 選択したすべてのフィクスチャのX/Yグリッド座標を交換します。
  • (Linearize Numerical): 現在選択されているフィクスチャが、グリッド 0/0/0 から始まる行に再配置されます。フィクスチャの新しい順序は、フィクスチャID(二次的にCID)の昇順になります。
  • (Linearize Left To Right, Top to Bottom): 現在選択されているフィクスチャが、グリッド 0/0/0 から始まる行に再配置されます。フィクスチャの新しい順序は、現在のグリッド配置に基づいて、まず左から右へ、次に上から下へと決定されます。
  • (Linearize Top to Bottom, Left to Right): 現在選択されているフィクスチャが、グリッド 0/0/0 から始まる行に再配置されます。フィクスチャの新しい順序は、現在のグリッド配置に基づいて、まず上から下へ、次に左から右へと決定されます。
  • (Rotate 90° clockwise): 現在選択されているフィクスチャを、XY平面に沿って時計方向に90°回転させます。
  • (Rotate 90° counterclockwise): 現在選択されているフィクスチャを、XY平面に沿って反時計方向に90°回転させます。
  • (Mirror Grid at X-axis): グリッド内のフィクスチャを、垂直鏡像線に沿って反転させます。
  • (Mirror Grid at Y-axis): グリッド内のフィクスチャを、水平鏡像線に沿って反転させます。
  • (Center Alignment): 別のY座標で異なる数のフィクスチャが選択されている場合、それらのX軸上の中心に整列されます。
  • (Compress): フィクスチャ間のギャップをすべて取り除き、セレクションが 0/0/0 から始まるように、左/上に移動します。

Grid キーワードを用いて、コマンドラインから Grid ツールをトリガーできます。
各ツールに対するコマンドは以下の通りです。

  • Transpose: Grid 'Transpose'
  • Linearize Numerical: Grid 'Linearize' 'Numerical'
  • Linearize Left To Right, Top to Bottom: Grid 'Linearize' 'LeftToRight'
  • Linearize Top to Bottom, Left to Right: Grid 'Linearize' 'TopToBottom'
  • Rotate clockwise: Grid 'Rotate' 'Right'
  • Rotate counterclockwise: Grid 'Rotate' 'Left'
  • Mirror Grid at X-axis: Grid 'Flip' 'X'
  • Mirror Grid at Y-axis: Grid 'Flip' 'Y'
  • Center Alignment: Grid 'Align'
  • Compress: Grid 'Compress'

 

XYZ

このリリースでの改善点

  • フィクスチャが XYZ から PanTilt、またはその逆へとフェードする場合、新旧のポジション間をまっすぐに移動します。
  • 異なる MArker 間のフィクスチャのフェードに対応しました。XYZ が有効なフィクスチャタイプの MArker アトリビュートでは、Snap が無効になります。
  • Readout が Physical に設定されている X、Y、Z アトリビュートの電卓やエンコーダでは、割り当てられた空間の値が、Percent ではなく Meters 単位で表示されます。
  • Target Space または Movement Space を選択するときに、ドロップダウンリストで右クリックしてスペースを編集すると、ステージではなくそのスペースのエディタが開きます。
  • Fixture Type Editor で XYZ セルを Yes に変更することによっても、フィクスチャタイプの XYZ を有効にできます。
既知の制限:
・Goto または Load によって XYZ から Pan/Tilt またはその逆に遷移すると、スムーズなフェードにならない場合があります。
・XYZ から Pan/Tilt またはその逆に遷移するキューに対して Assert を有効にすると、スムーズなフェードにならない場合があります。
・Allow Duplicates が有効になっているキューパートは、XYZ が有効になっているフィクスチャでは機能しません。

 

ソースの保存

このリリースでの新機能

フィクスチャがパッチされているDMXチャンネルのDMX入力データを、プリセットやキューの保存ソースとして利用できます。

DMX入力データを保存するには、Store Settings (Store を長押し)で Data SourceDMX に設定してください。

DMX ソースでは、Store Settings の Use Selection を、All または All For Selected に設定する必要があります。Data SourceDMX に切り替える際に、Use Selection がそれ以外になっていると、デフォルトの All になります。また、選択できないボタンはグレーアウトされます。

DMX入力を保存する場合、フィクスチャタイプのデフォルトではない値だけが保存されます。また、アトリビュートが異なる値でシーケンスにすでに含まれている場合、フィクスチャタイプのデフォルト値がシーケンスに保存されます。

Data SourceOutput に設定すると、マスター(シーケンス・マスター、グループ・マスター、プレイバック・マスター、グランドマスターなど)を通った後のDMX出力を保存できます。
Output ソースの場合も、Use Selection を、All または All For Selected に設定する必要があります。

コマンドラインを利用する場合、/Programmer、/DMX、および /Output オプションを用いて、目的のデータソースを指定できます。
例えば、選択されているフィクスチャの全アトリビュートについて、DMX入力データをシーケンス1のキュー42に保存するには、以下のように入力します。

Fixture[User name]> Store Sequence 1 Cue 42 /DMX /AllForSelected

 

デバイス構成

このリリースでの新機能

デバイス構成の保存/読み込み機能が追加されました。デバイス構成には、出力構成とDMXプロトコル(Art-Net および sACN)の設定が含まれています。
デバイス構成を保存するには、以下のようにします。

  1. Menu - Output Configuration に移ります。
  2. Save Device Configuration をタップしてポップアップを開きます。
  3. デバイス構成に対するファイル名を入力します(例: "My nice configuration")。
  4. Save をタップします。

Load Device Configuration をタップすると、保存されているデバイス構成を選択しLoad をタップすることでそれを読み込めます。Output Configuration メニューのタイトルバーには、保存または読み込んだデバイス構成のファイル名が表示されます。

実際の grandMA3 デバイスと Output Configuration 内の行との対応は、IPアドレスの一致によって行われます。デバイスのIPアドレスは、IP セルを長押しすることで変更できます。
まだセッションに含まれていない新しいデバイスは、目的のデバイスタイプ・カテゴリ内にそれを挿入することで、デバイス構成に追加できます。これを行うには、例えば onPC 行の をタップしてセクションを展開し、New onPC を長押しします。

ヒント
新しい onPC デバイスを追加する場合、grandMA3 onPC ステーションに接続できる onPC fader wing の最大数に合わせて、最大2行の構成行を追加することも可能です。これを行うには、目的の onPC ステーション自体の構成行を展開します。

 

Extract

このリリースでの新機能

プリセット、セレクション、フィクスチャ、キュー、フィーチャグループ、またはアトリビュートを指定して、プリセットの値を抽出できます。

選択したフィクスチャのプリセット(現在プログラマでアクティブになっているもの)からすべての値を抽出するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Extract Selection

プリセット2.3から抽出した値をプログラマで選択されているフィクスチャに呼び出します。

User name[Fixture]> Extract Preset 2.3

フィクスチャ2〜4の(現在プログラマにある)プリセットからすべての値を抽出します。

User name[Fixture]> Extract Fixture 2 Thru 4

選択されているフィクスチャのキュー42にあるプリセットから値を抽出します。

User name[Fixture]> Extract Cue 42
ヒント
フィクスチャ、セレクション、キュー、フィーチャグループ、またはアトリビュートを指定して抽出する場合、目的のフィクスチャに対してプリセットがプログラマでアクティブになっている必要があります。

