リリースノート 1.4


バグフィックス Version 1.4.2.1

その他の機能強化

Layout ウィンドウに、新しいプロパティ Use RightClick To Edit があります。これを有効にすると、レイアウト要素の右クリックまたは2本指編集操作によって、そこに割り当てられているオブジェクトを編集できます。無効な場合、レイアウトへの右クリックや2本指編集操作は、通常のタップや左クリックのように機能します。

3D ウィンドウにおける 2D Grid 選択の Perspective モードが改善されました。多くの場合に、グリッドでのフィクスチャ配置がより正確になるはずです。

grandMA3 onPC を Windows コンピュータにインストールすると、デスクトップには一般的な grandMA3 onPC ショートカット だけが追加されるようになりました。このショートカットは、最後にインストールされた grandMA3 onPC バージョンを開きます。スタートメニューにある各バージョンのフォルダには、特定バージョンへのショートカットが含まれています。一般的なショートカットは無くなりました。


修正されたバグ

3D

説明
v1.3 のショーファイルを読み込むと、grandMA3 onPC ステーションで 3D ウィンドウが表示されている画面を開いたときにクラッシュする場合があったのを修正。

コマンドラインとマクロ

説明
フィクスチャ選択後、現在のセレクションを他のセレクションにコピーしてから、そのセレクションで別のフィクスチャを選択すると、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
エクゼキュータへのグループの割り当てが、grandMA3 onPC Windows ステーションで機能していなかったのを修正。
Patch で、空のフィクスチャ行の前に追加されたフィクスチャを選択すると、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
複数の Color Picker ウィンドウを開いているときに、すべてのフィクスチャを選択するとソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
電卓使用時に、キーボード・ショートカットが適切に無効化されていなかったのを修正。電卓で使用できるショートカットは、Thru を入力するための T キーだけです。

接続

説明
USBマウスの抜き差しを繰り返すと卓がフリーズする場合があったのを修正。
スタンドアロン・モードで卓を再起動すると、起動後にDMXが出力されなくなる不具合を修正。

パッチ

説明
セッション中に Live Patch でフィクスチャタイプの Default、Highlight、または Lowlight 値を変更しても、その値が直ちに出力に適用されなかったのを修正。
v1.4 より前のバージョンで保存されたショーファイルを読み込んだとき、ステージ寸法が正しく変換されなかったのを修正。
Patch メニューでフィルタが有効になっているときに、ショーに新しいフィクスチャを追加するとソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。

プレイバック

説明
プログラマに Absolute プリセットを呼び出した後に Relative プリセットを呼び出すと、Relative プリセットだけしか再生されなかったのを修正。
1つのキューから別のキューにフェードする際、両キュー間で変化しない同じ値のDMX出力が、わずかにちらつく場合があったのを修正。

ウィンドウ

説明
Import Predefined Phaser マクロがフェイザー・プリセットを All プール 21 にインポートしても、デフォルト・ビューでは All プール 25 と表示されていたのを修正。All プールが表示されているとき、新しいショーのデフォルト・ビューには All プール 21 が表示されます。
デフォルトのビューに、Color Picker ウィンドウで選択されるモードがなかったのを修正。新しいショーのデフォルトのビューでは、Color Picker ウィンドウで CIE モードが選択されるようになりました。
Menu - Preferences and Timings - Keyboard Shortcuts で、キーボード・ショートカット定義の右クリックによる編集ができなかったのを修正。

 

grandMA3 Release Version 1.4.0.2

概要

grandMA3 version 1.4.0.2 の最新リリースでは、照明エクスペリエンスを豊かにするいくつかの機能強化が行われています。以下の簡単な説明を読み、詳しくは関連リンクを参照してください。


選択

フィクスチャの再帰的選択

このリリースでの新機能

メインフィクスチャの選択構文に . (ドット)を付加することで、すべてのサブフィクスチャを素早く選択できます(再帰的選択)。

フィクスチャ1をそのすべてのサブフィクスチャとともに選択するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Fixture 1.

フィクスチャ1〜3のすべてのサブフィクスチャを選択します。

User name[Fixture]> Fixture 1 Thru 3.

. (ドット)は、指定レベル以下のサブフィクスチャをすべて選択します。これによって、例えば AlienPix のピクセルだけを選択することもできます。そのためには以下のように入力します。

User name[Fixture]> Fixture 1.1.

すべてのフィクスチャおよびサブフィクスチャを選択するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Fixture Thru.

さらに、すべてのフィクスチャのすべての親を選択します。

User name[Fixture]> Fixture Thru
 

一般的な選択構文

このリリースでの改善点

階層構造でのフィクスチャ選択を、より素早く論理的に行えるように、一般的な構文が変更されました。
主なルールは以下の通りです。

  • . (ドット)は、現在のレベルでの選択を終えて、1レベル下に移ります。
    • . (ドット)を区切り文字として用いる代わりに、次レベル階層のオブジェクトを表す専用キーワードを用いることもできます(例: Page 1 Executor 201)。
  • 1つのコマンド内で、階層の最上位レベルから再開するには、開始キーワード(例: Fixture)を再度入力する必要があります。

フィクスチャ5の2番目のサブフィクスチャを選択するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Fixture 5.2

フィクスチャ1〜3のサブフィクスチャ2〜4だけを選択します。

User name[Fixture]> Fixture 1 Thru 3.2 Thru 4

この場合、上述の1番目のルールが用いられています。まず最上位レベルのすべてのフィクスチャが選択され(Fixture 1 Thru 3)、. (ドット)の後でサブフィクスチャが選択されます(2 Thru 4)。

フィクスチャ1のサブフィクスチャ8〜10、フィクスチャ2のすべてのサブフィクスチャ、およびフィクスチャ3のサブフィクスチャ1〜5を選択するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Fixture 1.8 Thru 10  Fixture 2. Thru  Fixture 3.1 Thru 5

この例では、上述の2番目のルールが適用されています。"Fixture 1.8" の .8 でサブフィクスチャのレベルに降りるため、フィクスチャ2で最上位レベルから再び選択を始めるには、"Fixture 2" を入力する必要があります。"Fixture 2" を入力しないと、サブフィクスチャ8〜10の2番目のサブフィクスチャが選択されます。
この選択構文は、Fixture Sheet において、フィクスチャ1.8で始まり、親フィクスチャを除くフィクスチャ3.5で終わる投げ縄選択操作の代わりになります。

すべてのフィクスチャの最初のサブフィクスチャ・レベルで、すべてのサブフィクスチャを選択するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Fixture Thru.Thru
重要
これらの構文規則は、フィクスチャとその全レベルのサブフィクスチャだけでなく、階層構造を用いるすべてのタイプのオブジェクトにも適用されます(例: エクゼキュータ・ページ、マクロ行を持つマクロ、その他)。

すべてのページで、エクゼキュータ201を削除するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Delete Page Thru.201

― または ―

User name[Fixture]> Delete Page Thru Executor 201

この2番目の例では、上述の1番目のルールの追加ルールが用いて、Page x.y という構文の代わりに、Executor キーワードでエクゼキュータを指定しています。

グループの選択

このリリースでの改善点

グループは、セレクションに対してデフォルトで以下のように呼び出されるようになりました。

  • フィクスチャが、X軸に沿った座標だけを持つギャップが無いグループに保存されている場合、このグループの呼び出し後、グリッド・カーソルは次のグリッド位置に設定されます。
  • 2軸または3軸すべてで座標が異なっていると、そのようなグループを呼び出したとき、グリッド・カーソルは現在の位置にとどまります。
ヒント
この動作は、各グループの EditOption メニューで、Move Grid Cursor オプションによって変更できます。

いずれの場合も、フィクスチャは、グリッド・カーソルの現在位置から始まる Selection Grid に対して設定されます。

Selection Grid のタイトルバーにある新しいオプション Auto Remove X Gaps を用いると、フィクスチャ・セレクションの既存ギャップを抑制できます。X軸上のギャップは、YやZ座標が異なっていても、同じX座標上には他のフィクスチャが配置されていない場合にのみ削除できます。

例えば、グリッドのX位置0、2、および4にフィクスチャが保存されているグループは、このオプションが有効になるとすぐに、フィクスチャをX位置の0、1、および2に呼び出します。このオプションは、グループの呼び出し後やフィクスチャの選択後に、有効にすることもできます。

3軸すべてのギャップを、コマンドラインから削除することもできます。
X軸上のギャップだけを削除します。

User name[Fixture]> Remove Grid *
 

Y軸上のギャップだけを削除します。

User name[Fixture]> Remove Grid / *

Z軸上のギャップだけを削除します。

User name[Fixture]> Remove Grid / / *

これらの1軸上でのギャップ削除は、組み合わせることもできます。3軸すべてのギャップを一度に削除するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Remove Grid * / * / *
ヒント
各スラッシュ (/) とアスタリスク (*) の間には空白が必要です。

MAtricks

このリリースでの改善点

ワークフロー改善のため、MAtricks ウィンドウのデザインが大幅に変更されました。

MAtricks ウィンドウのメイン領域が、視覚的に3つのセクションに分割されました。1つのセクションがそれぞれの軸に対応しています。各セクションは固有の背景色を持ち、X軸が赤、Y軸が青、Z軸が緑になっています。

左側のツールバーにある XY、および Z をタップすると、対応する軸セクションの表示/非表示を切り替えられます。

各セクションでは、さまざまなプロパティを利用できますが、その軸には同種のプロパティがあります。例えば、各軸には、Blocks、Wings、Shift などのプロパティがあり、これらは、Grid、Layers、および Shuffle というグループに論理的にまとめられています。タイトルバーにある GridLayers、および Shuffle ボタンによって、これらのグループの表示/非表示を切り替えられます。

プロパティが有効になると、それに対応するセクションとグループのボタン背景が緑に変わります。

グループには、以下のようなプロパティがあります。

  • Grid: Single、Block、Group、Wings、および Width。
  • Layers: Fade From/To、Delay From/To、Speed From/To、および Phase From/To。これらのプロパティについては、後述の レシピ を参照してください。
  • Shuffle: Shuffle と Shift。
 

