リリースノート 1.7


 

はじめに

ここでは、grandMA3 を使い始めるにあたり、いくつかの必要な手順について述べます。マニュアルでは機能について詳しく説明されています。また MA University の MA e-Learning では各種トレーニングを提供しています。すべての情報は、MA Lighting のWebサイト www.malighting.com からアクセスできます。

右上隅にある I agree をタップして Release Notes から抜けると、grandMA3 ソフトウェアのメイン画面が表示されます。右側には、あらかじめ定義されたビューバーが表示され、ビューボタンをタップすると、そのビューに切り替わります。

grandMA3 ソフトウェアを使い始めるには、まずいくつかのフィクスチャにパッチする必要があります。あるいは、ソフトウェアに付属しているデモショーを読み込むこともできます。どちらの場合も、Menu キーを押してください。grandMA3 onPC ソフトウェアを使用している場合は、左上にある gear シンボルをクリックすると、卓で Menu を押すのと同じ動作になります。

Backup、そして Load をタップしてください。これで、ショーを読み込む準備ができました。すぐに始めたい場合は、タイトルバーにある Shows ボタンを繰り返しタップして Demo Shows に変更してください。デモショーが一覧表示されますので、いずれかを選択し Load をタップしてください。すでに読み込まれているショーがある場合は、新しいものを読み込む前に、現在のショーを保存するかどうかを尋ねられますので、必要に応じて選んでください。

このようにして簡単に、grandMA3 ソフトウェアで作業する準備ができました。右側には画面内容を変更するためのビューボタンが、下部にはエンコーダバーとコマンドラインがあります。形式的には、これだけで始められます。詳しくは、ビューバーの Help というビューボタンで開く grandMA3 の Help ウィンドウか、MA Lighting のWebサイト にあるオンラインヘルプを参照してください。grandMA3 ソフトウェアを段階的に学びたい場合は、MA e-Learning に参加してください。MA Lighting のWebサイト から無料で利用できます。

grandMA3 ソフトウェアを楽しんで利用してください。
以下では、このソフトウェア・バージョンにおけるすべての改善および変更点について述べられています。

ヒント
grandMA3 ソフトウェアは、前回閉じたときにアクティブだったショーファイル(または状態)で起動します。

 

バグフィックス Version 1.7.2.2

修正されたバグ

コマンドラインとマクロ

説明
レシピを持つプリセットにセレクションが割り当てられていない v1.6 以前のショーファイルを読み込むとソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。
Programmer Part ウィンドウで、Store を押してから New Recipe タップしてレシピを繰り返し保存すると、ソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。
マルチユーザ環境において、別のユーザプロファイルで接続されている卓で Fixture At Fixture を実行しても、新しいプログラマ内容が出力されなかったのを修正。
processing units が接続されたマルチユーザ環境で、アトリビュートが Stomp された場合、Stomp された値が、Stomp を実行したものではなく、別のユーザプロファイルのプログラマに入る可能性があったのを修正。
Symbol プール・オブジェクトを Image プールにコピーするとソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。
ユーザプロファイルの設定で General Undo が無効になっている場合、Lua プラグインをインポートするとソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。
OSCメッセージにおいてオブジェクトをそのIDでアドレス指定すると、オブジェクトがトリガーされなかったのを修正。
Art-Net または sACN のネットワークをオフにしても DMX プロトコルの出力が停止しなかったのを修正。
Art-Net や sACN を出力していた IdleMaster がセッションに参加すると、GlobalMaster と接続したステーションの両方が Art-Net や sACN を出力する場合があったのを修正。複数の卓が参加するセッションでは、GlobalMaster ステーションだけが Art-Net や sACN を出力します。
IfActive または IfProg キーワードが、別のユーザプロファイルでアクティブ/非アクティブ化された値を持つフィクスチャを選択していたのを修正。

 

接続

説明
grandMA3 卓の起動直後に、XLRへのサウンド入力が認識さない場合があったのを修正。

 

パッチ

説明
Patch でグループ化されているフィクスチャの先頭に新しいフィクスチャを追加すると、レイアウト要素に表示されるフィクスチャが、以前に割り当てられていたものから新しものに変わってしまうのを修正。
Patch でフィクスチャタイプを交換したとき、新しいフィクスチャタイプに同じアトリビュートがあると、キューのフェイザーで個々の Phase 値が失われる場合があったのを修正。

 

プレイバック

説明
トラッキングされた Absolute 値が考慮されず、アトリビュートの新しい Relative データだけでキューのフェイザーが再生されていたのを修正。
ディマーが0%のシーケンスをHTP優先度で再生すると、以前のプログラマ値が出力されたままになるのを修正。

 

ウィンドウ

説明
Patch メニューや Layout Editor などの一覧で、フィルタリングが機能しない列があったのを修正。

 

grandMA3 Version 1.7.2.0

概要

grandMA3 version 1.7 の最新リリースでは、照明エクスペリエンスを豊かにするいくつかの機能強化が行われています。以下の簡単な説明を読み、詳しくは関連リンクを参照してください。


プリセット

このリリースでの新機能

フェードやディレイのタイミング値だけを含むプリセットが可能になりました。これにともない、プログラマにフェード/ディレイタイムだけを呼び出せるようになりました。キューには、タイミングだけの保存はできません。

タイミングだけのプリセットをプログラマに呼び出し、同じアトリビュートの Absolute/Relative 値を追加してからキューを保存すると、キューにはプリセット参照なしでタイミング値が保存されます。

 

このリリースでの新機能

MAtricks がプリセットに直接保存されるようになりました。MAtricks が有効な場合は常に、プリセットを保存すると MAtricks 設定も保存されます。MAtricks を含むプリセットには、MAtricks アイコンが表示されます。プリセットの MATricks 設定は、目的のプリセットの EditSettings エディタを開いて簡単に編集できます。

新しい Store Setting の MAtricks は、アクティブな MAtricks をプリセットに保存するかどうかを指定します。

プリセットの MATrick に フェード/ディレイタイムが含まれている場合、プール・オブジェクトにはフェード/ディレイ・マーカも表示されます。

MAtricks を含むプリセットを呼び出すと、以下の順序でデータが適用されます。

  1. MAtricks Grid 設定
  2. プリセット値
  3. MAtricks Layer 設定(ある場合)
 

エクゼキュータの割り当てとプリセットの再生

このリリースでの新機能

プリセットをエクゼキュータに割り当てられるようになりました。
また、プリセットの選択内容は、そのようなプリセットが割り当てられているエクゼキュータを開始するか、プリセットプールにあるプリセットを Go+ などによるプレイバック機能を実行することで再生できます。

プリセットが割り当てられているエクゼキュータの Assign メニューで EditSetting タブを開くと、シーケンスの場合と同様の設定がいくつか提示されます。Playback 設定の詳細については、Sequence Settings を参照してください。

Menu - Preferences and Timing - Preset では、グローバルな Playback 設定を編集できます。

プリセット再生の OffFade プロパティは、Selective プリセットの再生をオフにしたときのフェードタイムを決めます。
新しいエクゼキュータ・ボタン機能の At を用いると、プリセット・エクゼキュータに At 機能が割り当てられている場合、選択されたフィクスチャに対して At Preset x.y を実行できます。

レシピ

このリリースでの改善点

プリセットでのレシピ作成が、より簡単で包括的になります。
空のプリセット・オブジェクトに1つ以上のレシピ行を追加したり、既存のプリセットをレシピに変換したりできます。プリセットのレシピは、色々なフィクスチャ・セレクションで種々の MAtricks が実行される場合に役立ちます。