埋め込みプリセット、あるいはステップに統合されたプリセットを持つフェイザー・プリセットを抽出する場合は、ソース・プリセットの値を直接呼び出します。
/Single オプションを付けて Extract を実行すると、プリセット階層の1レベル下の抽出を行えます。
例えば、2つの Color プリセット("red" と "blue")を作成し、それを別の Color プリセット("odd/even red/blue")に埋め込みます。2番目の Color プリセット("odd/even red/blue")は、All プリセット 21.1 ("cool look")に埋め込まれています。
いくつかのフィクスチャを選択し、それらに All プリセット("cool look")を適用します。
Extract Selection /Single を実行すると、2番目の Color プリセット("odd/even red/blue")がプログラマに呼び出されます。
Extract Selection /Single を再度実行すると、最初の Color プリセット("red" と "blue")がプログラマに呼び出されます。
Extract Selection /Single を3回目に実行すると、最初のステップで Extract Selection を用いた場合と同じ結果になります(プリセット・リンクの無いハード値)。

既知の制限:
今のところ、Extract /Single は、プログラマでアクティブなプリセットでのみ機能します。

 

Content Sheet

このリリースでの改善点

  • 横方向に複数のセルを選択できます。
  • Show Parts をオンにすると、データをキューパートごとに分割して表示します。オフにすると、キューのデータ全体を1つのグリッドで表示します。
  • Cue Mode を Manual にすると、出力キューから独立してキューを確認できます。左側にキュー一覧が表示され、特定のキューを選択すると、その内容が右側に表示されます。
  • Content Sheet において、フィーチャ内のセルが同じ値の場合、それらを結合できます。これを行うには、Content Sheet Settings で Merge Cells をタップします。

Plugin Editor

このリリースでの改善点

  • LuaComponent を編集する場合、エディタの左端に行番号が表示されます。カーソルがある行の行番号は白で強調表示されます。
  • プラグインのコードにタブ文字を入力すると、タブの先頭位置が灰色の > で強調表示されます。
  • Lua Input ウィンドウのタイトルバーにある Lua Code Templates をタップすると、利用可能な Lua コードのテンプレート集が表示されます。目的のテンプレートを選択するには、テンプレートのコード領域をタップしてください。選択されているテンプレートの周りには黄色の枠が表示されます。下部にある Use Template をタップすると、選択したテンプレートがエディタに貼り付けられます。このとき、既存コードを上書きする前には、警告ポップアップが出ます。コード・テンプレートは、プログレスバーなど、特定の機能のコードサンプルを提供します。
  • タイトルバーにある API Description をタップすると、エディタ右側のAPIエリアの表示/非表示を切り替えられます。APIエリアには、すべての grandMA3 固有の Lua 関数が提示され、上部の検索欄で検索できます。関数項目をタップすると、API関数リストの下にある情報セクションにその詳細が表示されます。選択した関数をエディタのカーソル位置に挿入するには、情報セクションの右上隅にある + をタップするか、目的のAPI関数をダブルタップしてください。
  • 構文エラーによって Lua コンポーネントを Lua エンジンにロードできない場合、SyntaxError プロパティが Yes に変わり、コンポーネント行が赤表示になります。

 

Layout ウィンドウ

このリリースでの改善点

  • 複数のレイアウト要素を選択して編集すると、すべてが同時に編集されます。選択されているレイアウト要素全体で値を整列させる場合、選択順によって整列順が決まります。異なるプロパティ値で複数のレイアウト要素が選択されている場合にレイアウト要素のプロパティを切り替えると、それらは同じ値に切り替わり、そこから値が一緒に変更されます。
  • レイアウト・エンコーダバーからレイアウト要素の編集に移るには、Edit Selected をタップします。
  • Clone [ソース・リスト] At [デスティネーション・リスト] If Layout ["レイアウト名" または レイアウトID] という構文によって、レイアウトでのクローン化が可能です。
    このクローン操作は、ソース・リストのフィクスチャを、デスティネーション・リストで指定されたフィクスチャ位置で指定レイアウトに追加します。両方のレイアウト要素を区別できるように、新しいレイアウト要素は、既存要素に対し少しずらして配置されます。また、レイアウト要素のすべての設定もクローン化されます。
  • レイアウト・エンコーダバーの Rotate エンコーダで、選択されている複数のフィクスチャをグループとして回転できます。選択されているフィクスチャが1つだけの場合、エンコーダはグレーアウトされます。この機能は、選択したフィクスチャをレイアウト・キャンバス上で回転させ、それらの位置を変更します。
  • Scale エンコーダは、選択されている要素の配置をXおよびY方向にスケーリングします。Ratio エンコーダは、選択されている要素の配置をX方向にスケーリングします。
  • レイアウト内の要素を選択してからレイアウト自体を編集すると、Layout Editor はこれらの要素を自動的に選択します。
  • フィクスチャをレイアウトに再度割り当てる場合、ポップアップで Overwrite(レイアウトを上書き)、Merge(レイアウトに結合)、Remove(レイアウトからフィクスチャを削除)、または Cancel (操作をキャンセル)という選択肢が提示されます。
  • Layout View Settings の Show Selection によって、レイアウト要素に選択状態(黄色の境界線など)を表示できます。Layout View で選択したレイアウト要素に対する黄枠表示の有効/無効を切り替えるには、Layout View Settings で Show Selection をタップしてください。Setup モードの場合は、この設定にかかわらず、選択状態が常に表示されます。
  • Setup モードに再度移ったとき、選択されるツールが Select ()にリセットされます。

 

DMXテスター

このリリースでの改善点

DMX Sheet のタイトルバーで Tester Encoder Bar を有効にしてシートにフォーカスを移すと、エンコーダバーが DMXテスター・エンコーダバーに切り替わります。
これによって、DMXテスター機能に素早くアクセスできます。ここでは、以下の4つのエンコーダを使用できます。

  • Universe: 選択するDMXアドレスのユニバースを変更します。 エンコーダの左側にあるボタンを Uni にすると、Universe と Address の組み合わせによってDMXチャンネルを選択できます。Abs にすると絶対DMXアドレス指定になり、Universe エンコーダはグレーアウトされます。
  • Address: 選択されるDMXアドレスを変更します。
  • Tester Output: 選択したDMXチャンネルをテストするための出力値を指定します。
  • Patch: オーバーレイが開き、Universe/Address エンコーダで設定したDMXチャンネルにフィクスチャをパッチできます。オーバーレイには、現在選択されているステージのフィクスチャが表示されます。別のステージに切り替えるには、タイトルバーにある Stage をタップします。
    新しいDMXアドレスにパッチしたいフィクスチャのDMXブレークのセルをタップしたら、オーバーレイの下部にある Patch ! をタップしてください。Show Unpatched Only を有効にすると、すべてのDMXブレークがパッチされていないフィクスチャが表示されます。無効にすると、すべてのフィクスチャが表示されます。