Grid および Shuffle の状態によって、以下のような追加ボタンが下部に表示されます。

  • Grid が有効な場合、Invert のためのボタンが表示されます。詳しくは、この項の後半を参照してください。
  • Shuffle が有効な場合、Copy ValuesCopy SelActiveSelShuffle、および ShuffleMode ボタンが表示されます。

値ボタンでは、通常の値入力に加えて、新しい方式による値変更が可能になりました。値エリアをタップし、そのまま左右にドラッグすると、動かす方向に応じてその値が変化します。

複数の MAtricks を、MAtricks プールからプログラマの MAtricks に組み合わせられるようになりました。

MAtricks Editor が、MAtricks ウィンドウと同じ外観になりました。

 

このリリースでの新機能

MAtricks に Invert オプションが追加されました。これによって、より簡単で高度な値操作が可能になります。Invert を用いると、エンコーダを回したり値範囲を適用したりする際に、Selection Grid のどの軸で値を反転するかを指定できます。反転されているフィクスチャは、Fixture Sheet では緑の文字で、3D ウィンドウでは緑のボディー色で、Layout ウィンドウでは緑の境界線で表示されます。また、値の反転をパンやチルトに制限することもできます。

  • InvertStyle: Invert が、Pan、Tilt、Pan と Tilt、またはすべてのアトリビュートに適用されるかを指定します。
  • InvertX: X軸上の MAtrick プロパティごとに、現在の個々の反転状態を全体的に反転させます。
  • InvertY: Y軸上の MAtrick プロパティごとに、現在の個々の反転状態を全体的に反転させます。
  • InvertZ: Z軸上の MAtrick プロパティごとに、現在の個々の反転状態を全体的に反転させます。

また、グリッドに関連するすべての MAtricks プロパティは、反転シンボルのボタンによって反転させることもできます。これらの反転オプションによって、交互の反転が可能になります。

Align を Invert と組み合わせて用いる場合でも、整列は Selection Grid 内のフィクスチャ配置に基づいていますが、整列された値は反転されます。

制限
今のところ、Align はX軸でのみ機能します。

 

Phaser Editor

このリリースでの改善点

Phaser Editor には、Step という新しい Layout モードがあります。これを選択するには、Phaser Editor のタイトルバーにある Layout が Step になるまで繰り返しタップしてくださ。

Step モードでは、プログラマで現在実行されているすべてのステップの値が表示されます。ステップは行として、アトリビュートのデータは Fixture Sheet のように列項目として表示されます。

また Phaser Editor の左側ツールバーに、以下のボタンが追加されました。

  • Select Form: 現在のフェイザーに対するフォームを指定します。利用可能なフォーム(Rectangle、Sawtooth、Sine および Cosine)は、右側のツールバーに一覧表示されます。これらのフォームは、Transition、Accel、および Decel レイヤの値を変更します。
  • Change Speed: 現在のフェイザーのスピードを変更します。右側のツールバーでは、以下のオプションを利用できます。
    • Loop: 現在のスピードを、ステップ数で乗算します。
    • Fixture: 現在のスピードを、選択されているフィクスチャ数で除算します。
    • x2 〜 x32: 現在のスピードを、選択した値で乗算します。
    • /2 〜 /32: 現在のスピードを、選択した値で除算します。

Change Phase ツールのシンボルも変更されました。サイン波ではなく位相角を表すシンボルが表示されます。

Phaser レイヤが選択されている場合、エンコーダバーに追加の Link Encoder 設定が提供されるようになりました。Link Phaser の既存値 At-Filter は引き続き利用できます。
新しい値は以下の通りです。

  • Single: 選択されている Phaser レイヤでタッチされたアトリビュートの値だけが変更されます。
  • Feature: 1つのアトリビュート値を変更すると、同一フィーチャのすべてのアトリビュート値が一緒に変更されます。

エンコーダの右上側に、新しい Phaser ボタンが追加されました。これをタップすると、Phaser Editor の一時的オーバーレイが開きます。

エンコーダバーにあるフェイザー関連の各レイヤには、選択されているレイヤに対するエンコーダだけが表示されるようになりました例えば Transition レイヤは、遷移用のエンコーダだけを表示し、他の追加レイヤは表示されません。
Phaser Editor の2D領域にフォーカスを設定すると、Position フィーチャグループを持つ Phaser Editor エンコーダバーに切り替わります。エンコーダ配列が少し変わり、バーの4番目のエンコーダで、既存のステップをスクロールできます。
Phaser Editor の1D領域にフォーカスを設定すると、At-Filter エンコーダバーに変わります。このエンコーダバーは、そのとき At-Filter でアクティブなすべてのアトリビュートに対するフェイザー値を操作します。また、すべてのエンコーダには、そのラベルの前に "At:" という文字列が付加されます。

選択されている Programming Layer は、追加情報としてタイトルバーに表示されます。

レシピ(Recipes)

このリリースでの新機能

レシピを利用すると、ショーをさまざまなセットアップに適応させるための迅速なワークフローが可能になります。またセットアップ内容を知る前に、構想を練ることができます。セットアップが変更された際には、レシピを用いてプリセットやキューのデータを再クックできます。レシピには、フィクスチャ・セレクション(グループ)、値(プリセット)、MAtricks、フェード、ディレイ、スピード、および位相値を含めることができます。レシピは、プリセット、キューパート、およびプログラマ・パートに追加できます。各キューパートやプリセットには、複数のレシピを含めることができます。クック時に、レシピは順番に読み取られます。

クックとは、要素を読み取り、キュー、プリセット、またはプログラマにデータを書き込む処理のことです。すべての要素が現在のセットアップに更新されると、レシピをクックできます。これによって、変更されたセットアップに合わせてキューパートやプリセットが調整されます。Cook によって書き込まれたデータは、クック済みデータとしてマークされ、後で Cook Remove コマンドによって削除できます。Cook Remove コマンドは、レシピの要素に関係なく、クックされたデータとしてマークされている値をすべて削除します。

キューパートに対するレシピを作成するには、Sequence Sheet を開いて、タイトルバーの左端にある MA をタップし、Mask タブで Show Recipes を有効にしてください。Sequence Sheet の下部に、レシピ領域が表示されます。レシピ領域を広げるには、キュー領域との境界線を、希望のサイズになるまで上にドラッグしてください。
投げ縄選択で複数のキューパートを選択すると、最後に選択されたキューパートのレシピが表示されます。

プリセットでレシピを作成するには、目的のプリセットに対する EditOptions ダイアログを開きます。そのためには、プリセットプールでプリセットの Swipey コマンドを開いて EditOption ボタンを選んでください。

プログラマでレシピを作成するには、Programmer Parts ウィンドウを開き、レシピを作成したいプログラマ・パートを展開します。

3つの場合のすべてにおいて、New Recipe を長押しすることで、新しいレシピを追加できるようになりました。
新たに作成したレシピでは、対応するセルを長押しすることで要素を追加することもできます。ドロップダウンが開き、要素として可能なすべてのタイプが表示されます。
要素を追加するもう1つの方法は、対応するセルにそれらを割り当てることです。そのためには、Assign を押し、目的の要素(例: Group プールのグループ)をタップしてから、レシピのセルをタップします。

ヒント
新しいレシピが追加されると、MAtricks ウィンドウで設定された値が自動的にキャプチャされます。

レシピができたら、Cook をタップして、キューやプリセットをクックできます。値は、選択されているグループのキュー・データ、プリセット・データ、およびプログラマに対し、要求された変更情報(Fade、Delay、MAtricks、Speed、および Phase)に用いて適用されます。

 

クックには、以下の3種類のモードがあります。

  • Merge: クックされたデータを置き換え、レシピ要素に基づく新しいデータを追加しますが、クックされていないデータは置き換えません。
  • Overwrite: クックされたデータを置き換え、レシピ要素に基づく新しいデータを追加し、またクックされていないデータも置き換えます。
  • Remove: デスティネーション・オブジェクトから、クックされたデータをすべて取り除きます。

レシピ・プロパティが変更されると、セレクション(グループ)がレシピに割り当てられている限り、Marge モードで自動的にクックされます。グループが割り当てられていないレシピは、自動クックされません。

プリセットでのレシピの利用には、以下のような2つの特別な方法があります。

  • プリセットのレシピにグループが含まれていない場合、そのプリセットを呼び出すと、現在のセレクションを用いてプログラマに要素がクックされます。これは、プリセット・オブジェクトに値が含まれていない場合にのみ機能します。
  • 2番目のアプローチは、グループと値でプリセットにレシピを作成することです。この場合も、プリセット・オブジェクトに値が含まれていないと、このプリセットを呼び出しによってレシピがプログラマに直接クックされ、Programmer Parts ウィンドウにもそれらのレシピ行が表示されます。プリセットから値を削除するには、Cook Remove を使用してください。このようにしてプリセットを用いると、Programmer Parts ウィンドウにあるレシピが、デスティネーションのキューやプリセットに保存されるため、レシピでキューパートを簡単に作成できます。

Cook キーワードを用いると、エディタを開かずにオブジェクトをクックできます。プリセット1.1をクックするには、以下のよう入力します。

User name[Fixture]> Cook Preset 1.1

Cook は、ショートカットの MA + Update に割り当てられています。

プリセット1.1からクックされたデータを削除するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Cook Preset 1.1 /Remove

レシピを持つプリセットやキューパートには、オレンジのポット・アイコンが表示されます。


 

MA grid interpolation concept (MAgic)

このリリースでの新機能

MAgic プリセットは、レシピのための特別な要素として示されていますが、さらに多くの用途に利用できます。これらは、範囲内の各フィクスチャに対する値を保存することなく、フィクスチャの動的セレクションにわたるプリセット値の整列や補間のために用いられます。フィクスチャ範囲のエッジ値を指定し、さまざまなセレクションに対してそれらの値を動的に呼び出すだけで十分です。例えば、0%と100%のディマー値を持つ2つのフィクスチャが MAgic プリセットとして保存されている場合、任意の数のフィクスチャに対してこのプリセットを呼び出すと、セレクションの最初のフィクスチャが0%、最後が100%になり、その間のフィクスチャは、範囲全体にわたって値が適切に設定されます。エッジ値は単純なポジションによって定義され、より大きなフィクスチャ・セレクション全体にわたって補完されます。