レシピのワークフローは以下の通りです。

  1. プリセットプールのプリセット・オブジェクトで EditSetting を実行します。
  2. レシピ行を作成するには、Turn into Recipe をタップします。
    編集したプリセットに以前の値が含まれていると、それらがレシピに変換されます。Values 列には <Recipe> と表示されます。
    プリセットが空だった場合、Values 列にプリセットを入力できます。また、Store を押してからレシピ行をタップすると、プログラマからの値をレシピに保存できます。
  3. プリセットに機能を持たせるには、セレクションを追加します。
    Selection 列にグループを入力するか、Take Selection をタップして、プログラマからセレクションを取得します。 この場合、Selection 列には <Recipe> と表示されます。
    "Store /Selection" コマンドを用いてから、レシピ行をタップすることでも可能です。

複数のレシピ行が作成されている場合、Values および MAtricks 列はプリセットの最初のレシピを参照します。これは <> で囲んだ MAtricks 値で表示されます(例: <2>)。
これは、Fade や Speed など、独自の MAtricks 値を特別なセレクションに割り当てる場合に意味を持ちます。

Value 列に他の値を割り当てることもできます。

Reset Selected をタップすると、選択されているレシピ行に対する個々の MAtricks 設定がリセットされます。
レシピで用いられているプリセットやグループが編集されている場合、それらが自動的にクックされます。

アトリビュート・データをレシピ・プリセットに保存したり、Store Preset x.y.z コマンドによって通常のプリセットでレシピを作成したりすることは引き続き可能です。

レシピで MAtricks 設定の Shuffle と Shift を利用できるようになりました。Shuffle ボタンは、レシピ領域の対応する列の表示を切り替え、MATricks 領域に対応するセクションを表示します。

Stored Data 列には、プリセットまたはレシピ内のデータがどの種類のものかが表示されます。これは、セレクションが保存されていないレシピ・プリセットを呼び出すとき重要になります。

値を含むがセレクションを持たないレシピ・プリセットは、プログラマの現在のセレクションに対して、プリセットを参照せずにプリセットの値を呼び出します。


シーケンス

このリリースでの改善点

各キューとキューパートには、Speed Master と Speed Scale を割り当てるための設定があります。Sequence Sheet には、それらに対応する列項目があります。

Speed マスターがキューやキューパートに割り当てられると、それらのスピードは Speed マスターによってのみ制御されます。シーケンス自体に割り当てられた Speed マスターは、キューやキューパートに影響を与えません。


 

プレビュー

このリリースでの新機能

プレビューでは、実際のステージには出力されない値を別のプログラマに設定できます。

プレビュー・モードに移るには、Prvw を押します。プレビューがオンになると、Prvw が点灯し、少なくとも以下のウィンドウの境界枠が赤になります。

  • 3D
  • Align Bar
  • At Filter ウィンドウおよびオーバーレイ
  • Color Picker
  • DMX Sheet
  • Fixture Sheet
  • Layout
  • MAtricks ウィンドウおよびオーバーレイ
  • Phaser Editor ウィンドウおよびオーバーレイ
  • Programmer Parts
  • Selection Grid
  • Smart
  • Step Bar

プレビュー・モードから抜けるには、もう一度 Prvw を押してください。Prvw が消灯し、上述のウィンドウ枠が灰色に戻ります。

プレビュー・モード中、プレビュー・プログラマの出力は、対応するウィンドウに表示されます。プレビューから抜けてから入り直したとき、手動でクリアしていない限り、プレビュー・プログラマは以前の値に戻ります。
プレビュー・プログラマは、通常のライブ・プログラマと同じように動作します。

プレビュー・モードでキューやプリセットを編集した場合、枠は(通常のプログラマでのように)緑ではなく黄色に変わります。

既知の制限:
・このバージョンで機能するのは、プレビュー・プログラマだけです。プレイバックのプレビューは、後に統合される予定です。
・Highlight、Lowlight、および Solo は、プレビューでまだ機能しません。

 

フェイザーと Phaser Editor

このリリースでの改善点

Phaser Editor のタイトルバーにあった View Mode ボタンが、ラジオボタンに置き換えられました。以下の表示モードを直接切り替えることができます。

  • Auto
  • 1D
  • 2D
  • Sheet

Phaser Editor で ViewMode を 'Sheet' に設定した場合、新しいモードが提供されます。新しい Layer Sheet モードでは、各レイヤの値がそれぞれ行として一覧表示されます。列項目はステップを表します。
Layer Sheet が有効な場合、さらに Attribute Sheet モードを利用できます。Attribute Sheet を有効にすると、レイヤが展開され、アトリビュートが個別に表示されます。
LayerSheetAttributeSheet は、Window Settings ポップアップの Sheet タブにあります。
Phaser オーバーレイで Sheet モードを選ぶと、アクティブな LayerSheet と同じようにデータが表示されます。
Sheet 表示モードでは、さらに Show Empty Rows 設定で、空の行の表示/非表示を切り替えられます。

この表示モードの上部には、使用されているすべてのアトリビュートが表示されています。これをタップして無効にすると、そのアトリビュートに対する値の調整などの操作が無効になります。これらのアトリビュート・ボタンは、At の長押しで開くコマンド・フィルタにリンクされています。
すべてのアトリビュートの選択を切り替えるには、アトリビュートバーの右端にある をタップします。

現在選択されているレイヤはレイヤ表示様式で表示され、左側のレイヤ列の背景に色が付きます。背景色はレイヤ色と同じです。

すべてのステップで値を共有しているレイヤでは、ステップ1の列に値が表示されます。

レイヤ表示の下には、使用されているアトリビュートが、1D 表示モードの場合と同様に、フェイザーがグラフとして表示されます。

Filter ボタンによって、種々の Sheet モードで空の行の表示/非表示を切り替えられます。これがオンの場合、現在値を含まないレイヤ行が非表示になります。オフの場合は、すべての行が表示されます。

Phaser Editor で表示されるプリセットなどに関して、Fixture Sheet、Sequence Sheet などと同様に、Window Settings で、値、スピード、およびプリセットの表記法を選択できるようになりました。

Transpose 設定によって、Sheet モードで列と行を入れ替えることができます。Transpose 設定は、Phaser Editor の Window Settings (左上隅の MA をタップ)の Sheet タブにあります。Sheet タブでは、ユーザプロファイル設定とは異なる個別の ReadoutSpeed、および Preset を設定することもできます。

Sheet 表示モードで値を編集するには、セルを長押しします。Layer Sheet モードでは、ウィンドウ上部のフィルタバーで複数のフィーチャグループのアトリビュートが選択されていると、Absolute 値または Relative 値のセルを編集することはできません。

Phaser Editor 内に Step Bar を表示できるようになりました。Step Bar はデフォルトで有効になっています。表示/非表示を切り替えは、Phaser Editor の Window Settings にある Step Bar で行ってください。
この Step Bar の右側には、2D BarPhaser BarPreset Bar という3つのボタンがあります。これらのボタンは、Phaser Editor にフォーカスが設定されたときに表示されるエンコーダバーを指定します。Preset Bar は、通常にアトリビュート・エンコーダバーです。

Phaser Editor の1Dグラフは、アクティブな位相値ごとに新しいラインを描画しません。代わりに、フィクスチャを、それらの位相に合わせてグラフ上に分散させます。

左側ツールバーの - ツールは、すでに右側ツールバーにあるため削除されました。

 

このリリースでの改善点

Step Bar ボタン上部のインジケータバーは、以下のように機能します。

  • First Step ボタンのインジケータバーが紫:
    • ステップ2以降が単独で選択されています。
    • いくつかのステップが選択されています。
  • First Step および Select All Steps ボタンのインジケータバーが紫。さらに、Select All Steps ボタンのアイコンが黄色:
    • すべてのステップが選択されています。
  • 表示なし:
    • ステップ1だけが選択されています。
 