エンコーダ・コントロールの上部には、以下の機能を持つボタンがあります。

  • Retain: これがオフの場合、アドレスを変更すると、以前に選択したアドレスのテスター値が解放されます。オンの場合、ユーザが解放するまで、以前に選択したDMXアドレスでテスター値が保持されます。
  • DMX Channels:
    • All: すべてのDMXチャンネルに対してDMXテスターを使用できます。
    • Patched: フィクスチャがパッチされているDMXチャンネルにのみ使用できます。
    • Unpatched: フィクスチャがパッチされていないDMXチャンネルにのみ使用できます。
  • Select All: DMXテスターによる出力があるすべてのDMXチャンネルを選択します。選択されたDMXチャンネルのセルには青枠が表示されます。
  • Release Selected: 選択されているDMXチャンネルからDMXテスター値を解放します。
  • Release Unselected: 選択されていないすべてのDMXチャンネルからDMXテスター値を解放します。
  • Release All: すべてのDMXチャンネルからDMXテスター値を解放します。
  • Park Selected: 選択されているDMXチャンネルをパークします。
  • UnPark Selected: 選択されているDMXチャンネルをアンパークします。

ユニバースにDMXテスターからの値を出力するDMXチャンネルがある場合、Universe プールのプール・オブジェクトに T (Tester) が表示されます。また Fixture Sheet の DMX レイヤでは、DMXテスターからの値が白背景で表示されます。
DMXテスター有効時にショーファイルを保存しても、DMXテスターの値は保存されません。ショーを再び読み込むと、DMXテスターは値を出力しません。


 

Update メニュー

このリリースでの改善点

Update メニューは、プリセットとキューのセクションに分けられています。すべてのボタンは、左右それぞれのセクションの下部に配置されています。Update ウィンドウでは、以下の設定を使用できます。

  • Presets:
    • Preset Update Mode: Original Content Only は、プリセットにある既存のアトリビュートだけを更新します。Add New Content は、新しいアトリビュートもプリセットに追加します。
    • Preset Mode: Auto、Selective、Global、ForceGlobal、および Universal で、更新されたデータを Selective、Global、または Universal のいずれかとしてプリセットに追加します。
    • Input Filter: オフの場合、他のフィーチャグループのアトリビュートをプリセットに更新できます。オンにすると、プリセットの同じフィーチャグループにあるアトリビュートだけをプリセットに更新できます。
  • Cues:
    • Sequence Update Mode: Original Content Only は、キューにある既存のアトリビュートだけを更新します。Add New Content は、新しいアトリビュートもキューに追加します。
    • Sequence Mode: 更新のために提示されるキューを指定します。All は、可能なすべてのキューを提示します。Selected は、選択したシーケンスのキューだけを提示します。Last Called は、最後に呼び出されたシーケンスのキューだけを提示します。
    • Cue Only: オンにすると、このキューだけでデータが更新され、次キューでは更新前の値の状態に戻ります。なお、Update ウィンドウの Cue Only 設定は、Store Settings の Cue Only と連動しなくなりました。

Update メニューには、現在更新可能な各オブジェクトが行として表示されます。各行には、左から右へと以下の情報が表示されます。

  • Preset Pool No + Name
  • Preset No + Name

および

  • Sequence No + Name
  • Cue No + Name
  • Part No + Name

 

マスターモード

このリリースでの新機能

Speed マスター、プレイバック・マスターなど、すべてのマスターは、Toggle、AlwaysOn、および Disabled モードのいずれかに設定できます。

  • Toggle: マスターのオン/オフを切り替えられます。マスターのフェーダ値は常に変更可能で、マスターがオンの場合、出力に影響します。インジケータ色は、オフで灰色、オンで緑になります。
  • AlwaysOn: マスターは常にオンで、オフにできません。マスターのフェーダ値は常に変更可能で、それが出力に影響します。AlwaysOn のインジケータ色は白です。
  • Disabled: マスターはオフになり、そのフェーダは内部的にデフォルト値を使用します。例えば、Master(グランドマスター)では100%、ProgramTime では0になります。Disabled のインジケータ色は赤です。

すべてのマスターのモードは、Menu - Preferences and Timings - Masters で変更できます。
このメニューでは、マスターが種類別に分けられ、それらにショーファイルでのメンバーシップが表示されています。Global メンバーシップを持つマスターは、ショーファイルのすべてのユーザによって制御されます。ユーザ・メンバーシップを持つマスターは、ユーザプロファイル内にあります。これは、それぞれのユーザプロファイルが、これらのマスターのセットを個別に持っているということです。これらのマスターの1つを変更しても、別のユーザプロファイルの同じマスターには影響しません。ユーザプロファイルによって制御されるマスターのセクションには、タイプの後ろにユーザ名が表示されます。例えば、Admin ユーザで選択されたシーケンスを制御するマスターは、Selected (Admin) と表示されます。Global メンバーシップのマスターは、タイプの後ろに (Global) と表示されます(例: Playback (Global))。


 

MAtricks

この機能の詳細については、Transform を参照してください。

このリリースでの改善点

MAtricks 設定に Transform を追加しました。Transform を Mirror に設定すると、Blocks、Groups、Wings などの MAtricks 設定に応じて、値が鏡像反転されます。例えば、以下のようにして対称的なサークルを素早く作成できます。

Transform を Mirror に設定すると以下のようになります。

  • Transform ボタンの文字色が黄色に変わります。
  • InvertStyle が Pan に変わります。

Transform を None に戻すと以下のようになります。

  • Inverts がオフになります。

XWings などの MAtricks 設定が None で、Transform が Mirror に設定されている場合、この設定に対する Invert は無効になります。
アクティブなステップが1つしかない場合、値はそのステップで鏡像反転されます。2ステップ以上のアトリビュートがあると、Mirror はマルチステップ・フェイザーの値だけを鏡像反転させます。

Wings で作業していて、奇数台のフィクスチャが選択されている場合(例: 7台のフィクスチャを選択、XWings を2に設定)、中央のフィクスチャはエッジ・フィクスチャとしてマークされます(Fixture Sheet、Selection Grid、3D などで反転された選択色よりも明るい薄緑で表示)。 エッジ・フィクスチャは、すべての値にしたがうわけではありません。例えば、7台のフィクスチャで鏡像関係になるサークルを作成する場合、中央のエッジ・フィクスチャは、対称性を保つために Tilt 動作だけで Pan 動作は行いません。

Transform の Mirror は、反転されたフィクスチャの値を変換することで対称性を作り出します。そのためには、プログラマにある元の値を変化させる必要があります。プリセットから直接呼び出された値やプリセットから統合された値を変換する場合、変換された値はプリセットへの参照を持たないということを覚えておいてください。変換された値をキューに直接保存すると、変換された値に対するプリセット参照が失われます。これを防ぐために、MAtricks による変換を新しい Preset オブジェクトに保存してください。変換された値を MAtricks と組み合わせることで、参照リンクが自動的にプリセット・オブジェクトに保存されます。MAtricks による変換を含むこのプリセットを呼び出すと、キュー保存時にそのリンクが保持されます。

MAtricks ウィンドウで開く PhaseTo の電卓には、値を90°、180°、270°、または360°に設定するためのボタンがあります。


 