MAgic プリセットを作成するには、フィクスチャを選択しエッジを表す値を適用してから、その値を MAgic プリセットとしてマークする必要があります。これは、At MAgic コマンドで行えます。

ヒント
At MAgic コマンドは、選択されているフィクスチャの現在のグリッド位置をキャプチャします。
重要
At MAgic で用いるフィクスチャは、常にすべて選択してください。

これで、MAgic プリセットを他のプリセットと同じように保存できます。MAgic 情報を含むプリセットには、緑の MAgic ウィザードハット・アイコンが表示されます。

MAgic レイヤから値を外したい場合は、セレクションに対して Off MAgic ボタンまたは構文を用いてください。

ヒント
At MAgicOff MAgic を At Filter と組み合わせて用いると、MAgic 値を取得するアトリビュートを制限できます。

At オーバーレイに、At MAgicOff MAgic という2つのボタンが追加されました。

さらに、MAgic という新しいレイヤが、レイヤ・ツールバーに追加されました。

ヒント
X/Y/Z軸ごとに、最大5個のポイントを定義できます。例えば、緑、オレンジ、白、オレンジ、緑のパターンを2軸に渡って指定すれば、ステージ上で非常にクールな効果をつくれます。

 

既知の制限: 
・ユニバーサルまたはグローバルなフィクスチャにまたがる複数ポイントは定義できないため、MAgic プリセットの保存は選択的なデータでのみ機能します。
・MAgic プリセットをプログラマに呼び出すと、データは抽出されますが、プリセットは参照されません。参照可能なデータを維持するために、MAgic プリセットはレシピと組み合わせて用いることをお勧めします。
・MAgic レイヤには、値に対してキャプチャされたグリッド位置が表示されますが、電卓を用いてこれらのグリッド位置を手動で入力・編集することはできません。

3D Window

このリリースでの新機能

3D Window Settings に 3D ウィンドウのレンダリング解像度を下げるオプションが追加されました。レンダリング解像度を下げると、1秒間にレンダリングされるフレーム数(fps)が増えます。"Quality" タブに、以下のようなオプションがあります。

  • Render Scale: 3D ウィンドウにおけるレンダリング全体の解像度を連続的に変更します。100%では、3D ウィンドウがネイティブの解像度でレンダリングされます。0%は、3D ウィンドウの解像度が、幅と高さについて5で割ったものになります。デフォルトは100%です。
  • Light Scale: 3D ウィンドウにおける光レンダリングの解像度を連続的に変更します。100%では、3D ウィンドウがネイティブの解像度でレンダリングされます。0%は、3D ウィンドウの Light の解像度が、幅と高さについて5で割ったものになります。デフォルトは100%です。
  • Shadow[Pix]: 3D ウィンドウにおける影レンダリングの解像度を変更します。この値が高いほど、影部分の解像度が高くなります。これは、Beam Quality が "Gobo Shadow"、"High Shadow"、および "High Shadow Fancy" の場合のレンダリングにのみ影響します。デフォルトは128です。
  • Snap: これが有効な場合、Render Scale と Light Scale が整数値で分割され、フェーダにスケール(1/1〜1/5)で表示されます。

Render Scale と Light Scale は、組み合わせて利用できます。両方を1/2に設定すると、3D ウィンドウ全体はその半分の解像度でレンダリングされ、光は1/4の解像度でレンダリングされます。

 

このリリースでの新機能

3D ウィンドウで、Blade が視覚化されるようになりました。Blade1-4A、Blade1-4B、Blade1-4Rot、および ShaperRot アトリビュートが視覚化されます。

ヒント
シェイパーを制御するための特別なダイアログは、まだ実装されていません。

 

このリリースでの新機能

2D Grid 選択が追加されました。デフォルトでは、この選択タイプが有効になっています。これを Linearize 選択に切り替えるには、3D ウィンドウのタイトルバーにある Selection Mode をタップしてください。2D Grid 選択には、"Planar" と "Perspective" という2種類のモードがあります。投げ縄選択によって 3D ウィンドウでフィクスチャを選ぶと、それらが二次元セレクションとして Selection Grid に追加されます。Planar モードでは、カメラ位置は選択順に影響しません。実際のフィクスチャ位置だけが意味を持ちます。一方、Perspective モードでは、カメラ方向が Selection Grid での選択順にも影響します。

Planar モードで 3D ウィンドウのフィクスチャを選択するには、マウスを水平または垂直方向に動かして投げ縄選択を開始します。選択が Planar モードに固定されると、選択枠の色が緑に変わります。Perspective モードでフィクスチャを選択するには、マウスを対角方向に動かして投げ縄選択を開始します。選択が Perspective モードに固定されると、選択枠の色がシアンに変わります。

"Linearize" 選択モードは、黄色の選択枠で示されます。Linearize モードでは、投げ縄選択が行われた方向(上/下 - 左/右)に応じて、Selection Grid のX軸上にのみ直線的なセレクションが作られます。

ヒント
Perspective 選択を用いると、3D ウィンドウのカメラの投影歪みが、Selection Grid のフィクスチャ位置に影響を与える可能性があります。これを防ぐには、3D ウィンドウで2Dカメラを用いてください。

このリリースでの新機能

3D ウィンドウで Iris が視覚化されるようになりました。Iris、IrisStrobe、IrisStrobeRandom、IrisPulseClose、および IrisPulseOpen アトリビュートが視覚化されます。

 

このリリースでの新機能

3D ウィンドウで Strobe が視覚化されるようになりました。ShutterStrobe、ShutterStrobePulse、ShutterStrobePulseClose、ShutterStrobePulseOpen、ShutterStrobeRandom、ShutterStrobeRandom、ShutterStrobeRandomPulse、ShutterStrobeRandomPulseClose、および ShutterStrobeRandomPulseOpen アトリビュートが視覚化されます。


 

PosiStageNet (PSN)

PSN (PosiStageNet) データを grandMA3 ステーションで受信できるようになりました。

PSN メニューを開くには、Menu - In & Out で PSN タブを選びます。
ネットワーク内でPSNソースを利用できる場合、新しいPSNシステムを追加するには Insert new System をタップする必要があります。
送信データのタイプによっては、最初に設定が必要になります。PSNデータをマルチキャスト・アドレスに送信する場合は、PSNシステムのマルチキャストIPを手動で追加してください。大抵の場合、このIPは 236.10.10.10 になります。
センダが PSN メニューで選択したインターフェースにユニキャストでデータを送信している場合、PSNシステムは自動的にデータを検出します。

受信した各PSNシステムに対して、それぞれの軸を別の軸にマッピングしたり、軸ごとに受信データを反転させたりできます。これを行うには、軸や反転に関するセルを長押ししてください。マッピング(MapX/Y/Z)では、マップ先の軸を選ぶドロップダウンが開きます。反転(InvX/Y/Z)では、Yes (反転) と No (セルは空欄)が交互に切り替わります。

軸のマッピングや反転が行われるとすぐに、その設定に従って個々のトラッカーがその値を表示します。

ヒント
今のことろ、PSNデータは grandMA3 システムによってのみ受信・表示されます。

Color Picker

このリリースでの改善点

Color Picker およびそのカラー処理を改善しました。
Color Picker を Constant Brightness モードで使用できるようになりました。タイトルバーの Constant Brightness をタップすることで有効にできます(デフォルトはオフ)。

Constant Brightness が無効な場合、Brightness フェーダが100%に設定されていると、選択されている色は最大明度で混合されます。この場合、フィクスチャの出力インテンシティは一定に保たれず、色によって変化します。Constant Brightness を有効にすると、全体の最大明度は、そのフィクスチャで最も暗いエミッタの明度に制限されます。Constant Brightness モードでは、色を変更しても、フィクスチャの出力インテンシティが変化しません。

ヒント
現在の Brightness フェーダ位置が Constant Brightness の混色範囲を越えている場合に Constant Brightness モードを有効にすると、フェーダが赤になり、> 100 % と表示されます。
Constant Brightness の混色を得るには、フェーダを <= 100 % に下げる必要があります。
ヒント
混色と Constant Brightness モードの方がうまく機能するほど、フィクスチャタイプのエミッタ・データはより正確になります。

Color Picker のタイトルバーにある RGB/HSB Space をタップすると、色空間が切り替わります。以下の選択肢があります。

  • Fixture Type: 各フィクスチャのエミッタによって色空間が定義されます。
  • Plasa: Plasa Standard E1.54 for Color Communication in Entertainment Lighting
  • Rec. 2020: BT.2020 (ITU-R勧告のUHDTV用規格)
  • Rec 709: BT.709 (ITU-R勧告のHDTV用規格)

CIE Color Picker では、色空間が Fixture Type の場合を除き、選択されている色空間の全領域が白線で表示されます。選択した色空間外の色は、HSB Color Picker で網掛け表示になります。Fader および HSB Color Picker での混色は、選択されている色空間のRGB原色座標に依存します。

ヒント
選択されている色空間の領域外の色が CIE Color Picker で選択された場合、RGB タブのフェーダには0%未満または100%を超える値が表示されます。

CIE Color Picker に黒体軌跡が表示されるようになりました。これは、白色光源に相当する色温度範囲を表しています。

 

このリリースでの新機能

Color Picker ウィンドウのコントロールを、エンコーダバーで操作できるようになりました。関連するエンコーダバーを表示するには、タイトルバーをタップして Color Picker ウィンドウにフォーカスを設定します。


 

Remote Device Management (RDM)

RDM (Remote Device Management) は、grandMA3 デバイスとそれに接続されたRDM対応デバイス(RDM対応フィクスチャ)との間で、標準DMXラインを介して双方向通信を行うためのプロトコルです。PLASA による ANSI E1.20 - 2010 は、RDM 規格を DMX512 プロトコルの拡張として規定しています。

DMX開始アドレスなどの手動設定は、もはや必要ありません。これは、デバイスが遠く離れた場所に設置されている場合、特に有用です。

RDMは、接続に影響することなくDMXに統合されます。RDMデータは、標準のXLRコネクタ接続で送出されます。新たなDMXケーブルは不要です。RDM対応デバイスと従来のDMXデバイスは、同じ一本のDMXライン上で操作できます。RDMプロトコルは、独自のDMX512データ・パッケージを送り、従来のデバイスには影響を与えません。