このリリースでの新機能

X5 | Step を押しながらプリセットをタップすると、これらのプリセットがプログラマのステップに自動的に統合されます。そのため、現在のページのエクゼキュータ295にはオブジェクトが割り当てられていません。オブジェクトが割り当てられている場合は、MA + X5 | Step と押す必要があります。Xキーの一般的な動作については、このドキュメント内の その他の機能強化 を参照してください。

X5 | Step を押しながらプリセットをタップすると、プリセットが現在のステップに統合されます。さらに次のプリセットをタップした場合、以下のように、そのプリセットのアトリビュートに応じて動作が異なります。

  • ステップにあるものと同じアトリビュート: 次ステップが入力され、新しいプリセットがそこに統合されます。
  • ステップにあるものとは異なるアトリビュート: 新しいプリセットが現在のステップに統合されます。

さらに、ステップ1でプリセットを呼び出してから、ステップ2でプリセットを統合すると、ステップ1のプリセットも自動的に統合されます。
また、ステップ2以降でプリセットをタップすると、そのプリセットが現在のステップに自動的に統合されます。

 

このリリースでの新機能

フェイザーの新しいレイヤ Measure(単位: ビート)は、スピード(Speed レイヤ)とともに、フェイザーの周期を決めます。例えば、Speed が60BPMで Measure が2ビートのフェイザーの場合、フェイザーの周期が2秒になります。

Measure レイヤは、各ステップの幅の計算方法にも影響します。

ヒント
Measure レイヤを用いる場合、複数の Width 値の組み合わせで同じ結果になることがあります。タイミングを予測しやすくするために、ステップの Width 値を1ビートに対する割合として考え、全ステップの幅の合計が、Measure レイヤで指定したビート数と等しくなるようにすることをお勧めします。

Measure レイヤは、Speed レイヤや Phase レイヤと同様に、フェイザー全体に影響を与えます。

Phaser Editor の1Dレイアウトにある垂直の太い青ラインは、Measure レイヤが用いられているかどうかに関係なく、ビートを表しています。

フェイザー・エンコーダバーが表示されている場合、3番目のデュアルエンコーダの内側リングが Width レイヤに、外側リングが Measure レイヤになります。
フェイザー・エンコーダバーは、2つ以上のアクティブなステップを持つアトリビュートにのみ影響するようになりました。

 

Values ボタンの値に応じて、2D Phaser エンコーダバーでラベルのインジケータバーの色が以下のように変わります。

  • Absolute: Absolute レイヤの赤
  • Relative: Relative レイヤのピンク
  • Abs + Rel: 紫

 

このリリースでの改善点

Width に100%を超える値を設定できるようになりました。新しい制限値は3200%です。


 

スペース

このリリースでの新機能

スペースは、ステージ内に定義された領域です。これは、MArker フィクスチャが操作可能な領域(Movement Space)を定義するために使用されます。また、フィクスチャが XYZ アトリビュートによって MArker (Target Space)を指すようにするには、MArker フィクスチャにスペースをアタッチする必要があります。1つのスペースで、両方のタイプを同時に用いることもできます。
デフォルトのステージ・スペースが常に存在します。これは、ステージのサイズを表しています。
Movement Default スペースは、MArker フィクスチャが移動するための広い領域を表しています。 これは、デフォルトで常に MArker フィクスチャに割り当てられますが、ユーザがスペースを定義することも可能です。
Target Default スペースは、MArker フィクスチャに Target Space として割り当てられた場合、フィクスチャが指すターゲット領域として使用できるエリアを表しています。このスペースは、デフォルトで常に新規 MArker フィクスチャに割り当てられますが、ユーザがスペースを定義することも可能です。
デフォルトでは、パッチされた各 MArker フィクスチャは、Target Space および Movement Space として割り当てられる固有のスペースの組を取得します。

MArker フィクスチャにキャットウォークなどの別のスペースが必要な場合は、Menu - Patch - Stages に移ってください。MArker を操作したいステージを選択し、Edit をタップします。Edit Stage メニューで New Space というセルを選択し、Insert new Space をタップすると、新しいスペースが追加されます。次のステップで、サイズ(Min X、Max X、Min Y、Max Y、Min Z、および Max Z)を変更できます。

新しいスペースを設定したら、これを Target Space または Movement Space として既存の MArker フィクスチャに割り当ててください。Patch メニューの Patch タブに戻り、目的のフィクスチャの Target Space または Movement Space セルを編集します。ドロップダウン・リストから新しいスペースを選択してください。デフォルトでは、ステージの Target Default/Movement Default スペースが割り当てられています。Patch では、複数のフィクスチャに1つのスペースを割り当てることができます。
なお、これらの2つ列項目を表示するには、ColumnsFull に設定する必要があります。

MArker フィクスチャは、grandMA3 システムで割り当てられた Movement Space の端の外側には移動できません。 MArker フィクスチャの入力(例: PSN)が Target Space の境界外にある位置を指定した場合、MArker フィクスチャはスペース内の可能な限り近くに配置されます。

3D ウィンドウには、Target Space として MArker フィクスチャに割り当てられているスペースを表示できます。これらを表示するには、3D Window Settings の Misc タブにある Draw Target Spaces を有効にします。スペースにアピアランスが割り当てられている場合、そのアピアランスの背景色でスペースの輪郭が表示されます。


 

MArker フィクスチャと XYZ

このリリースでの改善点

既存の MArker フィクスチャに、Moving と Still という2つのモードができました。
Moving モードは、grandMA3v 1.6 における MArker フィクスチャタイプの動作を反映しています。
Still モードにはDMXチャンネルが無いため、外部入力(PSNなど)によって移動することはできません。

ショーで移動しないステージ要素(ドラムセットなど)に、XYZ システムによってフィクスチャのビームを向ける場合は、Still MArker フィクスチャを使用します。動き回るステージ要素に対しては、MArker フィクスチャの Moving モードが最適です。詳しくは MArker フィクスチャ を参照してください。

Still MArker フィクスチャを作成するには、フィクスチャの新規作成で MA Lighting MArker フィクスチャタイプを選択し、フィクスチャタイプ内で Still モードを選びます。Still MArker フィクスチャが作成されると、スペースを Target Space として割り当てることができます。Still MArker フィクスチャは、実際のステージに配置されているのと同じ位置で、grandMA3 の3D空間内に配置してください。

さらに、MArker という新しいカスタムIDタイプがあります。MArker フィクスチャには、MArker カスタムIDタイプのカスタムIDが必要です。MArker カスタムIDタイプの名前は変更できません。XYZ アトリビュートの MArker (以下を参照)は、MArker IDタイプのカスタムIDを用いてフィクスチャを指します。Fixture Sheet では、Fixture Sheet Settings メニューの MArker マスク設定によって、MArker IDタイプを使用しているフィクスチャの非表示/表示を切り替えることもできます。
MArker フィクスチャをパッチすると、MArker ID が自動的に設定されます。MArker ID は1から始まりますが、他の番号を自由に設定することもできます。MArker ID は、フィクスチャIDにはリンクされません。

重要
ショーファイル内で最大1,024個の MArker フィクスチャをパッチできます。

 

 

このリリースでの新機能

XYZ は、フィクスチャのビームを位置決めするための別のアプローチです。Pan/Tilt 値を用いてフィクスチャをステージ上の位置に向ける代わりに、同じ位置をX、Y、Z値の座標で表すこともできます。grandMA3 システムは、XYZ座標をフィクスチャの Pan/Tilt 値に自動的に再計算します。