その他の機能強化

新しい再生機能 HalfSpeed と DoubleSpeed は、Speed マスター、プリセット、またはシーケンスの現在のスピードを半分/2倍にします。
HalfSpeed と DoubleSpeed は、Speed マスターやシーケンスが割り当てられているにボタン機能として割り当てることができます。詳しくは、HalfSpeed および DoubleSpeed を参照してください。
HalfSpeed や DoubleSpeed を使用すると、それに応じてマスターの SpeedScale プロパティが変更されます。

Output Configuration メニュー:

  • RDM の有効/無効を切り替えるには、Output Configuration メニューで RDM をタップします。Network メニューの RDM ボタンは、この新しい RDM ボタンと連動しています。
  • 入力ポートとして設定されているXLRポートでユニバースを切り替えると、MergePriority の設定が新しいユニバースから取得されます。
  • セッションがアクティブでない場合も、ステーションの名前、タイプ、IPは、緑の背景色で Output Configuration に表示されます。

DMX IN で Merge が Prio の場合に可能な優先度が再編されました。利用可能な優先度は、Lowest、Low、LTP、High、Highest、Prog、および Super です。

DMX Protocols メニューが改善されました。DMXデータが入力されるユニバースの Merge Mode を構成行ごとに設定できます。構成行の Merge Mode モードを変更すると、Local Universe と Amount によって指定されたすべてのユニバースが一緒に変更されます。Patch および Live Patch メニューの DMX Universes タブで、あるいはプール内のユニバースを編集することで、単一ユニバースの Merge Mode を個別に変更できます。構成行で2つ以上のユニバースが異なる Merge Mode になるとすぐに、Merge Mode セルに ... と表示されます。Input Priority セルは、Merge Mode が Prio に設定されている場合にのみ編集可能です。

PSN メニュー(Menu - In & Out - PSN) を改善:

  • DMX Protocols メニューと同様に、ここで Merge Mode を設定できます(上述を参照)。Merge Mode を変更できるようにするには、パッチした MArker フィクスチャをトラッカーに割り当てる必要があります。パッチされている MArker フィクスチャがリンクされたトラッカーがない場合、Merge Mode セルには、オレンジの文字で "No MArker" と表示されます。Merge Mode セルには、PSNトラッカーに割り当てられた MArker フィクスチャのユニバースの Merge Mode が表示されます。
  • PSNトラッカーのIDは、新しい PSN ID 列に表示されます。PSNシステムが情報を送信する前に、これを編集してトラッカーを事前に設定します。
  • IDType 列が削除され、ID 列の名前が MArker ID に変更されました。PSNトラッカーは MArker フィクスチャに接続する必要があり、フィクスチャが MArker を追跡できるようにするためには、MArker フィクスチャが MArker IDType のCIDを持つ必要があるため、MArker ID をPSNトラッカーに設定することだけが可能となりました。

grandMA3 デバイスのキーパッドでのショートカット MA + 5 は、内部キーボードで Please を押すのと同じです。これにより、MA + 2 / 4 / 6 / 8 でフォーカス移動している場合、セルやボタンをより素早く編集できます。

 

Sequence Rate:

  • シーケンスの Rate フェーダを100%まで上げると、Rate が∞(無限)に設定され、フェードタイム0秒になります。これは、Rete マスターとしてシーケンスに割り当てられている Speed マスターにも適用されます。
  • Rate マスターによって変更されたフェードタイムは、Sequence Sheet 内に表示されます。新しい結果タイムに加えて、Rate マスターによる変更を示すために、タイムの前にアスタリスク(*)が表示されます(例: *10.42)。Rate マスターが0%に下げられると、タイムは *Stopped と、また・ラベルには Stopped と表示されます。Rate マスターが100%に上げられると、・ラベルに 1:∞ と表示されます。

受信パケットが処理されると、DMX Protocols メニューで構成行の名前が黄色に点滅します。パケット送信時に緑点滅するのと同様です。

DMX Curves メニューで、左側のグリッド領域でも Curve Mode が 'Custom' のDMXカーブ・ポイントを追加できます。これまでは、右側の2Dエリアでしか Custom カーブのポイントを追加できませんでした。

MIDI Mode の 'Through' は、MIDIノート、MIDIコントロール・チェンジ、およびMIDIプログラム・チェンジを受信して転送します。

フェード中のアトリビュートの表示色を改善。フェード中のアトリビュートは暗青背景になります。

Speed マスターのインジケータバーは、スピードに応じて点滅します。これによって、設定されているスピードを視覚的に確認できます。

Phaser Editor で選択できるフォームに Circle が追加されました。これを用いてサークルを作成するには、以下のようにします。

  1. 少なくとも1台のムービングライトを選択します。
  2. Phaser Editor の2D領域に2つのポイントを追加します。
  3. 左側ツールバーで Select Form ツールを選びます。
  4. 右側ツールバーで Circle をタップしてください。

完全な形のサークルが作成されます。

サークル・フォームは、Phaser Editor のタイトルバーの Values ボタンで選択されたレイヤに適用されます。Absolute レイヤのプログラマで1つまたは2つのステップがアクティブで、Values が Absolute に設定されている場合、Absolute レイヤにサークルが作られます。また、Relative レイヤのプログラマで1つまたは2つのステップがアクティブで、Values が Relative に設定されている場合は、Relative レイヤにサークルが作成されます。Absolute 位置の周りにサークルを作成することはよくありますが、Absolute レイヤにアクティブな単一ステップ値がある場合、Values を Relative にしてサークル・フォームをタップすれば、Relative レイヤにサークルをすぐ作成できます。

新しいキーワード Record によって、コマンドラインからタイムコード・ショーの記録を開始できます。詳しくは Record を参照してください。

Store Settings では、選択した Use Selection オプションと組み合わせて、現在の見た目をキューやプリセットに保存できます。例えば、Look が有効で、Use Selection が Active For Selected に設定されている場合、ディマーが開いている選択されたフィクスチャのアクティブ値が保存されます。ディマーは閉じているが、他のアトリビュートがアクティブなフィクスチャは、その閉じているディマーだけが保存されます。

3D:

  • フィクスチャがパッチされていない場合、3D の Patch ラベルに、フィクスチャでは "Unpatched"、環境オブジェクトでは "N/A" と表示されます。
  • 3D ウィンドウで選択されているフィクスチャに対して、- を押してから投げ縄選択を行うと、それらの選択を解除できます。
  • 3D ウィンドウで、Render Quality 設定が異なっていても、ビームやスポットの見え方がより似たものになります。これには、ビームが "Open" でも、あるいはゴボが挿入されていても、一般的な見た目と強度の両方が含まれます。
  • 3D Window Settings の Show Selection は、3D ウィンドウのフィクスチャ・モデルの選択状態を表示するかどうかを指定します。選択状態表示の有効/無効を切り替えるには、3D Window Settings で Show Selection をタップしてください。Setup モードの場合は、この設定にかかわらず、選択状態が常に表示されます。
  • 3D Window Settings の Label タブにある Select by Label プロパティによって、3D でフィクスチャのスポット・ラベルを選択することでそのフィクスチャを選択できるかどうかを指定できます。このプロパティを使用できるようにするには、Show Label on Spot と、Add Fixture IDAdd CIDAdd Patch、または Add Name のいずれかを有効にする必要があります。