RDMを使えるようにするには、2つの異なる場所でそれを有効にする必要があります。

  1. ショーファイル内でグローバルに有効にするために、Menu - Network メニューで RDM をタップするか、Menu - Live Patch - RDMRDM をタップします。
  2. RDM を利用するXLRポートごとに、そのモードを Output Configuration で Out から RDM に設定する必要があります。

RDMモードでは、DMX値が変化した場合にのみDMXデータが送信されます。さらに、DMXフィクスチャが無信号モードにならないように、500m秒ごとにリフレッシュ・パケットが送信されます。
このRDM出力モードによって、DMXライン上でRDM構成のための処理時間をより多く確保できます。

新しい RDM Devices ウィンドウには、RDMを介して検出されたすべてのデバイスが一覧表示されます。これは、Add Window ダイアログの More タブから開けます。これと同じ一覧は、Menu - Live Patch - RDM にも表示されます。

XLRポート上でRDMフィクスチャが検出されると、RDMPort という新しいノードがRDMデバイス一覧に追加されます。各RDMPortノード内には、この物理XLRポート上でRDMによって検出されたすべてのフィクスチャが一覧表示されます。RDMポートには、デバイスのIPアドレスとXLRポートからなる名前が付けられています(例: 192.168.0.4 - XLR D)。デバイスがそのポートで利用できなくなると、文字色が赤に変わります。
RDMごとに検出された各フィクスチャタイプに対して、RDM Devices ウィンドウの RDMFixtureTypes ノードに新しいノードが作られます。各 RDMFixtureType には、RDMフィクスチャの一般的な情報が含まれています。これは、同じ製品のすべてのフィクスチャ(パラメータの説明や利用可能なDMXパーソナリティなど)というのに似ています。

grandMA3 は、ManufacturerID、DeviceModelID、および SoftwareID の3パラメータに応じて、RDMFixtureTypes を独自に作成します。
同じ物理タイプの照明フィクスチャが、ファームウェア・バージョンの違いによってソフトウェアIDが変わると、すぐに異なる RDMFixtureTypes が作成されます。

 

この最初の実装では、ユーザによって設定可能な以下のRDMパラメータをサポートしています。

  • IDENTIFY_DEVICE, 0x1000
  • DEVICE_LABEL, 0x0082
  • DMX_PERSONALITY, 0x00E0
  • DMX_START_ADDRESS, 0x00F0
  • PAN_INVERT, 0x0600
  • TILT_INVERT, 0x0601
  • DEVICE_LABEL 0x0082
  • DISPLAY_INVERT 0x0500
  • DISPLAY_LEVEL 0x0501
  • RESET_DEVICE 0x1001
  • FACTORY_DEFAULTS 0x0090
  • LAMP_STATE 0x0403

RDM Devices ウィンドウで編集できるのは、RDMフィクスチャが設定可能として提供するプロパティのセルだけです。

grandMA3 でのRDM通信は、以下のプロセスにしたがいます。

  1. 新しいRDMフィクスチャの発見。
    1. 検出されているフィクスチャの有効性を確認。
    2. 新しいRDMフィクスチャの確認。
  2. パラメータおよびセンターデータの取得。
  3. 1秒中断。
  4. 1から再開。

フィクスチャ実行時に変化しないパラメータ(Device Info など)は、対応する RDMFixtureType を作成する際に一度だけRDM経由で取得されます。他のすべてのパラメータとセンサ情報は、上述のステップ2で毎回取得されます。
連続3回の検出でRDMフィクスチャが無効になると、一覧でそれが赤表示になります。

RDMフィクスチャを、grandMA3 パッチのフィクスチャとマッチさせることができます。そのためには、RDM Devices ウィンドウで、目的のRDMフィクスチャのセルを編集します。ポップアップが開き、現在のショーファイルにあるすべてのフィクスチャが提示されます。
また、Live Patch の RDM ウィンドウ内で、フィクスチャをマッチさせることもできます。Live Patch では、上述と同じ方法でフィクスチャ一覧を開けます。任意のフィクスチャのセルを選択し、ウィンドウ下部にある Match をタップします。
RDMフィクスチャと grandMA3 フィクスチャ間のマッチを解除するには、Live Patch の RDM ウィンドウで Unmatch をタップするか、Match ポップアップで Clear をタップしてください。


 

Remote HID (Human Interface Device) コントロール

このリリースでの新機能

Remote HID 機能を利用すると、ローカルに接続されたマウスやキーボードを介して、ネットワークで利用可能な他の grandMA3 ステーションを制御できます。
この機能の使用例として、視覚化に用いられる onPC ステーションの卓による制御が考えられます。この場合、必要なマウスとキーボードは一組だけですみます。

ローカル卓から他のステーションを制御するには、以下の手順に従ってください。

  1. 制御したいステーションの Menu - Network MenuRemoteHID を有効にします。
  2. ローカル・ステーションで、RemoteHID コマンドを実行します。

IPが 192.168.0.4 のステーションに接続するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> RemoteHID IP 192.168.0.4

"3D" という名前の onPC ステーションに接続するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> RemoteHID onPC "3D"
  1. 接続が確立すると、ローカル・ステーションの画面がオリーブ色に変わります。接続中は、100mm フェーダを含むエクゼキュータと、Go+ (大)Go- (大),および Pause (大) だけが、ローカル・ステーションで利用できます。他のすべての要素はブロックされます。
  2. リモートコントロールの設定が必要です(例: 3D ウィンドウの設定を変更)。
  3. リモートコントロールの接続を終了するには、以下のいずれかを行います。
    1. MA + MA + Off と押す。
    2. ショートカットの Shift + Ctrl + Alt + E を用いる。
重要
RemoteHID を介して Windows 上の grandMA3 onPC に接続している場合、その制御は onPC アプリケーションだけに限定されません。マウスとキーボードは、システム全体にもリモートでアクセスできます。
制限
RemoteHID は、grandMA3 卓、および Windows の grandMA3 onPC でのみ利用できます。
制限
今のところ、grandMA3 卓のタッチ画面を用いて、マウスをリモート操作することはできません。

 

コピー

キューのコピー

このリリースでの改善点

キューのコピーが改善されました。Copy Cue ポップアップの新しいオプションでは、以下のようにさまざまな組み合わせが可能です。

  • Copy Src (Copy Source):
    • Content: ソース・キューに保存されている値だけをコピーします。
    • Status: ソース・キューの状態をコピーします。これには、キューに保存されている値と、以前のキューからトラッキングされたすべての値が含まれます。
    • Look: このキューで Open ディマー値が設定されているかどうか、あるいはソース・キューでトラッキングされているかどうかにかかわらず、ソース・キューでディマーが開いているフィクスチャに対するすべてのアトリビュート値をコピーします。ソース・シーケンスで使われている他のすべてのフィクスチャには、それらのディマーだけが0でコピーされます。
  • Cue Only:
    • これをチェックした場合、コピーされるキューは、Cue Only を有効にしてデスティネーションに挿入されます。Cue Only については、キューの保存 を参照してください。
  • Release:
    • Cue Only を用いる場合、または Overwrite (Status) で上書きする場合に、Release 値を設定するかどうかを指定します。オフの場合、Release 値を用いる代わりに Default 値が設定されます。以前に個別の値で取り込まれたアトリビュートは、Cue Only を用いると元の値に戻ります。Release および Default 値は、アトリビュートがコピーされたキューで使われていないが、デスティネーション・シーケンスですでに使われている場合にのみ、コピーされたキューに設定されます。
      コピーされたアトリビュートがデスティネーション・シーケンスの一部ではない場合、Cue Only が有効だと、後続キューのアトリビュートに Release または Default 値が設定されます。

アクション・ボタンは以下のように動作します。

  • Merge: ソースのデータを、デスティネーションにマージします。デスティネーションの既存データは、ソースとデスティネーションの両方に同じアトリビュートのデータが無い限り保持されます。デスティネーションの既存データがソースにもある場合は、ソースからのデータが優先され、デスティネーションが上書きされます。
  • Overwrite (Status): デスティネーションのトラッキング状態(内容も含む)をソースのデータで上書きします。この場合、上述の Release オプションが重要になります。デスティネーションをトラッキングするフィクスチャは、Release チェックボックスの状態に応じて、Release または Default 値に設定されます。
  • Overwrite (Content): デスティネーションの Content (保存されている値)だけを、ソースの値で上書きします。

デスティネーション・キューが存在しない場合、Copy Cue ポップアップには以下のアクション・ボタンだけが表示されます。

  • Copy: ソースをデスティネーションにコピーします。デスティネーションの以前のキューは、デスティネーション・キューをトラッキングします。
  • Copy (Status): ソースをデスティネーションにコピーし、Release チェックボックスの状態に応じて、前キューからのトラッキング・データを Release または Default 値に設定します。

さらに、Copy Cue ポップアップで行えるコピー操作を実現するために、いくつかの新しいコマンドライン・オプションがあります。基本となるのは、常に Copy Cue コマンドです。

User name [Fixture]> Copy Cue 1 At Cue 11

この基本コマンドには、以下のコマンド・オプションを追加できます。

  • /CopyCueSrc ( /CCS): ソース・キューのコピー方法を指定します(上述を参照)。
    • Content
    • Status
    • Look
  • /CopyCueDst ( /CCD): デスティネーションでのデータ処理方法を指定します。
    • Merge: データをデスティネーションにマージします。全体的な Merge アクションと組み合わせるのが、最も理にかなっています(/Merge を参照)。
    • OverwriteRelease: デスティネーションにあるがソースには無いデータを、デスティネーションで Release 値に設定します。全体的な Overwrite アクションと組み合わせるのが、最も理にかなっています(/Overwrite を参照)。
    • OverwriteDefault: デスティネーションにあるがソースには無いデータを、デスティネーションで Default 値に設定します。全体的な Overwrite アクションと組み合わせるのが、最も理にかなっています(/Overwrite を参照)。
  • /CueOnly ( /CO): Copy アクションを Cue Only で実行するかどうかを指定します。
  • /Release ( /Rel): ソースによって取り込まれるアトリビュートに対して、デスティネーションの後続キューで Release 値を設定すべきかどうかを指定します。
  • /Default ( /D): ソースによって取り込まれるアトリビュートに対して、デスティネーションの後続キューで Default 値を設定すべきかどうかを指定します。
  • /Overwrite ( /O): デスティネーションの既存キュー・データを上書きします。デスティネーションでのデータ上書き方法を指定するために、/CopyCueDst オプションも用いる必要があります。
  • /Merge ( /M): ソースからデスティネーションにデータをマージします。
  • /NoConfirm ( /NC): Copy Cue ポップアップを抑制します。これが設定されていない場合、Copy Cue ポップアップが開き、手動で設定を変更できます。
 