重要
XYZ を利用するときに最も正確な結果を得るには、grandMA3 の3D空間において、フィクスチャを実際とできるだけ近い位置に配置してください。
そのためには、Stage Calibration 機能が役立ちます。

XYZ 位置システムを使用できるようにするには、フィクスチャが XYZ を用いるすべてのフィクスチャタイプに対して XYZ を有効にする必要があります。そのためには、Menu - Patch - Fixture Types に移り、フィクスチャタイプを選択して Edit をタップします。そして、Fixture Type Editor で、XYZ を有効にしてください。XYZ ボタンは、フィクスチャが XYZ に使用する準備ができている場合にのみ表示されます。フィクスチャのDMXモードで XYZ が有効になっているかどうかにかかわらず、Fixture Type Editor には XYZ という列項目が表示されます。XYZ を有効にすると、フィクスチャタイプの選択したモードに新しい仮想 XYZ アトリビュートが追加されます。アトリビュートは以下の通りです。

  • X, Y, Z: フィクスチャのビームがステージ上で指すX、Y、およびZ座標を入力します。
  • Flip: 使用するフリップ領域を指定します(詳しく後述を参照)。
    • Negative: 負のフリップ領域を使用します。
    • Center: 中央のフリップ領域を使用します。
    • Positive: 正のフリップ領域を使用します。
    • Auto Flip: 使用するフリップ領域をソフトウェアが決定します。
    • No Tilt Flip: Pan アトリビュートだけを反転します。
    • No Flip: フィクスチャが反転しないようにします。
  • MArker: フィクスチャが追尾する MArker フィクスチャに割り当てられた MArker カスタムIDタイプのIDです。
  • Distance: XYZ を使用する場合、Distance アトリビュートは Pan/Tilt アトリビュートに属します。これを用いると、ソフトウェアは Pan/Tilt ポジションから一意的なXYZ座標を指定できます。Distance アトリビュートは、フィクスチャとXYZ座標で計算される位置との間の距離を設定します。このアトリビュートが無いと、Pan/Tilt の組み合わせは、スペース内で終わりの無い線として表されるだけになります。3D ウィンドウ内で Pan/Tilt に Follow ツールを用いる場合、Distance は、フィクスチャと Follow ツールで指定された位置との間の距離を表す値に自動的に設定されます。

X、Y、および Z アトリビュートの値範囲は0〜100%です。これは、XYZシステムが MArker フィクスチャの Target Space 内で相対的な位置決めを行えるようになったためです。
XYZ を用いて 2m × 2m の山台を指す4台のフィクスチャがあるとします。これらのフィクスチャは、それらが指す山台がこのIDの MArker フィクスチャとしてパッチされているため、MArker アトリビュート値に1が設定されています。山台のスペースは、全体サイズが 2m × 2m × 2m と定義されます。X アトリビュートを 0%〜100%に分散させると、4台のフィクスチャが山台上にうまく並びます。ここで、ツアーの次の会場では山台の幅が4mになっていると想像してみてください。この場合、4台のフィクスチャすべてのXYZ位置を調整する代わりに、スペースのサイズを調整するだけですみます。grandMA3 ソフトウェアは、相対的なXYZ位置を用いて4mの範囲で4台のフィクスチャを自動的に調整します。

XYZの実装にともなって、Phaser Editor ウィンドウでは、2D領域で作業する際に、どのポジション・アトリビュートのペアをフェイザーに用いるかを指定できるようになっています。Phaser Window Settings に Attributes が追加され、PanTilt、または XYZ アトリビュートの任意の組み合わせ(XY、XZ、YZ)に設定できます。

3D ウィンドウの Follow ツールを使用する場合、フィクスチャがそのフィクスチャタイプで XYZ を有効にしていて、エンコーダバーが XYZ フィーチャのアトリビュート(X、Y、Z、Flip、および MArker)を表示するように設定されていると、XYZが使用されます。エンコーダバーが他のフィーチャ(Pan/Tilt)やフィーチャグループに設定されると、Follow ツールは Pan/Tilt アトリビュートを使用するようになります。

既知の制限:
・XYZ は、Pan/Tilt アトリビュートを持つフィクスチャでのみ機能します。これらのアトリビュートは、正しく構造化されたジオメトリで設定する必要があります。
・複数の Pan/Tilt 軸を持つ複雑なフィクスチャでの XYZ はまだサポートされていません。
・Relative 値で XYZ を使用すると、予期しない結果が生じる可能性があります。XYZ では Absolute 値のみを使用してください。
・v1.7 では、1つのシーケンス内の同じフィクスチャに対して、ポジション・アトリビュートの PanTilt または XYZ のどちらか一方だけを使用することをお勧めします。
・XYZ を有効にする前に作成された PanTilt プリセットは、Distance アトリビュートを手動で追加する必要があります。
・v1.7 では、2つの MArkers 間のフェードはできません。

 

フリップ領域は、180°の Pan または Tilt 領域です。フィクスチャが持つフリップ領域の数は、Pan/Tilt の物理範囲によって決まります。Pan 範囲が540°のフィクスチャには、Pan アトリビュート用に以下のフリップ領域があります。

  • Flip area -1: -270° to -90°
  • Flip area center: -90° to +90°
  • Flip area +1: +90° to +270°

フリップ領域は、常に物理範囲の中央から始まります。そこから正/負に90°進むことによって、180°の中央フリップ領域が定義されます。これに続く正/負のフリップ領域は、中央領域とシームレスに接しています。広い物理範囲を持つフィクスチャほど、より多くの負/正のフリップ領域を持ちます。例えば、900°の Pan 範囲を持つフィクスチャには、Pan アトリビュート用に以下のフリップ領域があります。

  • Flip area -2: -450° to -270°
  • Flip area -1: -270° to -90°
  • Flip area center: -90° to +90°
  • Flip area +1: +90° to +270°
  • Flip area +2: +270° to +450°
 

正/負のフリップ領域はそれぞれ10個に制限されていて、1800°の物理範囲をカバーします。
Flip アトリビュートに、フィクスチャがアクセスできない正/負のフリップ領域が設定されている場合、アクセス可能な最も近いものが用いられます。


3D

Render Quality

このリリースでの新機能

BeamQualityBodyQuality 設定、および 3D ウィンドウにおける他のいくつかの設定が、Render Quality 設定に置き換えられました。Render Quality 質設定は、新しい Render Quality プールを参照します。
このプールには、3D ウィンドウで選択できる定義済みのロックされた Render Qualitie がいくつかあります。新しい Render Qualitie を追加することもできます。