Color Picker は、GDTF HSB アトリビュートの HSB_Hue、HSB_Saturation、および HSB_Brightness の直接制御に対応しています。今のところ、GDTFファイルの HSB アトリビュートのみに対応しています。

フィクスチャ・ライブラリが、Carallon 18.2 に更新されました。

エラーのあるフィクスチャタイプは、Patch メニューの Fixture Types タブに赤文字で表示されます。フィクスチャタイプにエラーがある限り、対応するフィクスチャは正しく動作しないため、ソフトウェアの残りの部分に表示されません。フィクスチャタイプの編集で、Show Conflicts をタップするとエラーの詳細が表示されます。オレンジ文字のフィクスチャタイプは、警告を示しています。これらは正しく動作していない可能性がありますが、アクセスは可能です。

多くのチャンネル機能を利用できるアトリビュートの電卓では、それらのチャンネル機能の存在を示し、スクロールするために、タブバーの左右端に が表示されます。スクロール・ジェスチャーによって、タブバーをスクロールすることも可能です。

Software Update メニューで Select and Import Update Files 機能を使用している場合、ハードドライブへのインポート中にプログレスバーが表示されます。

別のインターフェースに同じサブネットのIPがすでに割り当てられているときに、インターフェースにIPアドレスを割り当てようとすると、ポップアップで通知されます。また、ネットワーク上の別ステーションですでに使用されているIPアドレスを入力しようとした場合にも、ポップアップが表示されます。

IGMP使用時のネットワーク・エクスペリエンスが向上しました。

に割り当てられているシーケンスは、Sequence プール・オブジェクトに参照アイコン()が表示されます。

Backup メニューの右上隅に空きディスク容量が表示されるようになりました。

タイムコード・プロパティの RawTCOffsetSlot は、設定されたタイムコード・スロット・オフセットの生のタイムを返します。

 

ノックイン/アウト動作を改善:

  • レイヤのノックイン/アウトは、選択されているフィーチャグループ内のレイヤにのみ影響します。
  • Absolute レイヤを選択中にアトリビュートをノックイン/アウトすると、すべてのレイヤが影響を受けます。
  • Absolute 以外のレイヤが選択されている場合、選択されたレイヤでのみアトリビュートがノックイン/アウトされます。
  • コマンドラインによって、Absolute レイヤだけをノックイン/アウトできます。例えば、Dimmer アトリビュートに対して Absolute レイヤをノックアウトするには、以下のように入力します。
User name[Fixture]> Off Absolute Attribute "Dimmer"

 

変更点

  • リモートタイプごとのリモート・エントリーの最大数は10,000に設定されています。OSCについては1,024です。
  • grandMA3 extension がセッション内の grandMA3 卓に接続されていて、両方のステーション間でセッション資格情報が一致している場合、Network メニューで extension の背景色も緑になります。SessionFilter を "My Session" にすると、grandMA3 extension は、卓とセッション資格情報が一致する場合にのみ表示されます。
  • Channel を繰り返し押すと、Channel、Universal、そして使用されているIDタイプに切り替わります。パッチされたフィクスチャが割り当てられていないIDタイプは、コマンドラインに表示されません。
  • フィクスチャのプロパティ名が以下のように変更されました。
    • Ray Traceable → Follow Target
    • 3D Selectable → Selectable 3D
    • 3D Visible → Visible 3D
  • キューなどで、フェードタイムをともなってハード値に変化するアトリビュートは、Absolute レイヤと Relative レイヤにもフェード値が表示されます。
  • MArker フィクスチャが MArker 以外のIDTypeに設定されている場合、grandMA3 v1.8 以降で以前のバージョンからショー ファイルを読み込むと、IDType は強制的に MArker になり、設定可能な CID は None にリセットされます。そのような MArker フィクスチャを PSN トラッカーに接続している場合、PSN メニューで再度接続する必要があります。これは、IsMarker が Yes に設定されている他のフィクスチャタイプのフィクスチャにも適用されます。
  • 新規ショーにおける SpecialExecutor 10 と 11 の割り当てが、Speed マスターの Speed 1 と Speed 2 に変更されました。
  • アクティブな Prog Time および Exec Time のインジケータバーの色が、オレンジから緑に変更されました。
  • X8 | DMX でのキーワードの順番が入れ替わりました。
    • MA + X8 | DMX と押すと、DMXUniverse が入力されます。
    • MA + X8 | DMX + X8 | DMX と押すと、DMXAddress が入力されます。
  • 以下のキーワードの省略形が変更されました。
    • DMXAddress: Dmxa
    • DMXUniverse: Dmx
    • DMXMode: Dmxm
  • Update メニューで、Sequence Mode 設定の LastCalled が LastGo に変更されました。
  • 新規ショーのデフォルト・ビューのウィンドウには、フィルタが割り当てられません。
  • LuaComponent プロパティの IsRessource が IsResource に修正されました。
  • grandMA3 卓の Con3 が DHCP に設定されていて、DHCPサーバが利用できない場合、インターフェースはAVAHIアドレスの代わりのIPアドレスを取得しません。DHCPが利用できない場合、Con1 と競合する可能性があります。
  • Mesh3DS キーワードが Mesh に変更されました。
  • ネットワーク・インターフェースがダウンしているときの "No Cable" という表示が "No IP" に変更されました。
  • Timecode Editor および Timecode ウィンドウで、Select. target ボタンの表示が Selection Target に変更されました。
  • Absolute レイヤにいる場合、アクティブ状態を切り替えると、Absolute レイヤ上のすべてのアトリビュートと他の全レイヤにあるデフォルト以外の値のアクティブ状態が切り替わるようになりました。Absolute レイヤにいない場合は、現在のレイヤの値だけが切り替わります。
  • Recipe Editors の MAtricks ボタンは、MAtricks ウィンドウの名前に合わせて Grid に改称されました。また、ボタンの順序が、ReferenceGridLayersShuffleXYZ に変更されました。Invert の切り替えは削除され、すべての Invert プロパティが Grid セクションの一部になりました。この変更は、Programmer Parts ウィンドウにも影響します。
  • プログラマ内容を保存すると、選択していたステップが1にリセットされます。
  • 以下のプロパティ名が変更されました。
    • キュー:
      • Cmd → Command
      • CmdDelay → CommandDelay
    • シーケンス:
      • CmdEnable → CommandEnable
    • OSC:
      • ReceiveCmd → ReceiveCommand
      • SendCmd → SendCommand
    • タイムコード・イベント:
      • ExecuteCmd → Execute Command

 

修正されたバグ

3D

説明
Multi Led Beam Mode が Single Beam Dynamic Gobo に設定されている場合、マルチピクセル・フィクスチャのビームとスポットが正しく視覚化されなかったのを修正。マルチピクセル・フィクスチャの最初のピクセルでディマーが閉じていても、ビームとスポットは正しく視覚化されます。
以前のバージョンの grandMA3 からショーファイルを読み込むと、フィクスチャが表示されない場合があったのを修正。古いバージョンからショーファイルを読み込むと、フィクスチャのスケーリングが X、Y、Z軸で 1:1:1 にリセットされます。
Blade1B、Blade2B、Blade3B、Blade4B、および ShaperRot アトリビュートが 3D ウィンドウで視覚化されなかったのを修正。
3D ウィンドウにおいて、スポットのラベルをタップしてフィクスチャを選択できなかったのを修正。
2D Top カメラを使用中に、x=y=z=0(3D原点)を指すビームが表示されなかったのを修正。
別光源のビームに影を落とすフィクスチャを移動した後、影が描画されなかったのを修正。なお、3Dエンコーダバーでフィクスチャを移動すると、フィクスチャの新しい位置が更新されて影が表示されるまで、短いタイムアウトが生じます。
最近のAMDグラフィックボードで動作する grandMA3 onPC ステーション上で、カメラにビームを向けるとビームが消えてしまう不具合を修正。
 