範囲コピー

このリリースでの改善点

コピーするオブジェクト範囲は、キューや他のすべてのオブジェクト(例: マクロ、プリセット、グループ)など、さまざまな部分に分けられます。

キューの範囲をコピーする場合、以下のルールが適用されます。

  • Thru を用いて通常の順序でキューが選択されている場合、ソース範囲にあるすべてのギャップをデスティネーションで維持しようとします。

例:

前提条件: キュー1、2、および4があります。

User name[Fixture]> Copy Cue 1 Thru 4 At Cue 11

結果: 新しいキュー11、12、および14ができます。

  • キューがデスティネーション範囲内にすでに存在している場合(ギャップに収まる場合でも)、卓はデスティネーションで範囲を抑制し、元のキューの順番が途切れないようにします。卓は、整数のキュー番号を振ろうとしますが、それができない場合は小数部を付加します。その際は、できるだけ桁数の少ない小数部を用います(1 -> .1 -> .01 -> .001)。

例:

前提条件: キュー1、2、4、および12があります。

User name[Fixture]> Copy Cue 1 Thru 4 At Cue 11

結果: 新しいキュー11、11.1、および11.3ができます。キュー2と4の間のギャップは維持されますが、デスティネーションの始まりが11.1ではなく11なので、シフトされます。

前提条件: キュー1、2、4、および11.1があります。

User name[Fixture]> Copy Cue 1 Thru 4 At Cue 11

結果: 新しいキュー11、11.01、および11.03ができます。キュー2と4の間のギャップは維持されますが、デスティネーションの始まりが11.1ではなく11なので、シフトされます。

 
  • キューのソース範囲が Thru によって逆順で選択されている場合、デスティネーション範囲の作成時にソース範囲からのギャップは無視されます。デスティネーションにおける結果のキュー番号に対して、上述の同じルールがここでも適用されます。

例:

前提条件: キュー1、2、および4があります。

User name[Fixture]> Copy Cue 4 Thru 1 At Cue 11

結果:
キュー4の Content、Status、または Look は、キュー11にコピーされます。
キュー2の Content、Status、または Look は、キュー12にコピーされます。
キュー1の Content、Status、または Look は、キュー13にコピーされます。

  • + を用いてソース範囲を指定した場合、キューを昇順で選択すると、キュー間に生じるギャップが維持されます。順番が逆または混在していると、ギャップは抑制されます。デスティネーションにおける結果のキュー番号に対して、上述の同じルールがここでも適用されます。

例:

前提条件: キュー1、2、および4があります。

User name[Fixture]> Copy Cue 1 + 4 At Cue 11

結果: 新しいキュー11と14ができます。

 

前提条件: キュー1、2、および4があります。

User name[Fixture]> Copy Cue 2 + 1 + 4 At Cue 11

結果: 新しいキュー11、12、および13ができます。

  • Thru と + を組み合わせてソースリストを生成した場合、上述のルールが適用されます。ソースリストの Thru 部分には Thru のルールが、+ 部分には + のルールが用いられます。

 

 

他のオブジェクトをコピーする場合、以下のルールが適用されます。

  • Thru を用いて通常の順序でオブジェクトが選択されている場合、ソース範囲にあるすべてのギャップをデスティネーションで維持しようとします。

例:

前提条件: グループ1、2、および4があります。

User name[Fixture]> Copy Group 1 Thru 4 At Group 11

結果: 新しいグループ11、12、および14ができます。

  • デスティネーションの既存オブジェクトがソースリストのギャップに収まる場合、既存オブジェクトが保持されます。デスティネーションのオブジェクトがソースリストのオブジェクトと衝突する場合、卓は続行方法(Overwrite、Merge、または Cancel)を尋ねます。

例:

前提条件: グループ1、2、4、および13があります。

User name[Fixture]> Copy Group 1 Thru 4 At Group 11

結果: 新しいグループ11、12、および14ができます。既存のグループ13はそのままです。

前提条件: グループ1、2、4、および12があります。

User name[Fixture]> Copy Group 1 Thru 4 At Group 11

結果: 新しいグループ11と14ができます。グループ12については、処理方法を尋ねられます。

  • Thru を用いてオブジェクトのソースリストを作成しても、その順序が逆の場合は、ギャップが無視されます。

前提条件: グループ1、2、および4があります。

User name[Fixture]> Copy Group 4 Thru 1 At Group 11

結果:
グループ14は、グループ11にコピーされます。
グループ2は、グループ12にコピーされます。
グループ1は、グループ13にコピーされます。

 
  • + を用いてオブジェクトのソースリストを作成した場合、ギャップは無視されます。

前提条件: グループ1、2、および4があります。

User name[Fixture]> Copy Group 1 + 2 + 4 At Group 11

結果: 新しいグループ11、12、および13ができます。

  • Thru と + を組み合わせてソースリストを生成した場合、上述のルールが適用されます。ソースリストの Thru 部分には Thru のルールが、+ 部分には + のルールが用いられます。

Copy ポップアップ

このリリースでの改善点

Copy ポップアップのタイトルバーに、ソースおよびデスティネーション・オブジェクトが表示されるようになりました。
Copy コマンドで複数のソースまたはデスティネーションが指定されると、最初のソースまたはデスティネーション・オブジェクトだけが表示され、その後に3つのドット(...)が表示されます。

一般的な構成は、Copy ID 'Name' At ID 'Name' (例: Copy 1 'Intro' At 11 'Outro')です。
オブジェクトにユーザ指定の名前が無い場合、結果の文字列が異なることがあります。この場合、システムで生成された名前にはオブジェクトIDが含まれているため、IDは破棄されます(例: Copy Cue 1 At 11 'Outro')。


 

シーケンスと Sequence Sheet

このリリースでの改善点

シーケンスの解放動作が改善されました。今後、シーケンスの最初のキューは、自動的に解放モードに設定されません。その代わり、新しいシーケンス設定 Release First Cue が、Wrap Around 利用時に最後のキューから最初のキューへのトラッキングを解放するかどうかを決定します。

Release First Cue が有効で、シーケンスの最初のキューで Release プロパティが Yes に設定されていない場合、このキューの Release セルに <Yes> が灰色で表示されます。
デフォルトでは、すべてのシーケンスで Release First Cue が有効になっています。これには、新しいシーケンスと、古いソフトウェア・バージョンのショーのシーケンスも含まれます。

 

このリリースでの改善点

ユーザエクスペリエンス向上のため、Sequence Sheet にいくつかの改善が加えられます。

キューの順序はキューIDによって決まるため、Sequence Sheet はソートできなくなりました。

Sequence Sheet に Merge Cells オプションが追加されました。Track Sheet において、同じフィーチャで隣接する同じ値を1つにまとめて表示できます。詳しくは ウィンドウの設定 を参照してください。
ディマーのトラッキング値が0%の場合、0 の代わりに . (ドット)で表示されるようになりました。これにより、Tracking Sheet が見やすくなります。
キューパートは、その値がトラッキング値だけの場合でも、常に値を表示するようになりました。新しい値は同じキューに設定されますが、後のパートに設定されます。

LinkLastGo 値は、LinkType オプションの一部になりました。Sequence Sheet が LastGo に設定されていると、最後にトリガーされたシーケンスが Sequence Sheet に表示されます。
シーケンスに対して以下の再生コマンドのいずれかを実行すると、LinkLastGo がトリガーされます。

  • <<<
  • >>>
  • Go+, Go-
  • Goto, Load
  • On
  • Select
  • Top
  • Temp, Flash
  • Toggle On
  • Pause
 

さらに、タイムコード・ショーからの自動キュー・トリガーやキュー・コマンドも LinkLastGo をトリガーします。Follow および Time キュー・トリガーは LinkLastGo から除外されます。
Sequence settings には、Include Link Last Go という新しいオプションがあります。これは、デフォルトでオンになっています。これをオフにすると、上述のコマンドでシーケンスを再生しても、LinkLastGo 機能はトリガーされません。
LinkLastGo は、同じユーザプロファイルによって実行されたシーケンスだけを表示します。

Sequence Sheet が Track Sheet モードの場合、カスタムIDが対応するIDタイプとともに表示されるようになりました。そのため、フィクスチャIDのセルが水平方向に分割されます。上の行にはIDタイプが、下の行にはID(Fixture ID = FID、Custom ID = CID)が表示されます(FID:CID または CID)。フィクスチャにフィクスチャIDしかない場合、セルは分割されません。

キューを読み込むと、Sequence Sheet はそのキューにジャンプします。

Track Sheet モードの Sequence Sheet で、設定の Preset Readout に選択肢が追加されました。

  • ID: プリセットのIDだけを表示します。
  • ID+Name: プリセットのIDと名前を表示します。
  • ID+Name+Value: プリセットのID、名前、および値を表示します。
  • Name: プリセットの名前だけを表示します。以前のバージョンでは "Preset" と呼ばれていました。
  • Name+Value: プリセットの名前と値を表示します。以前のバージョンでは "Both" と呼ばれていました。
  • Value: プリセットの値だけを表示します。

Sequence Sheet の Name 列にも、実行中のタイミングが表示されるようになりました。Name および Duration セルのタイミング表示は、デフォルトで青いプログレスバーに設定されています。
タイミングが表示されているすべてのセルは、そのタイムが実行されるとすぐにプログレスバーも表示されます。フェードタイムには緑のプログレスバーが、ディレイおよびトリガータイムにはオレンジのプログレスバーになります。すべての配色は、カラーテーマの UI Color にある SequenceGrid セクションで調整できます。