Render Quality は、3D ウィンドウにおけるレンダリング品質を表し、ユーザが自由に組み合わせて利用できる多くの設定で構成されています。

  • Beam: None、Line、Standard、High、および High Fancy という選択肢で、ビームのレンダリング品質を指定します。
  • Shadow: 他のオブジェクトにビームが当たったときに影ができるかどうかを切り替えます。Patch で3Dオブジェクトの Cast Shadow 設定を有効にしておく必要があります。
  • Gobo: Disabled、Enabled、または Animated という選択肢で、ゴボがビームおよびスポット内でレンダリングされるかどうかを指定します。Animated では、ゴボに加えて、ゴボシェイクやゴボホイール・スピンなどのアニメーションもレンダリングされます。Enabled では、これらのアニメーションがレンダリングされません。
  • BodyQuality: None、Box、Low、Simple、Standard、High および Ultra という選択肢で、フィクスチャのボディーのレンダリング品質を指定します。 Standard、High、および Ultra の場合、メッシュはフィクスチャタイプごとに特定の頂点数までネイティブに表示されます。この数を超えると、フィクスチャはデフォルト・メッシュで表示されます。最大頂点数は、Standard では1,200、High では10,000、Ultra では無制限です。
  • Multi Led Beam Mode: Separated Beams、Single Beam Mean Color、および Single Beam Dynamic Gobo という選択肢で、マルチエミッタ・フィクスチャのすべてのビームを個別に描くか、パフォーマンスを節約するために単一ビームとして描くかを指定します。
  • Light Scale: 光レンダリングの解像度を指定します。100% でネイティブの解像度になります。値が小さいほど解像度が低くなり、パフォーマンスへの影響が少なくなります。
  • Render Scale: 3D ウィンドウにおけるレンダリング全体の解像度を連続的に変更します。100%では、3D ウィンドウがネイティブの解像度でレンダリングされます。0%は、3D ウィンドウの解像度が、幅と高さについて5で割ったものになります。デフォルトは100%です。
  • Shadow [Pix]: 影の解像度を定義します。解像度が低いほど、パフォーマンスへの影響が少なくなります。これは、Beam Quality が "Gobo Shadow"、"High Shadow"、および "High Shadow Fancy" の場合のレンダリングにのみ影響します。デフォルトは128です。
  • Snap: これが有効な場合、Render Scale と Light Scale が整数値で分割され、フェーダにスケール(1/1〜1/5)が表示されます。

Render Qualities プールのオブジェクトをアドレス指定するために、新しいキーワード RenderQuality が追加されました。

 

新しい Render Quality を作成するには、Render Qualities プールを開いて(Add Window ダイアログ - Pools - Render Qualities)、コマンドラインに Store と入力し、空のプール・オブジェクトをタップしてください。新しい Render Quality を編集して、上で述べた各パラメータを調整できます。

glTF 対応

このリリースでの新機能

glTF(GL Transmission Format)形式のメッシュ・ファイルに対応しました。Mesh プールへのインポートは、3dsフォーマットのメッシュファイルの場合と同じように動作します。拡張子が *.glb、*.gltf、*.gltf で、関連する *.bin ファイルを持つ glTF ファイルをインポートできます。

ヒント
grandMA3 ソフトウェアには、glTF version 2.0 が実装されています。
重要
メッシュデータには10MB、glTFファイル全体(メッシュ + テクスチャ)には128MBのサイズ制限があります。

Session Data Merge

このリリースでの新機能

卓や OnPC ステーションがセッションに再参加する場合(参加、招待、あるいはネットワーク再接続)、セッションは、そのステーションが以前の時点ですでにセッションの一部であったことを認識しています。同じショーファイルが両者で読み込まれている場合、双方のショーファイルをマージできます。これは、ネットワーク・ケーブルの不良やその他の障害によって、気付かないうちにステーションがセッションから切断されていたような場合に役立ちます。両者(セッションに残っている側と切断されたステーション)でユーザがショーファイルに変更を加えた場合、双方のファイルのうちのいずれかを選択する必要があります。つまり、反映されていないショーファイルの変更を、他方に再度プログラムする必要があるわけです。新しい Merge All Data オプションは、両者のショーファイルを1つに結合します。

Session Data Merge ポップアップは、60秒間表示されます。何もせずに60秒経過すると、セッション・データのマージはキャンセルされます。
カウントダウンを一時停止するには、ポップアップのテキスト領域をタップしてください。

 

上述のようなステーションがセッションに再度加わると、Session Data Merge ポップアップが表示されます。ここには、以下の3つの選択肢があります。

  • Merge All Data: すべての接続ステーションの変更を1つのショーファイルにマージします。
  • Keep only Master Data: Master 側のショーファイルが保持され、接続しているデバイスのショーファイル・データの変更は無視されます。接続デバイスのショーファイルを上書きする前に、ショーファイルが接続ステーションに自動的に保存されます。
  • Cancel: 接続ステーションは Master 側のセッションに参加せず、Standalone モードになります。そして、どのショーファイルが的確かを調べ、各ショーファイルをバックアップします。

2つのショーファイル・データのマージは、今のところ以下のオブジェクト・タイプに対応しています。

  • キューとキューパートを含むシーケンス
  • プリセット
  • レシピ
  • プログラマとプログラマ・パート
  • タイムコード
  • マクロ、プラグイン、プラグイン・コンポーネント
  • ページとエクゼキュータ
  • 画像と動画
  • データプール
  • グループ
  • ここで明示されていない他のすべてのプール
既知の制限:
・ステーション切断中に Patch を変更すると、マージの可能性が無効になります。
・ステーション切断中にオブジェクトの一部を削除した場合のマージは、まだ完全に動作していません(例: マクロ行やレシピ行の削除)。
・ステーション切断中にオブジェクトを移動した場合、マージによって元の場所と新しい場所で重複が生じます。これにより、例えば、別のステーションの同じエクゼキュータに異なるシーケンスが割り当てられる場合があります。

 

MIDI出力

このリリースでの新機能

新しいコマンド SendMIDI を実行することにより、MIDIノート、MIDIコントロールチェンジ、およびMIDIプログラムチェンジ・メッセージを出力できるようになりました。

SendMIDI キーワードをコマンドラインに入力するには、以下のいずれかを行ってください。

  • SendMIDI を入力。
  • ショートカットの Sendm を入力。

構文:

SendMIDI "Note" (チャンネル/)ノート番号 (ベロシティ) (ステータス)

SendMIDI "Program" (チャンネル/)プログラム番号

SendMIDI "Control" (チャンネル/)コントロール番号 (値)

 

コマンドでMIDIチャンネルを指定すると、そのチャンネルが用いられます。無指定の場合は、MIDIチャンネル1になります。

コマンドでベロシティを指定すると、それが用いられます。無指定の場合は、フル(127)になります。

ステータス(On または Off)を指定しないと、On とみなされます。

MIDIチャンネル2のノート番号42にベロシティ99でノートオンを送信するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> SendMIDI "Note" 2/42 99

MIDIチャンネル1のノート番号42にベロシティ99でノートオンを送信します。

User name[Fixture]> SendMIDI "Note" 42 99

MIDIチャンネル1のノート番号37にノートオンを送信します。

User name[Fixture]> SendMIDI "Note" 37

MIDIチャンネル1のノート番号37にノートオフを送信します。

User name[Fixture]> SendMIDI "Note" 37 Off

MIDIチャンネル1のコントロール番号8に値64を送信します。

User name[Fixture]> SendMIDI "Control" 1/8 64

プログラムチェンジ12を送信します。

User name[Fixture]> SendMIDI "Program" 12
既知の制限:
MIDIハードウェア・コネクタの MIDI Thru は、MIDIタイムコードでのみ機能します。

Content Sheet

このリリースでの新機能

Content Sheet は、キューに保存されているフィクスチャと値を確認するために用いられます。Fixture Sheet によく似ていますが、1つのキューに保存されているものだけを表示する機能があります。これは、Track Sheet モードの Sequence Sheet と Fixture Sheet を組み合わせたようなものです。

表示するシーケンス(Link Type)については、Sequence Sheet とよく似た動作になります。Cue Mode では、現在のキュー、前キュー、または次キューのいずれかを表示できます。Show Tracked をオンにすると、表示されているキューにトラッキング値も表示されます。オフの場合は、表示されているキュー内で値が変化するアトリビュートだけが表示されます。

表示されているキューのデータは、パートごと分けて表示されます。各キューパート内では、Fixture Sheet と同様に、フィクスチャが行、アトリビュートが列項目として表示されます。各キューパートの見出しをタップすると、内容の表示/非表示を切り替えられます。見出しバーのチェックマークは、表示/非表示の状態を表しています。

新しい設定の Fixture Select が有効な場合、Content Sheet のセルをタップすると、これらのフィクスチャがプログラマで選択されます。無効の場合は、セルを選択してもフィクスチャは選択されません。


 

DMXテスター

このリリースでの新機能?