コマンドラインとマクロ

説明
Lua 関数の printf() を使用すると、文字列変数の出力時にソフトウェアがクラッシュする可能性があったのを修正。
Activation グループに属する1つアトリビュート値を変更した場合、同グループに属する他のアトリビュートがプリセット参照を保持していたのを修正。同グループの他のすべてのアトリビュートはプリセット参照を削除します。
現在のコマンドに数字が含まれている場合、コマンドラインのデフォルトに対応するキーを押しても、キーワードを入力できなかったのを修正。例えば、コマンドラインのデフォルトが Fixture の場合、Move Preset 1.1 Thru At Collection というコマンドに対して、Fixture + Fixture + Fixture と押しても、Collection キーワードが入力されませんでした。
複数のを選択してシーケンスを保存すると、最初のだけが選択された状態になるのを修正。すべてのシーケンスが選択されたままになります。
DMXテスターに対して、特定のDMXアドレスをDMXユニバースのオープン範囲で指定できなかったのを修正(例: DMXUniverse Thru.1 At 100)。
複数のチャンネル機能を持つアトリビュートに Default 値を適用する際、それが最初のチャンネル機能に含まれない場合、最初のチャンネル機能の範囲内で対応する値を適用していたのを修正。
キーボード・ショートカットが有効な場合、Import/Export メニューや Load Show ダイアログの入力欄にフォーカスを移しても自動的に無効にならない場合があったのを修正。
シーケンスに対する SelFix が、そこに保存されている元のグリッド位置にフィクスチャを配置していたのを修正。グリッド・カーソルの現在位置を考慮してフィクスチャをグリッドに追加します。
Layout ウィンドウの Arrangement ツールが、フィクスチャIDの昇順でフィクスチャを配置していたのを修正。Arrangement ツールは、レイアウト要素の選択順を考慮します。
/Merge /CueOnly オプションを用いて Remove 値をキューに保存すると、Cue Only を考慮して対象キューの値が削除されなかったのを修正。
非常に長いコマンドをマクロに入力すると、UIが一時的にフリーズするのを修正。処理が高速化され、UIがフリーズしなくなりました。
エンコーダバーの Readout が Dec8、Dec16、Dec24、Hex8、Hex16、または Hex24 に設定されている場合、チャンネルセットが間違った値を呼び出す場合があったのを修正。
Layout ウィンドウで、グループとグループに属するフィクスチャを選択した場合、フィクスチャだけが選択される不具合を修正。異なるオブジェクト・タイプが割り当てられた複数のレイアウト要素を選択すると、それらすべてが確実に選択されます。
フェイザー・エンコーダバーで Transition エンコーダを回すと、値が100%から0%に急変する場合があったのを修正。エンコーダを回したときのトランジション値は、エンコーダの回転に追従します。
デュアルエンコーダの内側リングを0%まで急に下げてから再び上げると、値が0%で固まる場合があったのを修正。
InvertStyle を Pan に設定して MAtricks を保存した後、他の値に切り替えてプールから MAtricks を呼び出すと、InvertStyle が Pan にならない不具合を修正。MAtricks 設定の InvertStyle、Transform、および ShuffleMode は、常に MAtricks に保存されます。
Acceleration および Deceleration に対して、コマンドラインから負の値を設定できなかったのを修正。
Acceleration または Deceleration レイヤにコマンドラインから値を設定してから、その電卓を開くと、値が以前と同じにならない場合があったのを修正。
Please Please でセレクションを切り替えてから別のフィクスチャを選択すると、前に選択していたフィクスチャの選択が解除されない不具合を修正。
/Save および /Screen オプションのショートカットが、両方とも /S に設定されていたのを修正。/S は /Screen のショートカット、/Sa が /Save のショートカットです。
新たにMIDIリモートを作成すると、In To プロパティの値が128に設定され、これをエクスポートして再度インポートすると、値が -128 になる不具合を修正。新規MIDIリモートの In To 値は127になり、それより大きな値は設定できません。
Macro x.y という形式で特定のマクロ行を実行しようとすると失敗する不具合を修正。Macro 1.2 は、最初のマクロの2番目のマクロ行を実行します。
Preset Mode が Auto の場合、追加の Selective データを含むプリセットを更新すると、このデータが削除されてしまう不具合を修正。
Action が 'None' に設定されたレイアウト要素の周りを投げ縄でドラッグすると、SelFix コマンドが実行されてしまうのを修正。Action が 'None' のレイアウト要素を選択しても何も起こりません。
複数のDMXユニバースに対し、末尾に数字を付加して一括で名前を付ける場合、自動的に連番が振られなかったのを修正。
コマンド入力の際にコマンドの途中に新しい文字を追加すると、それがキーワードに変換され、カーソルがコマンドの末尾にジャンプしてしまうのを修正。
プリセットやキューをレシピ化してから、それを編集すると、プログラマ・パートIDが4294967295になってしまうのを修正。
キューでレシピを移動するとソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
Store /Remove が、選択されているキューやプリセットから、プログラマで非アクティブなアトリビュートも削除してしまうのを修正。
マクロの Command セルにセミコロンで区切られたコマンドがある場合、セミコロンの後ろに Clear キーワードが含まれていると、正しく適用されない不具合を修正。
マクロなどの Command 欄に、Oops または Undo を入力できなかったのを修正。Command 欄に文字列がある場合、Oops を押すと、空欄になるまではバックスペースとして機能し、さらに Oops を押すと Oops キーワードが入力されます。
ロックされたが移動可能になっていたのを修正。
マクロ行の編集中にグランドマスターに対してブラックアウトを実行すると、ソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。
異なるフィクスチャを手動で選択してからグループを選択すると、グループのフィクスチャが、手動で選択したときと同じグリッドの開始点に配置される不具合を修正。この場合、グリッド・カーソルの現在位置から配置されます。
多数のチャンネルセット(65 k)を持つアトリビュートの電卓を開くと卓がクラッシュする不具合を修正。
Mode Master をコントロールするエンコーダの分解能が Coarse に設定されている場合、モード依存の From と To の値範囲が小さいと、モード依存にしたがうアトリビュートで間違ったチャンネル機能がアクティブになる場合があったのを修正。
マクロやコマンドライン入力によって Clear コマンドを実行しても、Store Settings がデフォルトにリセットされなかったのを修正。
レシピで使用されているプリセットを移動すると、移動されたプリセットが含まれるフィーチャグループが、Recipe Editor の値ドロップダウンに表示されなくなるのを修正。
キューまたはプリセットでレシピを移動すると卓がクラッシュする不具合を修正。
異なるフィクスチャを選択したすぐ後にディマーホイールを用いると、2番目に選択したフィクスチャが、現在の値ではなく、最初に選択したフィクスチャの値から変化し始めるのを修正。
grandMA3 卓で Scroll Lock の LED が状態を正しく示していなかったのを修正。
Apple Silicon ハードウェアで grandMA3 onPC を使用している場合、タイム指定してフェーダを動かすことができなかったのを修正(例: Executor 201 At 0 Fade 5)。
新しいショーを読み込んでから以前のショーを再度読み込むと、デフォルト・ユーザプロファイルのビューとそのコピーのビューが、デフォルトのビューによって上書きされる場合があったのを修正。デフォルトのビューは、新しいショーを開始するときにのみ初期化されます。
Import/Export メニューで、ユーザプロファイルを Default ユーザプロファイルにインポートしようとしたときに、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。Default ユーザプロファイルへのインポートは禁止されています。
オブジェクトが割り当てられていないアジェンダ・イベントをコピーすると、貼り付け時にルート・オブジェクトが割り当てられてたのを修正。
プラグイン内のルート・オブジェクトに対して、main 関数外で CommandCall() 関数を使用しようとすると、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
Backup メニュー使用中に、接続されているドライブのサイズが0バイトと報告されると、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
ワールド1とは異なるワールドでは、空のレイアウトを削除できなかったのを修正。
ショーファイルを保存し、プログラマをクリアした後、プログラマ値を持つショーファイルを再び読み込むと、rocessing unit がクリアされたままになるのを修正。ショーファイルを読み込むと、processing unit でも正しいプログラマ値が復元されます。
Xキーに割り当てられたシーケンスで、使用されているエクゼキュータ構成の幅/高さが1より大きいものを削除すると、ソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。
エミッタのインテンシティが非常に小さいフィクスチャで Color Picker を使用しようとすると、ソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。
MArker フィクスチャ自体を編集することによって、割り当てられている Movement/Target Space を変更しようとすると、ソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。変更は Patch メニューにおいてのみ可能です。
マクロなどのコマンド欄に、Next Step というコマンドを入力できない不具合を修正。
IfOutput、IfActive、および IfProg で、マルチインスタンス・フィクスチャのインスタンスが選択されなかったのを修正。
Grouping フィクスチャとその子を切り替えると、これら2つのフィクスチャだけしか切り替わらなかったのを修正。Grouping フィクスチャを切り替えると、そのすべての子が切り替わります。
ページ切り替え後にフェーダを動かしたとき、その動きが認識されず、前の位置に戻ろうとする場合があったのを修正。
フィーチャグループを切り替えたとき、ショーファイル内のチャンネル機能が最大数の32,768を超えると、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。最大数が65,535に増やされ、制限を超えてフィーチャグループを変更しても、ソフトウェアがクラッシュしなくなりました。
再生中のロックされたシーケンスを削除すると、そのオブジェクトに、出力に影響を与える可能性のある参照があることを警告するポップアップが表示されていたのを修正。ロックされたオブジェクトは削除できないため、エラーメッセージはコマンドラインに直接表示されます。
MA + X5 | Step と押し、X5 | Step よりも先に MA を離してから、Clear を押すと、コマンドラインに Step が何度も表示される不具合を修正。
Layout ウィンドウで Setup モードでないときにレイアウト要素を削除すると、レイアウト要素の割り当てオブジェクトも削除されてしまう不具合を修正。レイアウト要素の削除は、Setup モードでのみ可能です。
grandMA3 ソフトウェアで作成したプラグインをエクスポートすると、XMLだけで、対応するLuaファイルが作成されなかったのを修正。プラグインは、Base64 でエンコードされたプラグイン内容を含むXMLファイルとしてエクスポートされます。ファイル名を手動で入力した場合は、XMLファイルと対応する Luaファイルが作成されます。
 