Sequence Sheet にカウントダウン・タイミングが追加されました。Sequence Sheet ごとに、設定の Countdown で切り替えられます。これが有効な場合、キュー・タイミングを実行すると残りタイムが表示されます。タイムは、秒の小数部やフレームを除いた整数として表示されます。
Countdown には以下の選択肢があります。

  • Off: キューへの遷移中でも、タイミング列のすべてのセルには設定タイムが表示されたままです。
  • Duration: キュー遷移中、Duration 列に残りタイムがプログレスバーのようにカウントダウン表示されます。
  • All: 実行中のタイミングを持つすべてのセルに、残りタイムがカウントダウン表示されます。

 

タイムコードと Timecode Editor

このリリースでの改善点

タイムコード・ショーには多くの改善がなされています。

タイムコード・ショーのマーカは、常にトラックグループの一部になります。マーカ専用のトラックを定義することはできなくなりました。
長さを指定せずにマーカを追加した場合、そのデフォルト長は1フレームになります。Quickly add marker ツール(+M)によって追加されたマーカも1フレーム長です。
Timecode Editor の設定で、新しいオプション Marker in tracks をオンにすると、トラックグループのすべてのトラックにマーカが表示されます。オフにすると、マーカはトラックグループにのみ表示されます。

タイムコード・イベントの表示が変更されました。
イベントは、縦ラインを持つダイヤマークで表示されるようになりました。縦ライン/ダイヤマークの中心は、イベントのフレームに配置されます。
また、イベントのアクションがダイヤマークの上に表示されます。
キュー番号と名前は、ダイヤマークの下に表示されます。
Timecode Editor エディタの設定(Display セクション)で、4つの要素(Diamond、Symbol、Cue Number、および Cue Name)すべての表示/非表示を、対応するボタンで個別に切り替えられます。

Preferences and Timing メニューに Timecode セクションが追加されました。これらの設定は、新しいタイムコード・ショーを作成する際に用いられます。

Timecode Show Settings の新しい設定 Record Go は、Go イベントがタイムコード・ショーにどう記録されるかを指定します。"asGo" は通常の Go+ アクションとして、"as Goto (Status)" は Goto+ アクションとしてイベントを記録します。デフォルトでは、"as Go" はデスティネーションのキューも記録します。これにより、タイムコード・ショーの再生時に、的確なキューが正しく再生されます。Go+ イベントからデスティネーションを削除することも可能です。この場合、通常の Go+ が実行され、次のキューに進みます。

Timecode Show Settings の新しい設定 Assert Previous Events が "Yes" の場合、タイムコード・ショーのどこかにジャンプしたとき、以前のすべてのイベントがアサートされるようにします。前のイベントは、タイムコード・ショーにおける現在の再生位置から逆順にアサートされます。

タイムコード・スロットは、タイムコード・ショーに自動的に記録されなくなりました。タイムコード・スロットに対してイベントを設定できるようにするには、それらをトラックのターゲットとして手動で設定する必要があります。

Selection Target (Select. target) のタイプは、Timecode Editor のタイトルバーで指定できるようになりました。

イベントでキュー・コマンドを実行するかどうかを、タイムコード・イベントごとに指定できるようになりました。そのために、Execute Cmd という列が追加されました。これが No に設定されている場合、そのイベントに対するキュー・コマンドは実行されません。

 

このリリースでの改善点

さらに、Timecode Editor に対して以下のような改善も加えられました。

タイム範囲にイベントを追加すると、選択モードが自動的にタイム範囲に変わります。
トラックグループに Add event ツールでタイム範囲を追加すると、選択モードが自動的にタイム範囲に変わります。
Timecode Editor のツールバーでイベントやタイム範囲を追加すると、ツールバーの選択モードもイベントやタイム範囲に変わります。

マーカにジャンプするための新しいボタンが、Timecode Editor 下部のプレイバック・ツールバーに追加されました。M<<M>> は、選んだ方向にある次マーカの先頭に直接ジャンプします。新しいマーカのデフォルト色は白です。

Timecode Editor が Playback モードの場合、下部のプレイバック・ツールバーから記録ボタンが消えます。

Zoom to Fit をタップすると、Timecode Editor は、記録されたすべてのイベントを表示できるようなスケーリングにズームします。また、最初のイベントの1秒前と最後のイベントの1秒後も表示されます。

折りたたまれたトラックグループには、その中にあるすべてのトラックの小さな要約が表示されます。

割り当てられているアピアランスの画像色は、Appearance で背景色が定義されていない場合のトラック色に用いられるようになりました。

トラックグループにマーカを追加すると、ポップアップでマーカ名の入力を求められます。また、Label ポップアップではアピアランスを選択できます。

トラックグループを選択できるようになりました。これを行うには、Select を押してから、Timecode ウィンドウで目的のトラックグループをタップします。あるいは、Select Timecode x.y を実行します。x は Timecode プール・オブジェクトのID、y はトラックグループのIDです。タイムコード・ショーにマーカや新しいトラックを追加すると、それらは選択されているトラックグループに追加されます。

Timecode Editor の Window Settings と Timecode show settings の要素が再編されています。

タイムコード・エンコーダバーのエンコーダ配列が変更されました。

  • デュアルエンコーダ1の外側リング: Marker
  • デュアルエンコーダ1の内側リング: Cursor
  • デュアルエンコーダ2の外側リング: TimeRange
  • デュアルエンコーダ2の内側リング: Track
  • デュアルエンコーダ3: Event
  • デュアルエンコーダ4の外側リング: Duration
  • デュアルエンコーダ4の内側リング: Time
 

タイムコード・エンコーダバーの Marker エンコーダに、マーカが属するトラックグループも表示されるようになりました。
タイムコード・エンコーダバーで Track エンコーダを押すと、トラック選択ポップアップが開きます。
Event エンコーダの内側リングを押すとトークン選択ポップアップが開きます。また外側リング(エンコーダ・キー)を押すと、現在のトラックのイベントを選択できます。
Cursor、Time、および Duration エンコーダ、またはそれらに対応するキーを押すと、入力電卓が開きます。
TimeRange や Marker エンコーダのキーを押すと、タイム範囲やマーカを直接選択するためのドロップダウンが開きます。

Text モードでイベントを選択すると、タイムラインでもそれが選択されます。逆の場合も同様です。
Text または Both モードの場合、新しい Text Mode の "Markers" を選ぶと、マーカだけが表示されます。
Text モードの場合、デフォルトではタイムでソートされます。
Text モードに、各イベントのトラックグループを表示するための列が追加されました。
テキスト表示には、No (Number) 列が表示されなくなりました。
View Mode を Text に切り替えると、テキスト領域が可能な限り拡大されるようになりました。
イベントとマーカは、Text および Both モードのテキスト領域で、Track セルにトラックやトラックグループのアピアランスを表示します。

コマンドラインが、Timecode Editor で選択したツールよりも優先されるようになりました。例えば、Add ツールが選択されていて、コマンドラインに Label がある場合、タイム範囲をタップすると、トラックグループに新しいタイム範囲を追加する代わりに、そのタイム範囲に名前が付けられます。

Timecode Editor の Last Event オプションが、記録モードでも機能するようになりました。


 

その他の機能強化

 Network

Network メニューには、"Version Big" と "Version Small" という2つに分けられた列があります。Node は、互換性のために "Version Small" の番号に適合していればかまいません。卓と processing units のバージョンは、"Version Big" と一致している必要があります。

Network メニューの MA-Net 用インターフェースを選択するためのドロップダウンに、Auto が追加されました。MA-Net インターフェースが Auto に設定されていると、grandMA3 ソフトウェア自体が使用インターフェースを決定します。 この場合、選択されたIPアドレスは、MA-Net Interface ボタンに山括弧で囲まれて表示されます(例: <192.168.0.4>)。

Auto モードで自動的に決定されるインターフェースは、以下のルールの順序で指定されます。

  1. クラスCのIPアドレス(192.168.x.y)が見つかった場合、インターフェースのリンク状態にかかわらず、そのIPのインターフェースが用いられます。ただし macOC の onPC では、インターフェースのリンク状態がアクティブである必要があります。
  2. クラスCのIPアドレスが見つからない場合、ソフトウェアはクラスBのIPアドレス(172.16.x.y)を検索します。リンク状態がアクティブなインターフェースだけが用いられます。
  3. クラスBのIPアドレスも利用できない場合、10範囲(10.x.y.z)にあるクラスAのIPアドレスが検索されます。リンク状態がアクティブなインターフェースだけが用いられます。
  4. これにも失敗した場合、2範囲(2.x.y.z)にあるクラスAのIPアドレスが検索されます。リンク状態がアクティブなインターフェースだけが用いられます。
  5. 利用可能なクラスAのIPアドレスが無い場合、ループバック・インターフェースが用いられます。

選択されているインターフェースは、Auto から希望する別のインターフェースにいつでも変更できます。

grandMA3 卓、Processing Units、および xPort Nodes では、フルインストール後も最初のインターフェースがデフォルトのインターフェースとして選択されます。
Windows および macOS の grandMA3 onPC は、デフォルトで Auto に設定されます。

Webリモート

  • 接続ごとに要求された解像度が Web Remote メニューに表示されるようになりました。
  • 新しいショーファイルには "Remote" という追加ユーザがあり、固有の ScreenConfig "Remote" が割り当てられています。これにより、卓と比較して独立したWebリモートの利用が可能です。
  • Webリモートを介して grandMA3 ステーションに接続する際、リモートユーザは自動的にログインされます。
  • コマンドライン・リンクを利用すると、同じユーザプロファイルのユーザでログインしている他のすべてのステーションについて、接続しているステーションのコマンドライン入力を確認できます。 コマンドライン・リンクは、Webリモートでログインしているデバイスで、コマンドラインの右側にあるリンク・シンボルのボタンによって有効にできます。コマンドライン・リンクを有効にすると、リンクされているコマンドラインの背景が少し黄色っぽくなります。

ショーが保存される際、デフォルトですべてのディスプレイ下部に小さなオーバーレイが緑色で1秒間表示されます。この色は、カラーテーマの UI Color にある Display.SaveShow で変更できます。
各ディスプレイのオーバーレイは、Displays メニューの Show Feedback をタップすることで、有効/無効を切り替えられます。これは、ディスプレイごとに個別に行う必要があります。