DMXテスター機能を用いると、フィクスチャのアトリビュートをアドレス指定せずに、DMXを出力できます。これは、劇場などでディマー・チャンネルの正しいDMXアドレスを見つけたり、DMXチャンネルがフィクスチャの正しい機能に対応しているかどうかを確認したりするのに役立ちます。DMXテスターは、パッチの有無にかかわらず任意のDMXアドレスで使用できます。

DMXテスター機能によって値を出力するには、DmxAddress および DmxUniverse キーワードを以下のような構文で使用します。 構文スキームは次の通りです。

DmxAddress/DmxUniverse [DMXリスト] At (Readout キーワード) [値]
[機能] DmxAddress/DmxUniverse [DMXリスト]

 

DMXテスターで、ユニバース1のDMXチャンネル3に50%を出力するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> DmxAddress 3 At 50

― または ―

User name[Fixture]> DmxUniverse 1.3 At 50

チャンネル範囲に出力することもできます。ユニバース2のDMXチャンネル8〜15に42%を出力するには、以下のようにします。

User name[Fixture]> DmxAddress 520 Thru 527 At 42

― または ―

User name[Fixture]> DmxUniverse 2.8 Thru 15 At 42

ユニバース3〜5のDMXチャンネル11〜15に69%を出力するには、以下のようにします。

User name[Fixture]> DmxUniverse 3 Thru 5.11 Thru 15 At 69

8ビットの10進値128を42番目のユニバースの全チャンネルに出力するには、以下のようにします。

User name[Fixture]> DmxUniverse 42 At Decimal8 128
ヒント
Readout キーワードは、PercentPercentFineDecimal8Decimal16Decimal24Hex8Hex16、および Hex24 です。

DMXチャンネルがDMXテスターによって値を出力している場合、DMX Sheet 内で対応するセルの背景が白になります。

DMXテスターをオフにするには、Off キーワードを DmxAddress または DmxUniverse キーワードと組み合わせて入力してください。すべてのユニバースの全チャンネルでDMXテスターをオフにするには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Off DmxAddress Thru

― または ―

User name[Fixture]> Off DmxUniverse Thru
重要
DmxAddress または DmxUniverse キーワード実行時に、DMXアドレスにパッチされているフィクスチャを選択した場合、その機能は引き続き存在していますが、SelFix コマンドと一緒に実行する必要があります。例えば SelFix DmxAddress 1 は、ユニバース1のチャンネル1にパッチされるているフィクスチャを選択します。
既知の制限:
grandMA3 v1.7 では、DMXテスターはコマンドラインでのみ操作できます。

 

Backup メニュー

このリリースでの改善点

Backup メニュー(Menu - Backup)を開くと、新しい最初の選択メニューが開き、LoadNew ShowSave To <Drive Name>Save As、および Delete を選択できるようになりました。
また、これらのボタン上端の色によって、機能を見分けやすくなっています。
選択メニューの上部には、Description 入力欄が常に表示されますk。ここには、現在読み込まれているショーファイルの説明が表示され、変更することもできます。
また選択メニューの下部には、設定が常に表示されます。

Tapping Save To <Drive Name>(例: Save To Internal)をタップすると、ショーファイルが現在の名前で選択されているドライブに直接保存されます。 Save As ではファイル一覧が開き、他のショーファイルを現在のショーファイルの内容で上書きしたり、新しいショーファイル名を入力したりできます。新しい名前を入力した場合は、右下隅にある Save As ... をタップすると、最終的にその名前でショーが保存されます。
Load および Delete の場合も同様のファイル一覧が開き、右下隅にある LoadDelete ボタンをタップすることで、選択したショーファイルの読み込みや削除を行えます。
ショーの種類(例: Shows、Backup、Demo Shows)を選択するボタンとドライブ選択ボタンも、Load、Save As、および Delete メニューの一部になりました。New Show をタップすると入力ポップアップが開き、新しいショーファイル名を入力するか、提案された名前を用いて、新しいショーを開始できます。

Load、Save As、または Delete のファイル一覧では、選択したショーファイルについて、下部にある Show History ボタンで履歴を表示したり、Show Description / Edit Description ボタンで説明を表示したりできます。なお、両者のうち表示できるのはどちらか一方だけです。選択メニューに戻るには、メニューの左上隅にある Back をタップしてください。Save As の一覧では、ショーファイルの説明を変更することもできます。

Description 入力欄内での改行は、Please または Enter を押すだけでできるようになりました。また、画面キーボードによる説明の入力も可能になりました。左端のキーボードアイコンをタップすると、下部に画面キーボードを持つポップアップが開きます。画面キーボードが表示されていない場合は、左上隅の▼アイコンをタップしてください。
説明が2行を超える場合、ショーファイル一覧の Description セルには、2行目の行末に "[...]" が表示されます。

ショーファイルを削除する場合などに、一覧内で複数のファイルを選択できるようになりました。なお、Load や Save As メニューで2つ以上のファイルを選択すると、LoadSave As ... ボタンがグレーアウトされます。

現在のショーの変更が未保存の状態でショーを読み込もうとしたときに表示される警告ポップアップに、現在のショーファイル名も表示されるようになりました。

Save As ... をタップしても、検索でファイルが見つからない場合、検索ファイル名が候補として用いられます。検索されたショーファイル名と一致する場合は、一致した一覧内の最初のショーファイルが提示されます。

Backup メニューは、ユーザ定義エリアいっぱいに表示されるようになりました。

Load、Save As、または Delete メニューの右上に、選択しているドライブの空き容量が表示されます。ショーファイル保存時に保存先のドライブに十分な空きが無いと、正常に保存できなかったことを知らせるポップアップが表示されます。

ヒント
macOS では、利用可能な領域は、空き領域とパージ可能領域の合計になります。

特定の名前をショーファイル名として用いると Windows ステーションがフリーズするため、そのようなショーファイル名は使用できなくなりました。不正なショーファイル名を指定した場合、警告ポップアップが表示されます。不正なショーファイル名は、CON、PRN、AUX、NUL COM1、COM2、COM3、COM4、COM5、COM6、COM7、COM8、COM9、LPT1、LPT2、LPT3、LPT4、LPT5、LPT6、LPT7、LPT8、LPT9 です。


 

その他の機能強化

Windows 上で動作する grandMA3 onPC ソフトウェアは、推奨される最小の システム要件 を満たしているかどうかをチェックするようになりました。要件が満たされていない場合、アプリケーションの起動前にポップアップが表示されます。

プリセットプール・ボタンと Sequence プール・ボタンに表示されるアイコンが作り直されました。

  • 入力/出力フィルタは1つのアイコンにまとめて表示するようになりました。入力フィルタのみが割り当てられている場合は アイコンが、出力フィルタのみの場合は アイコンが、入力/出力両方のフィルタが割り当てられている場合は アイコンが表示されます。これは、プリセット(入力フィルタのみ)とシーケンス(入力/出力フィルタ)に対して表示されます。
  • 参照/埋め込みおよび統合を表すアイコンも1つにまとめられました。
    • 参照されている/埋め込まれている:
    • 統合されている:
    • 埋め込まれ、かつ統合されている:
    • また、これらのアイコンと、プリセットが適用されているフィクスチャの数は、デフォルトでシアン色になりました。
  • プリセットが MAgic プリセットに設定されている場合、プリセットモードの文字マーカが消え、そこに MAgic アイコンが表示されます。
  • マルチステップ・プリセットのアイコンが に変わりました。
  • Absolute、Relative、Fade、Delay レイヤの値がプリセットに保存されている場合、それらを表すマーカがアイコンの上に表示されます。マーカの色はレイヤ色にしたがいます。Absolute 値のみを持つプリセットにはマーカが表示されません。