接続

説明
In & Out メニューの電卓で Readout を一時的に変更したとき、入力値に対して新しい Readout が適用されなかったのを修正。
NDIストリームの入力で、赤と青の色が入れ替わる場合があったのを修正。
PSNトラッカーの名前がPSNストリームで変更された場合、新しい名前が grandMA3 ソフトウェアによって認識されなかったのを修正。PSN送信側でPSNトラッカーの名前を変更すると、grandMA3 の PSN メニューに表示される名前も変更されます。
卓や onPC がロックされているときに外部モニタを接続すると、新しいディスプレイが Desk Locke 表示にならなかったのを修正。
ステーションが IdleMAster に変わったとき、対応するプロトコルの Send If IdleMaster が有効になっていても、Art-Net または sACN が出力されない場合があったのを修正。
grandMA3 xPort Node や processing unit に接続されたフィクスチャでRDMが機能しなかったのを修正。
インターフェースのゲートウェイ・エントリーを削除できなかったのを修正。
セッションの接続されたステーションで、PSN メニューに Sender IP が表示されなかったのを修正。

パッチ

説明
ショーファイルを保存して読み込むと、フィクスチャタイプのアトリビュートに設定されたDMXカーブが失われる不具合を修正。
Live Patch メニューで、MVRのエクスポートが機能しなかったのを修正。
MVRファイルからインポートされたフィクスチャタイプの Source 列に、"GDTF" ではなく "2" と表示されていたのを修正。

フェイザー

説明
Acceleration と Deceleration の電卓で入力許容範囲が -100%〜100% に設定されていたのを修正。エンコーダの制限(-3200%〜3200%)と一致するようになりました。
フェイザーのスピードを変更すると、再スタートしてしまう不具合を修正。
 

プレイバック

説明
DMXリモート、MIDIリモート、DC リモートを介してシーケンスの Temp フェーダを0%からフラッシュした場合、シーケンスが再生されなかったのを修正。
キューでディマーが下降する際に、シーケンスでトラッキングが無効になっていると、通常のキュー・タイミングが適用されていたのを修正。この場合、アウト・タイミングが適用されます。
プリセットをエクゼキュータに割り当てると、割り当て時にプリセットプールで再生していたプリセットが、後で再生できなくなる場合があったのを修正。Selective プリセットは、常にから再生できます。
クロスフェードの途中で次キューに移ると、アトリビュートが解放されるべき時に解放されないことがあったのを修正。
プリセット再生に適用されている出力フィルタが、そのフィクスチャを除外していたのを修正。
フェイザーを含むキューを再生してからフェーダを上げると、フェイザーが同期しないことがあったのを修正。
ProgramXFade や ExecutorXFade などのクロスフェード機能を用いると、Snap に設定されているアトリビュートがフェードしてしまうのを修正。
同時に出力されていたキューを更新した後などに初期化すると、キューに設定されているコマンドも再実行されてしまうのを修正。コマンドは、キューのスタート時にのみ実行されます。
接続されている卓でアトリビュート値の変更を取り消したとき、DMX出力が更新されなかったのを修正。
Stomp されたフェイザーでフィクスチャが新しい位置にフェードし始めるとき、新しい位置に移る前に、まず間違った位置に向かって移動していたのを修正。フィクスチャは、新しい位置にまっすぐ移動します。
相対フェイザーをトラッキングするとき、新しいキューに入るたびにフェイザーが再スタートする場合があったのを修正。
OffCue のフェード実行中に再度再生を開始すると、出力値が急変してしまう不具合を修正。
300または400番台のエンコーダでプリセット再生のスピードを変更すると、Executor Time がアクティブな場合、スピードが0にフェードダウンしてしまうのを修正。
新しいプレイバックを開始することによって相対フェイザーのプレイバックを Stomp すると、静的値になる前にフィクスチャが予期しない方向に移動する不具合を修正。
プリセットを Selective から Global または Universal に変更すると、再生されたプリセットをオフにできなくなることがあったのを修正。
OffCue フェード中にXYZプレイバックをオフにすると、フェード中にフィクスチャが常にフリップしてしまう不具合を修正。フィクスチャは、不可避な場合にのみフリップします。これは、フィクスチャが持っている現在の Pan/Tilt 値の組み合わせと、どこにフェードするかに依存します。
 