タイムコード・スロットの配色に、Off(灰)、External source (外部ソース実行: 緑)、Generator (ジェネレータ実行: オレンジ)が追加されました。すべての色は、タイムコード・スロットごとに個別に変更できます。

アピアランスやプリセットを表示するドロップダウンに、それらの表示情報(例: ディマー・インテンシティ、カラー、ゴボなど)がサムネイル表示されるようになりました。これは、例えばシーケンスが割り当てられているエクゼキュータの Assign メニューなどで見られます。

 Update メニュー

Update メニューに、以下の3つの選択肢を持つ Sequence Mode ボタンが追加されました。

  • All: すべてのシーケンスが表示されます。
  • Selected: 選択されているシーケンスだけを更新するように提示します。
  • Last Called: 最後に呼び出されたシーケンスだけを更新するように提示します。

Cue Filter プロパティは、Update Mode と連動します。

Update メニューには、更新すべきキューパートだけが表示され、キューやそのキューパートは表示されなくなりました。またシーケンス領域の列項目が改められ、シーケンス、キュー、およびキューパートのラベルとIDだけが表示されるようになりました。

Cue Only オプションでの Delete が動作するようになりました。

 Backup メニュー

ショーを新しい名前で保存するとき、その名前を変更するかどうかをポップアップで尋ねるようにしました。また Save Show As をタップしたとき、同名のショーがあると警告ポップアップが出ます。

Backup メニューのデフォルトが Save タブになりました。

Backup メニューの入力欄で、ショーファイルの拡張子 ".show" を隠すようにしました。

SelFix および Off コマンドが、プログラマ・パートとの組み合わせでも動作するようになりました。

Network メニューおよび Update メニュー

Network および Update メニューで、ネットワーク・デバイス一覧のステーション状態が以下のように表示されるようになりました。

  • 他の範囲のIPアドレス: IPの文字色が赤。
  • 招待無効: ステーション名の文字色がオレンジ。
  • 更新モードのステーション: 状態の文字色が黄。
  • 異なるソフトウェア・バージョン: バージョン番号の文字色がオレンジ。

画面キーボードに、表示テキスト上でカーソルを移動させるためのボタンが追加されました。

 

 Layout View:

  • MAtricks をレイアウトに割り当てることができます。
  • レイアウトに新しく割り当てられたオブジェクトに対するデフォルト・トークンは SelFix です。
  • Layout ウィンドウには、割り当てられているシーケンスのキュー番号とキュー名が表示されます。

Preset Editor は、右上隅にある Edit Display Preference ボタンをタップすることで別画面に移動できます。

3D ウィンドウで、sRGB色空間の外側にある色の表示を改善しました。


 

変更点

  • Custom/Master Section ウィンドウの最小幅を1マスにできるようになりました。これは Page Section だけを表示させたい場合に便利です。
  • macOS のランチャーにおいて、バージョンが上がると番号表示が変わるようになりました。
  • Backup メニュー: Autosave タイムの名称が、Timeout から Interval に変更されました。
  • 新しいシーケンスで、Release および Assert は、キュー1ではなく CueZero で設定されるようになりました。
  • Analog Remotes は DC Remotes に改称されました。
  • DC Remote の入力信号を、絶対番号(1〜64)で割り当てられるようになりました。Slot/Signal (1〜8/1〜8) 形式は置き換えられます(例: Slot 5/Signal 1 → Signal 33)。
  • 実行中のフェイザーを Stomp すると、フェイザーが停止して現在の値がプログラマにノックインされますが、この動作が変更されました。Stomp で、ステップ1のアトリビュートはプログラマにノックインされますが、他のステップはすべて破棄されます。
  • Midi は、常に MIDI と改称されました。
  • Fixture Sheet のソートは、以下の順番で行われます。
    • Fixture ID
    • ID Type
    • 各 ID Type 内の Custom ID
  • 設定可能な位相範囲が -720° 〜 +720° に拡張されました。
  • Art-Net の設定行で Mode が Auto に設定されていて、Art-Net ユニバースにサブスクライブされている Art-Net レシーバが無い場合、この行の Art-Net は Broadcast として送信されるようになりました。サブスクライバが利用可能になると従来の Auto ルールが適用され、サブスクライバ数が Broadcast Threshold 以下の場合、Art-Net は Unicast として送信されます。
  • 電卓でポップアップを開いたとき、キーボード・ショートカットが自動的に無効にならないようにしました。
  • ステージ要素の座標は、3桁だけ表示するようになりました。
  • MIBDynamic 設定が MIBMultiStep に変更されました。
  • Add Window ダイアログで、Common、Pools、および More タブのボタン配置が変更されました。
  • Network メニューおよび Software Update メニューは、デフォルトでIPアドレスによってソートされます。
  • 最後にログインしたユーザ名が記憶されます。新しいショーが作成された際、そのユーザが利用できない場合は、Admin ユーザが用いられます。
  • ハードキー・ショートカットの MA + . は、すぐに実行されるのではなく、コマンドラインに入力されます。
  • コントロールバーの At ボタンに、Yes や No の代わりにフィルタ・シンボルが表示されるようになりました。フィルタ1とは異なるフィルタが選択されると、アイコンと At が黄色に変わります。

 

修正されたバグ

3D

説明
3D ウィンドウでゴボをカメラに向けて投影すると、ステージ境界ボックスの裏側に表示される場合があったのを修正。
ジオメトリ・ツリーの同レベルにある複数の単色エミッタが、単色ではなく、複合的な混色システムとして扱われていたのを修正。
DMXチャンネルの分解能が16ビットの場合、チャンネル機能の上下端で正しく視覚化されていなかったのを修正。
投げ縄選択が、3D ウィンドウの境界で制限されていなかったのを修正。

コマンドラインとマクロ

説明
1行のマクロ内で複数のテキスト入力ポップアップを開いた場合、入力値が間違った位置に振り分けられていたのを修正。
LUA HTTP ライブラリに、他のライブラリが間違って含まれていたのを修正。
"show" という名前のショーを保存できなかったのを修正。
タイムコード・ショーの記録モードをオフにすると、記録されたすべてのプレイバックに対する Off イベントがトラックに記録されていたのを修正。
新しいプリセットに個別タイミングが無い場合でも、元のプリセットに個別タイミングが含まれているキューで値を更新すると、プリセット・リンクに残っていたのを修正。この場合、個別タイミングはハード・タイミング値に変換されます。
タイムコード・イベントのタイムを Time エンコーダで変更した場合、1クリックが1つの操作に相当していたため、1回の Oops 実行で一度に取り消せなかったのを修正。
タイムコード・ショーで、59%を超えるフェーダ値を手動設定できなかったのを修正。
タイムコード・ショーの再記録でエクゼキュータ・フェーダの動きを再度記録すると、結果のフェーダ・グラフで、以前のフェーダの動きが上書きされず、新旧の動きが混在していたのを修正。
タイムコード・ショーで、Auto Start と Auto Stop の設定が独立に機能していなかったのを修正。Auto Start が無効でも、Auto Stop が機能するようになりました。
レイアウト要素の Padding Top と Padding Bottom が入れ替わっていたのを修正。
Sequence Sheet で投げ縄選択を行って Exchange を実行すると卓がクラッシュすい不具合を修正。
タイムコード・ショーをコピーしたとき、1 : 1 でコピーされず、アクションが Go+ にリセットされ、デスティネーションが削除されていたのを修正。
エンコーダを回して現在のチャンネル機能の上限に達する前に、別のチャンネル機能を選択した場合、エンコーダでそのアトリビュート値を変更できなかったのを修正。エンコーダを回すと、選択されているフィクスチャのアトリビュート値が常に変更されるようになりました。
キュー範囲のコピーで、キュー番号のギャップや小数部を持つキュー番号が考慮されてなかったのを修正。
キューをコピーする際に、指定されたキューパート番号が考慮されていなかったのを修正。
Color Theme Editor で色を編集するとき、キーボード・ショートカットが自動的に無効にならなかったのを修正。
macOS の grandMA3 onPC で、System Monitor に "kevent failed with Operation now in progress(36)" というエラーメッセージが表示されることがあったのを修正。kevent に関するすべてのエラーは修正されているはずです。
Blind On および Blind Off コマンドが、Blind モードの状態を適切に変更していなかったのを修正。
定義済みマクロの "Circular Copy X Plus" が、マクロ行で自身を参照しておらず、正しく機能していなかったのを修正。
コマンドラインにコマンドの一部がすでにある場合(例: Copy Page 1.201)、Page + または Page - を2回以上押すと、既存コマンドから1文字ずつ削除されてしまうのを修正。
Off および On コマンドが、エンコーダバーのアトリビュートやレイヤと正しく連動しなかったのを修正。
Selection Grid において、Y軸方向のみのセレクションで Next X が期待どおりに機能しなかったのを修正。セレクションがクリアされ、Next X が適用されます。
タイムコード・マーカを別のマーカ上に追加すると、最初のマーカの Duration が0になっていまうのを修正。別マーカ上へのマーカ追加はできなくなりました。
Off および On コマンドによって、Highlight、Lowlight、Solo、および Blind の状態切り替えができなかったのを修正。
タイムコード・ショーで、タイム範囲のコピー&ペーストが正しく機能しなかったのを修正。
エクゼキュータ・ノブのイベントが、タイムコード・ショーに記録されなかったのを修正。
グランドマスター・ノブの EncoderClick に Black などの機能を割り当てられなかったのを修正。
ショートカットが有効な場合、Label 機能が画面キーボードで機能しなかったのを修正。
Label Selection コマンドが正しく機能しなかったのを修正。
タイムコード・ショーの記録中にフェーダをゆっくり動かしたとき、動き始めのイベントが記録されなかったのを修正。
フィクスチャが1つしか無いグループに、アピアランスを割り当てられなかったのを修正。
オプションを設定したコマンドによってポップアップが出された場合、そのオプションがポップアップに表示されなかったのを修正。コマンドのポップアップ(例: Store ポップアップ)には、コマンドラインですでに設定されている場合でも、常にすべてのオプションが表示されます。
Tracking Sheet モードの Sequence Sheet で Fade や Delay セルを編集すると、タイミングが破損していたのを修正。Tracking Sheet でタイミングを編集すると、入力したタイミングが適用されます。
Assign を押してから、Filter プールのフィルタをタップし、プリセットプールをタップしても、プリセットプールへのフィルタ割り当てが機能しなかったのを修正。
キーボード・ショートカットが有効な場合、1つの Shift キーを押すと、両方の MA キーが押されたと解釈されていたのを修正。Shift キーは個別に処理されます。
エクゼキュータ・ボタンに割り当てられた SelFix が、エクゼキュータに割り当てられたグループに対して機能しなかったのを修正。

