レシピ

grandMA3 ユーザマニュアル » レシピ Version 2.0

レシピ(Recipe)は、ツアーでのショーや、内容変更が予想される場合に、非常に便利なツールとなります。

レシピは、キューパートやプリセットに保存できます。



レシピデータ・フローチャート

キューパートとプリセットの両方にレシピや保存値があると、データに競合が発生する可能性があります。

キューパートには値を保存できますが、レシピ・データを含めることも可能です。

キューパートのレシピは、キューパートにクックする必要があります。これを "Merge" オプションでクックすると、キューパートの既存値はレシピによって上書きされません。"Overwrite" オプションでは、すべての既存値がレシピによって上書きされます。レシピの影響を受けない値は、上書きされたキューから削除されます。

プリセット・レシピは自動的にプリセットにクックされ、キューパートでプリセットを使用できます。

つまり、アトリビュートは4つの異なる場所から値を取得できる可能性があるわけですが、出力できる値はこれらのうちの1つだけです。

  • キューパート
  • キューパート・レシピ
  • プリセット
  • プリセット・レシピ

キューパートに保存されている値は、キューパートのレシピ値よりも優先されます。プリセットに保存されている値は、プリセット・レシピ値よりも優先されます。プリセットをキューパートに保存すると、プリセットへのプリセット参照が作成されます。その場合、出力はプリセットの優先度によって決まります。

以下のフローチャートによって、出力がシーケンスのどこから来ているかを判定できます。


出力元判定フローチャート

レシピには、一連の情報に基づいて何をするのかを記述した1つまたは複数のレシピ行が含まれています。レシピは、キューパート、プリセット、またはプログラマに値を「クック(cook)」するために用いられます。クックされたデータには、小さなポット・アイコン が表示されます。またクックされたデータは、必要に応じてを簡単に削除できます。

レシピ行には、フィクスチャ・セレクション、グループ、プリセット、MAtricks、個別フェード、ディレイ、スピード、および位相値に関する情報を含めることができます。

レシピからの値は、保存されている通常の値と組み合わせることができます。

レシピ・システムの柔軟性によって、以下のように多様な用途に利用できます。

  • 柔軟なフィクスチャ設定を行うため、他プリセットを参照するレシピ・プリセットをグループ用に作成します。
  • 柔軟なフィクスチャ・セレクションに適用可能な値範囲を持つ「テンプレート」プリセットを作成します。
  • さまざまな要素が目的の外観をどのようにもたらすかをレシピでキューに含めます。

以下は、Recipe Editor の例です。

The image shows en example of the recipe editor with two recipe lines.
2つのレシピ行を持つレシピ

上部バーにあるトグルボタンで、以下のようなレシピ要素の表示/非表示を切り替えられます。

  • References:
    参照データとして以下の列項目があります。
    • Selection:
      このレシピ行を用いるフィクスチャ・セレクションです。セレクションがグループの場合、グループIDが表示されます。セレクションがプログラマからのものである場合、<Recipe> と表示されます。
    • Selection Mode:
      メインフィクスチャだけがレシピ・セレクションに含まれている場合、サブフィクスチャがどのように扱われるを指定します。
      • Normal: 値はサブフィクスチャに渡されます。
      • Strict: 値は、セレクションに含まれるフィクスチャだけに厳密に適用されます。
      ヒント
      v1.9.7.0 以前のショーファイルを移行する場合、既存のレシピでは Selection Mode 設定が Strict に設定されます。
    • Values:
      レシピ行で用いられる値参照です。値がプリセットの場合、プリセットIDと、プリセットモード、MAtrick、マルチステップ、レイヤ情報などを示す多くのプリセット・アイコンが表示されます。値がプログラマ値の場合は、<Recipe> と表示されます。
    • MAtricks:
      既存の MAtricks プール・オブジェクトへの参照です。既存の MAtricks への参照があると、Grid 列に参照値が追加されます。
    • Filter:
      レシピ行にフィルタやワールドを割り当てることできます。
  • Grid:
    以下は、MAtricks のものと同じです。ここには、グリッドのX、Y、Z軸に対する列項目の組があります。上部のバーにある XY、および Z を切り替えることによって、列を絞り込めます。 このセクションには反転に関する列項目もあります。これらの一部は X、Y、Z にリンクされています。軸にリンクされていないものは、共通の設定にリンクされています。
    • Group:
      セレクションを分割するグループ数です。
    • Block:
      ブロック化されるフィクスチャの数です。
    • Wings:
      セレクションが分割されるウィング数です。
    • Width:
      Selection Grid におけるセレクションの幅を変更します。
    • InvertStyle:
      反転が、Pan、Tilt、Pan と Tilt、あるいはすべてのアトリビュートに適用されるかどうかを指定します。
    • PhaserTransform:
      Transform を Mirror に設定できます。これによって、他のグリッド設定(Blocks、Groups、Wings など)に応じて値が鏡像反転されます。詳しくは MAtricks Transform を参照してください。
    • Invert, Inv, InvB, InvG, InvW:
      各グリッド軸に対するする反転の Yes/No 設定です。
  • Layers:
    Timing レイヤです。表示したいレイヤ列に対する X、Y、Z も有効にする必要があります。
    • Fade From / Fade To:
      2つの Fade 値によって、フェードタイムの範囲を広げられます。
    • Delay From / Delay To:
      2つの Delay 値によって、ディレイタイムの範囲を広げられます。
    • Speed From / Speed To:
      2つの Speed 値によって、スピード値の範囲を広げられます。
    • Phase From / Phase To:
      2つの Phase 値によって、位相値の範囲を広げられます。
  • Shuffle:
    シャッフルに関する列項目です。表示したいレイヤ列に対する X、Y、Z も有効にする必要があります。
    • Shuffle:
      この値によって、セレクションの選択順をシャッフルできます。
    • Shift:
      この値によって、Selection Grid でセレクションをシフトできます。
  • X, Y, and Z:
    各グリッド軸に対して列項目があります。レシピで1軸または2軸だけを用いる場合、関連する列だけを表示するように制限できます。

上で述べた列の他に、Name 列でレシピ行に名前を付けることもできます。名前の文字色が赤の場合、その行はクックできないことを示します。例えば、値がセレクションに対して有効ではない場合や、重要な要素が欠落している場合などです。

ヒント
MAtricks と Shuffle の設定については、MAtricks と Shuffle で詳しく述べられています。

レシピは、すべての列に情報を設定しなくてもかまいません。数列しか設定されていない場合もよくあります。

 

キューやプリセットにおけるレシピの作成と利用については、キュー・レシピ および レシピ・プリセット をそれぞれ参照してください。