レイアウトやレシピなど、他のオブジェクトに参照されている Groups および MAtricks プール・オブジェクトにも、参照アイコンが 表示されるようになりました。

Import/Export メニューで ObjectType の選択方法が変わりました。

ObjectType 選択が、タイトルバーからメイン領域の左側に移動しました。
ObjectType をタップすると、Import/Export メニュー全体に ObjectType 選択ダイアログが開きます。 ObjectType を1つ選択するか、 をタップすると、ObjectType 選択ダイアログが閉じます。Import/Export メニューを初めて開いたときは、ObjectType 選択ダイアログが開きます。

 アジェンダ

  • アジェンダ・イベントを貼り付ける際に、/Date オプションで新しい開始日を直接設定できるようになりました。 例えば、2番目のアジェンダ・イベントとして貼り付ける際に、開始日を 3.10.2042 に設定するには、以下のように入力します。
User name[Fixture]> Paste Agenda 2 /Date "3.10.2042"
  • ViewMode が Year、Month、Week、または Day の場合、日付を選択するだけで、その日のすべてのイベントを一度にコピーして、別の日に貼り付けられるようになりました。
    これらの表示モードでは、1日または1イベントでの選択のみが可能です。
  • Delete Old 機能で、過去のすべてのイベントを削除するかどうかを尋ねるポップアップが表示されます。
  • タイトルバーの Reset Selection および Delete Old ボタンは、Agenda ウィンドウで Setup が有効になっている場合にのみ表示されるようになりました。
  • Agenda ウィンドウの Setup モードにおけるカット()、コピー()、およびペースト()機能の動作が、ソフトウェアの他の場所と同様になるように変更されました。最初にアジェンダ・エントリーを選択してから、目的の操作ボタンをタップします。

IfOutput、IfActive、および IfProg

  • IfOutput は、Default 値以外の値を持つフィクスチャのみを選択するようになりました。
  • IfOutput、IfActive、および IfProgは、フィクスチャ/カスタムID順で選択を行います。
  • IfActive および IfProg は、Dimmer 以外のアトリビュートがアクティブ/プログラマ値を持つフィクスチャも選択するようになりました。
  • IfActive および IfProg は、プリセット、アトリビュート、フィーチャグループなどのオブジェクトでフィルタリングできるようになりました。プログラマでアクティブになっているフィクスチャのうち、"red" という Color プリセットを持つものだけを選択するには、以下のように入力します。
User name[Fixture]>IfActive Preset 4."red"

詳しくは IfOutputIfActive、および IfProg を参照してください。

 

Patch の "Select fixture type to import" および "Insert New Fixtures" ダイアログが改善されました。

  • Select fixture type to import ダイアログ:
    • インポートするフィクスチャタイプを選択するリストが、共有サイト(fixtureshare.malighting.com または gdtf-share.com)と同様なスタイルに作り直されました。 リストは、左から Manufacturer、Fixture、および Mode という3列で構成されます。
      これらの3列には、直前の操作や検索に応じて、現在利用可能なデータが一覧表示されます。最初に Manufacturer を選択すると、そのメーカで利用可能なすべてのフィクスチャを確認できます。フィクスチャを選択すると、利用可能なすべてのモードが表示されます。
      選択されている項目は、暗灰色の背景に黄文字で表示されます。各メーカ名、フィクスチャ名、およびモード名の下にある明灰色のテキストは、そのメーカで利用可能なフィクスチャ数、フィクスチャのモード数、モードのDMXフットプリント数を示しています。
    • インポートするフィクスチャタイプは、利用可能なすべてのソース(MAUserShares)からのすべてのファイルが一括で提示されます。ソースごとのタブは廃止されました。特定の種類のソースだけを表示・検索したい場合は、そのソースだけを有効にしてください。各ソースのアイコンをタップすると、有効/無効が切り替わります。Shares はデフォルトで無効になっていますが、いつでも有効にできます。
      Fixture 列の各フィクスチャには、それがどのソースからのものかが表示されます。
    • 新しいフィクスチャをパッチする際のフィクスチャタイプのリストでは、ショーにすでにあるフィクスチャタイプから選んだり(Show)、利用可能なライブラリからインポートしたりできます(Library)。
    • ワールドサーバとのアクティブな接続が無い場合、Shares はグレーアウトされます。内部ドライブが選択されていない場合もグレーアウトされます。
    • 矢印キーで、Manufacturer、Fixture、および Mode 列間を移動できます。
      • LeftRight: 列を切り替えます。
      • UpDown: 列で上下スクロールします。
    • フィクスチャタイプをショーファイルにインポートする前に、下部にある Description をタップすると、そのフィクスチャタイプの説明やその他の情報(Version、Uploader など)を表示できます。この表示領域の上部の境界線をドラッグすると、高さを調整できます。
  • Insert New Fixtures:
    • 新たに挿入するフィクスチャタイプを選択するリストが作り直されました。この新しいスタイルについては、上述の「Select fixture type to import ダイアログ」の箇条書きにある最初の説明をお読みください。
    • 新しいセル ModeDmx Footprint には、選択したフィクスチャタイプの情報が表示されます。Mode をタップすると、作成するフィクスチャのモードを変更できます。
    • Apply ボタンが Create! に改称されました。またボタンの上端には緑色のバーが表示されます。
    • FID または CID 欄には、設定数に応じて、すべてのフィクスチャが既存のものと競合せずに連続して取得できるIDが提示されるようになりました。競合の原因となるIDはグレーアウトされます。
    • Patch 欄にフォーカスがある場合、Patch To Next Free AddressPatch To Next Free Universe、および Patch Offset という3つのボタンが表示されるようになりました。さらに、パッチアドレスを直接入力するための電卓と、シートビューも表示されます。シートビューからDMXアドレスを適用するには、目的のDMXアドレスをダブルタップしてください。PatchOffset は、パッチされる各フィクスチャの先頭チャンネル間にあるDMXチャンネル数を決めます。
    • Insert New Fixtures ダイアログで、Columns モードを変更できるようになりました。タイトルバーに対応するボタンがあります。ここでの変更は、Patch メニューにも反映されます。その逆も同様です。

Patch メニューでセルを編集する場合、Pan Offset と Tilt Offset に負の値を設定できます。

フィクスチャタイプを交換しても、交換されたフィクスチャタイプの既存の Global データによって、不要な Selective プリセット・データが作成されることはありません。フィクスチャタイプに既存の Global データが無い場合、古いフィクスチャタイプの Global データがある場所に、新しいフィクスチャタイプの Global データが移動/作成されます。したがって、フィクスチャを交換する前にフィクスチャの Selective データがなかった場合、既存の外観は明示的に保持されません。

Known limitation:
複数上のフィクスチャタイプを使用するすべてのフィクスチャを新しいフィクスチャタイプに交換すると、最初のフィクスチャタイプを除くすべての Selective データが取得される場合があります。 この制限を回避するには、1つのフィクスチャを新しいフィクスチャタイプに交換し、残りのフィクスチャを交換する前にパッチを保存します。

Macro Editor や Recipe Editor などで、Store を押してから New Line セルをタップすることで、グリッドに新しい行を作成できるようになりました。

Color Picker が、カラーホイールを用いるフィクスチャに対応できるようになりました。

既知の制限:
・フィクスチャタイプに複数のカラーホイールがある場合、Color Picker はカラーホイール全体で最大255通りの色の組み合わせしか処理できません。
 