ウィンドウ

説明
Edit Encoder Bar メニューを閉じる際に、ESC を押すか X をタップするかによって、戻る場所が異なっていたのを修正。どちらの場合も User Profile に戻ります。
Output Configuration でインターフェースのドロップダウンを開くと、現在の内容にかかわらず常に Auto が強調表示されていたのを修正。
シーケンスをオフにしてから、Content Sheet の Cue Mode を Next に設定した場合、シーケンスを再開したときに再生される次のキューが表示されなかったのを修正。Cue Mode を Next にすると、常に次のキューが表示されます。
Color Picker のエンコーダバーを無効にしてから再度有効にすると、Mode が記憶されず、Auto にリセットされてしまうのを修正。
Layout ウィンドウで投げ縄ドラッグ中に右クリックすると、もう一度ウィンドウをクリックするまで投げ縄枠が消えない不具合を修正。ドラッグ中に右クリックすると、投げ縄枠が消えます。
モジュールの WingID を変更したとき、対応するレターボックスの表示内容が新しい WingID に追従しなかったのを修正。
シーケンスからプリセットを再生したとき、Fixture Sheet のアトリビュートにプリセット・マーカが表示されなかったのを修正。
Layout Editor で列項目のフィルタリングが有効な場合、フィルタが2行表示されることがあったのを修正。
レイアウト・エンコーダバーまたは3Dエンコーダバーを開いたときに、画面エンコーダを使用できなかったのを修正。
Arrangement が Camera に設定されている場合、フィクスチャ以外が割り当てられているレイアウト要素に対して Pos X、Pos Y、Width、および Height エンコーダを使用できなかったのを修正。
プリセットまたはキューを更新したとき、Update メニューが開いたままになっていると、メニューの設定がデフォルトにリセットされてしまうのを修正。Update メニューの設定は、メニューが開いている限り保持され、閉じてから再度開いたときにリセットされます。
Assign メニューの Object セクションのタブ順が、対応オペレーティングシステムによって異なり、grandMA3 ソフトウェアを起動するたびに順序が変わることがあったのを修正。
Prog Only が有効に場合、パークされたフィクスチャが Fixture Sheet に 表示されていたのを修正。プログラマにあるアトリビュートとフィクスチャだけが表示されます。
Backup メニューの Save As ダイアログでドライブを変更すると、入力したショーファイル名が現在のショーファイル名にリセットされる不具合を修正。
Daylight カラーテーマを使用していると、プラグインの Text Input ウィンドウで文字色が背景と同じになって読めない不具合を修正。
デフォルトとは異なるユーザプロファイルを使用している場合、Content Sheet のトラッキング値がシアン色で表示される不具合を修正。
Content Sheet、DMX Sheet、または Layout View でフィクスチャを数回タップすると、プログラマでフィクスチャが切り替わってしまうのを修正。
Timecode Editor やタイムコード・エンコーダバーのボタン上にカーソルを合わせると、アイコンの色が白に変わってしまうのを修正。
MAtricks スライダーの + または - 領域でスライドを開始し、同じ領域内で離すと、表示された値が適用されなかったのを修正。
一部のセルで、文字揃えが適切でないため、読みにくい場合があったのを修正。Sequence Sheet、Macro editor、および Agenda の Command セル、Patch メニューの Fixture Type、Mode、Layer、Class のセルでは、値を左揃えで表示します。
Apple Silicon ハードウェアを使用している場合、Recipe Editor の基準や、Filter Editor のアトリビュートを切り替えると、エディタ内の他の要素も切り替わってしまうのを修正。
Layout Editor を開いた状態で別のレイアウトを編集すると、Layout Editor に編集前のレイアウト内容が表示されたままになるのを修正。
Fixture Sheet で、値がまだ選択されているシーケンスから来ている場合でも、アトリビュートの文字色が黄色(別ユーザからの再生)になっていたのを修正。アトリビュートの文字色は、どのユーザがシーケンスを再生しても、値が選択されているシーケンスからのものか(緑、シアン、白、マゼンタ)、選択されていないシーケンスからのものか(黄色)を常に示します。
Track Sheet モードの Sequence Sheet で、パート0に値が保存されていない状態でキューを折りたたむと、キューパートIDが誤って表示される不具合を修正。
複数の Color Picker ウィンドウを同時に開いていると、フェーダが飛び回ってしまう場合があったのを修正。
Split View モードの Patch メニューで、DMXブレークのすべてがパッチされていないフィクスチャが Unpatched セクションに表示されなかったのを修正。

 

付記

  • grandMA3 の各セッションに対して、専用の独立した物理ネットワークを使用することをお勧めします。
  • DMXプロトコルを用いる場合は、各プロトコル専用の物理ネットワークを使用することをお勧めします。
  • デフォルトとは異なる構成のための推奨ワークフローは、新しい構成を作成し、新しい設定で変更を行い、それを保存することです。
  • grandMA3 v1.2 以前から Executor Configurations がエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.3 以降に正しくインポートできません。
  • grandMA3 v1.3 以前から Analog Remote 設定がエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.4 以降に正しくインポートできません。
  • grandMA3 v1.3 以前からタイムコード・ショーがエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.4 以降に正しくインポートできません。

 

既知の制限

onPC ステーションに対してネットワーク経由でソフトウェアを更新する場合、インストール先システムでインストール処理中に確認が必要です。
キューから参照されているプリセットを削除した場合、削除を取り消しても参照は復元されません。
ネットワーク上に複数の GlobalMaster があり、それぞれが同じセッション/ロケーション名を持っている場合、優先度の高いステーションがユーザ入力なしに引き継ぎます。すべてのステーションの優先度が同じ場合、Online Time が最も長いステーションが、すべてのステーションに対する GlobalMaster になります。
Recast は、Absolute レイヤにプリセット・リンクがある場合にのみ、プリセットをキューにリキャストします。
Global Preset Update 処理中に、以下のオブジェクト・タイプでは、オブジェクトの削除、変更、移動、または交換は、まだ完全にはサポートされていません。
・データプール
・プリセット(Selective、Global、および Universal)
・シーケンス
・キュー、キューパート
・レシピ
Global Preset Update 処理中は、コマンドラインのMAロゴに赤いインジケータが表示されます。処理に要する時間は、ショーファイルのサイズとオブジェクト間の参照数に依存します。
旧バージョンのショーファイルを読み込むと、プログラマ内容が削除されます。