接続

説明
Art-Net および sACN 設定の Delay が0.1000000015ミリ秒になっていたのを修正。デフォルトの Delay は0.1ミリ秒に設定されます。
OSCがポート8000でしか送受信できなかったのを修正。任意ポートで送受信できるようになりました。
DC Remotes の入力がセッション内でストリーミングされず、データがローカルでのみ処理されていたのを修正。データはグローバルなマスター・ステーションで処理されます。
OSCを介してグループのマスター・フェーダを動かすと、卓がする場合があったのを修正。
Webリモートデバイスが0×0ピクセルなどの無効な解像度を要求すると卓がクラッシュする場合があったのを修正。

パッチ

説明
アトリビュートに対する MIB Fade 電卓の最大許容タイムが間違っていたのを修正。最大14Dのフェードタイムが可能になりました。
フィクスチャのタイプをディマー・フィクスチャに交換すると卓がクラッシュする場合があったのを修正。
大量のシーン・オブジェクトを含むMVRファイルをインポートすると、grandMA3 アプリケーションがフリーズする場合があったのを修正。
Patch でカット/ペースト操作を行ったとき、レイヤやクラスの情報が保持されなかったのを修正。
Live Patch から抜けるときに確認が出ていたのを修正。
GDTFファイルをインポートすると、Patch の Stage が "All Stages" に設定されていたのを修正。インポート後も Stage は変更されません。
アトリビュートに対する DMX Change Time Limit 電卓が、入力タイムを間違った方法で丸めていたのを修正。丸め誤差の無い入力タイムが適用されるようになりました。
Patch で新しいフィクスチャを追加したり、フィクスチャタイプを置き換えたりすると、キューから個別タイミングが削除されていたのを修正。
 

プレイバック

説明
シーケンスをさかのぼったとき、Fixture Sheet と エンコーダに間違ったトラッキング色が表示されていたのを修正。Sequence Sheet、Fixture Sheet、およびエンコーダとの間で、トラッキング状態が常に同期するようになりました。
空のグループに対するマスターを調整すると、すべてのフィクスチャ出力が変化していたのを修正。空のグループ・マスターは、フィクスチャ出力に影響を与えません。
マスター・フェーダを下げている場合、2つキューまたはシーケンス間で正しい値にフェードしなかったのを修正。キュー間のフェードで、マスター・フェーダ位置が考慮されるようになりました。
プログラマが同じアトリビュートに対して異なる値をアクティブにしていた場合でも、Go+ が再生のトラッキング状態を再アサートしていたのを修正。キューにアトリビュートのトラッキング値しかない場合、プログラマ値は再生によって上書きされません。
最初のキューで Release をオフに設定していても、Wrap Around によって最後のキューから最初のキューに移るときに、値が解放されていたのを修正。Wrap Around は、最初のキューで Release がオフに設定されていても機能します。
次キューのタイミングが Follow または Trigger Time の場合、<<< (GoFastBackward)、>>> (GoFastForward)、または Go- によってそのキューがトリガーされていたのを修正。
Sequence Sheet エンコーダバーの <<< が、<<< ではなく常に Go- を実行していたのを修正。
シーケンスを更新すると、それが完全にアサートされていたのを修正。更新時に、他のプレイバックから流用されたアトリビュートはアサートされなくなりました。
プログラマで Blind モード中に Highlight を有効にすると、Highlight 値が Blind モードを無視して出力されてしまうのを修正。
 

ウィンドウ

説明
ドイツ語の画面キーボードに /? が2つあったのを修正。-_ を利用できるようになりました。また、ドイツ語の画面キーボードの Alt が正しく機能していなかったのを修正。
Timecode Editor ウィンドウで別の Timecode プール・オブジェクトを選択できていたのを修正。Timecode Editor は、編集中の Timecode プール・オブジェクトに制限されます。なお、Timecode ウィンドウでは、別の Timecode プール・オブジェクトを選択して表示できます。
Color Theme Editor に Delete ボタンが2つあったのを修正。2番目のボタンは、Delete Color Theme に改称されました。
In & Out メニューのウィンドウ・タイトルが間違っていたのを修正。
ディレイタイムがプリセットに由来する場合、Track Sheet モードの Sequence Sheet にリンクが表示されず、ハード値だけが表示されていたのを修正。プリセットからのすべての値は、Tracking Sheet のプリセット・リンクに表示されます。
Sequence Sheet のスクロール位置がビューに保存されていなかったのを修正。ビューを呼び出すとスクロール位置が復元されます。Auto Scroll は無効にしておいてください。
Sequence Sheet で Track Sheet モードと Transposed モードが有効になっていると、Auto Scroll で左にスクロールして戻らず、次行にジャンプしていたのを修正。Transposed モードが有効でも、Auto Scroll で現在のキューが常に表示されます。
Sequence Sheet で、Release 値を保存する際に、フェイザー値のマーカが誤って表示されていたのを修正。
Sequence Sheet で、列のデフォルト幅が間違って選択されていたのを修正。Sequence Sheet の列幅は、各列の目的に合わせて適切に調整されます。
Sequence Sheet で Track Sheet モードを有効にすると卓がクラッシュする場合があったのを修正。
デフォルトの3Dビューを開くとクラッシュする場合があったのを修正。
Timecode View の Window Settings で LoadSave が機能しなかったのを修正。
xPort Nodes で、ポップアップの角丸部分の背景が黒になっていたのを透明に修正。
チャンネル機能を切り替えた直後にエンコーダを回すと、最初の1クリックが無視される場合があったのを修正。
CueFade や CueDelay に対して、インとアウトで異なるタイムを入力すると、セルの背景が黒に変わっていたのを修正。Sequence Sheet で CueFade と CueDelay のセルが編集可能な場合、常に灰色背景になります。
あらかじめ長押ししてシートの値を編集すると、電卓を閉じたときに投げ縄選択が開始されてしまうのを修正。
プール内のオブジェクトを押しても、認識されない場合があったのを修正。プール・ウィンドウのサイズを変更しても、すべてのプール・オブジェクトにアクセスできます。
Fixture Sheet で1つのアトリビュートのセルを選択すると、その行全体がアクティブになってしまうのを修正。
Windows で grandMA3 onPC のアプリケーション・ウィンドウのサイズを変更すると、触れていないウィンドウ端がデスクトップ上でわずかに移動していたのを修正。
grandMA2 onPC または Mode2 で、ショーファイルを grandMA2 から grandMA3 に変換した後、同じマシンで grandMA3 を起動すると、ユーザ・インターフェースでグラフィカルな問題が発生していたのを修正。
データプール間にギャップがある場合、Assign メニューのデータプール・ボタンに間違ったデータプールが表示されていたのを修正。
All プリセットプールの名前を変更すると、Add Window ダイアログに表示されなくなるのを修正。
Plugin Component Editor などの複数行エディタで複数行にわたる選択を行ったとき、間違った文字が強調表示されていたのを修正。
Add Window ダイアログで、プールボタンのインジケータバーにそのプール色が表示されない場合があったのを修正。
メインメニューで、マウスホイールによるスクロールが正しく機能しなかったのを修正。
Software Update メニューを開き直したとき、選択していた更新ファイルが表示されなかったのを修正。
選択したタイムコード・トラックグループが、黄色の文字で正しく表示されなかったのを修正。
卓がロックされていると、Power Loss ポップアップがレターボックス画面に表示されなかったのを修正。
Add Window で、プールおよびプリセットに色が表示されなかったのを修正。
Edit User ポップアップが、小さな画面に収まらなかったのを修正。

 

付記

  • grandMA3 の各セッションに対して、専用の独立した物理ネットワークを使用することをお勧めします。
  • DMXプロトコルを用いる場合は、各プロトコル専用の物理ネットワークを使用することをお勧めします。
  • デフォルトとは異なるエクゼキュータ構成のための推奨ワークフローは、新しいエクゼキュータ構成を作成し、新しい設定で変更を行い、それを保存することです。
  • grandMA3 v1.2 以前から Executor Configurations がエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.3 以降に正しくインポートできません。
  • grandMA3 v1.3 以前から Analog Remote 設定がエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.4 以降に正しくインポートできません。
  • grandMA3 v1.3 以前からタイムコード・ショーがエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.4 以降に正しくインポートできません。

 

既知の制限

Step Recipes と Step Creator は、v1.4 以降で廃止されました。v1.3.1.3 までのショーファイルの既存 Step Recipes は破棄されます。
今のところ、同一シーケンス内の Absolute 値と Relative 値を独立してトラッキングすることはできません。
キュー/キューパートの移動では、データが正しく移動しません。Copy コマンドを利用することをお勧めします。
v1.3.1.3 以前のバージョンで保存されたショーファイルを v1.4 以降で読み込むと、プログラマ内容が破棄されます。
今のところ grandMA3 システムは、システムにDMXをマージするために、ユニバースごとに1つの外部DMXソースだけをサポートしています。
onPC ステーションに対してネットワーク経由でソフトウェアを更新する場合、インストール先システムでインストール処理中に確認が必要です。
キューによって参照されるプリセットを削除した場合、削除を取り消しても参照は復元されません。
v1.0.0.0.3 より前のバージョンで保存したショーファイルは、このバージョンでは読み込めません。
ネットワーク上に複数の GlobalMaster があり、それぞれが同じセッション/ロケーション名を持っている場合、優先度の高いステーションがユーザ入力なしに引き継ぎます。すべてのステーションの優先度が同じ場合、Online Time が最も長いステーションが、すべてのステーションに対する GlobalMaster になります。