新しいキーワード Collect と Collection を用いると、同タイプのオブジェクト・インデックス位置を一緒にしてコレクションに追加できます。そのコレクションについて、インポート、保存、削除、移動などの操作を行えます。

Collect キーワードをコマンドラインに入力するには、以下のいずれかを行ってください。

Collect キーワードをコマンドラインに入力するには、以下のいずれかを行ってください。

  • Select Select と押す。
  • Collect を入力。
  • ショートカットの coll を入力。

Collection キーワードをコマンドラインに入力するには、以下のいずれかを行ってください。

  • Fixture Fixture Fixture と押す。
  • Collection を入力。
  • ショートカットの collecti を入力。

コレクションにオブジェクト(例: 2番目の Color プリセット)を追加するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Collect Preset 4.2

さらに Color プリセット10を追加します。

User name[Fixture]> Collect Preset 4.10

コレクションを20番目の Color プリセットに移動します。

User name[Fixture]> Move Collection At Preset 4.20

 

コレクションに含まれているプール・オブジェクトは、オレンジ色の枠を持ち、コレクションでの番号が上端中央にオレンジ色で表示されます。

ヒント
インポートや保存などのために、空のプール・オブジェクトを収集することもできます。
重要
コレクションは、常に収集された場所にとどまります。

コレクションをリセットします。

User name[Fixture]> Collect

 

Software Update メニューで一度に複数のデバイスを更新する場合、データが順次送信されるのではなく、最大で10台まで同時に並行して送信されるようになりました。最初のデバイスがすべてのデータを受信するとすぐに、次のデバイスに送られます。
ソフトウェア更新プロセスの実行中は、次の更新プロセスを開始できません。実行中のプロセスが完了すると、新しいソフトウェア更新プロセスを再び開始できます。
必要な場合は、Software Update メニューの右下隅にある Cancel Update Process をタップして、実行中のソフトウェア更新プロセスを停止できるようになりました。

Select Update File 機能が改善され、選択したファイルがハードドライブにインポートされるようになりました。 これにともない、ボタンが Select and Import Update Files に改称されました。
また、新機能の Delete Update Files では、選択した更新ファイルをハードドライブから削除できます。

Network メニューと Software Update メニューの Filter が分利されました。Network メニューのものは Session Filter、Software Update メニューのものは Software Filter と呼ばれます。これによって、メニューごとに異なる値を設定できます。

Fixture Type Editor において、例えばチャンネル機能が設定されている Default 値をカバーしていないなど、Default 値と定義されたチャンネル機能やチャンネルセットとの間に競合がある場合に、下部に Show conflicts が表示されるようになりました。これをタップすると、競合の発生箇所を示すポップアップが表示されます。
また、影響を受ける DMX Mode の Name セルと影響を受けるアトリビュートの Name セルが赤文字で、対応する値がオレンジ色で強調されます。

Xキーにオブジェクトが割り当てられていない場合、Xキーは二次機能に直接アクセスできるようになりました。例えば、オブジェクトが割り当てられていない X4 | Layout を押すと、コマンドラインに Layout が入力されます。Store に続けて X4 | Layout を押すと、以前と同様に、新しいシーケンスが X4 キーに保存されます。その後、Layout キーワードにアクセスするには、MA + X4 | Layout と押す必要があります。

新しいマスター Grand.ProgXFade によって、プログラマをクロスフェードできます。また Grand.ExecutorXFade でプレイバックをクロスフェードできます。

クロスフェード機能を有効にするには、対応するマスターをオンにします。オフにすれば再び無効になります。また Time マスターをオンにすると、XFade マスターは無効になります。その逆も同様です。一度に使用できるのはどちらか一方だけです。

Prog XFade がアクティブな場合、プログラマ内での変更はプログラマに反映されますが、Prog XFade フェーダが100%か0%になるまでは、それらがフェーダ位置に応じて出力されることはありません。

Executor XFade がアクティブな場合、Executor XFade フェーダを100%または0%に上下すると、フェーダ位置に応じてキューが出力されます。

エクゼキュータバーの右上隅にある2つの新しいボタンは、Program Time (Prog Time) と Executor Time (Exec Time)を表示します。アクティブ状態に応じて、Time または XFade のいずれかが表示されます。ボタン上部のインジケータバーがオレンジ色に点滅している場合は、XFade がアクティブになっています。Time がアクティブな場合は、点滅しないオレンジ色で表示されます。
また、Master Controls ウィンドウにも Prog XFade フェーダが追加されました。

Prog XFade マスターは、ユーザプロファイルごとの設定です。

プログラマまたは他ユーザのプレイバックからの値が、Fixture Sheet 内において固有の色で表示されるようになりました。

  • デフォルトでは、明灰色背景に白文字のセルは、別のユーザプロファイルのプログラマ内でアクティブ/非アクティブ化された値を示してます。
  • 他ユーザによって開始されたプレイバックの値は、ユーザプロファイルから選択されていないシーケンスのプレイバックと同じ外観(黄文字)になります。

色の定義は、カラーテーマ内にある以下の項目で変更できます。

  • SheetColor.BackgroundOtherProgrammer
  • SheetColor.TextOtherProgrammer
  • SheetColor.TextOtherPlayback
  • SheetColor.TextOtherPlaybackTracked

新しいコマンド・オプション /Save と /NoSave: これらのオプションは、卓/ソフトウェアのシャットダウン、再起動時、およびショーの読み込み時などに、ショーファイルを保存するかどうかを指定します。これらは、/NoConfirm オプションが指定されている場合にのみ考慮されます。

grandMA3 卓をシャットダウンし、ショーファイルを自動的に保存するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Shutdown /NoConfirm /Save

ショーファイルを保存せずにシャットダウンするには、以下のようにします。

User name[Fixture]> Shutdown /NoConfirm /NoSave

/Save のショートカットは /S、/NoSave のショートカットは /NS です。

grandMA3 卓は、操作中にIPアドレスをAVAHIアドレス(169.254.x.y など)からDHCPサーバによって割り当てられたIPアドレスに変更できるようになりました。これを行うには、卓の起動後にDHCPサーバがネットワークに表示されていて、grandMA3 ソフトウェアの Network Interface メニューで DHCP が Yes に設定されている必要があります。

grandMA3 卓の起動が速くなりました。

 

grandMA3 onPC Windows ハードウェア・イメージ:

  • Windows 10 IoT Enterprise 21H2 に更新されました。
  • Internet Explorer は Microsoft Edge に置き換えられました。

Macros および CMD 入力欄

  • grandMA3 ソフトウェアは、キューのマクロ行や CMD 欄(Sequence Sheet や Agenda など)に入力されたコマンドを、コマンドラインが後に実行する構文に変換します。これによって、入力されたコマンドを適用する際に、タイプミスやその他の間違いをすぐ見つけられます。引用符(" または ')で囲まれた固有名は変換されません。
  • DeleteFixtureAt などのハードキーを押すと、それらのコマンドがマクロ行の入力欄や CMD 欄に入力されます。

ウィンドウのタイトルバー非表示モード

以下のウィンドウには、タイトルバーを非表示にするモードがあります。

  • 3D window
  • Layout window
  • Clock window

これを行うには、ウィンドウの設定を開き、Show Title Bar を無効にします。3D ウィンドウの設定では、Misc タブにこのボタンがあります。これで、タイトルバーが隠れます。このモードでは、ウィンドウのサイズを変更できません。なお、このモードのウィンドウには、右下隅に小さな MA ロゴが表示されます。このモードは主に、簡単な操作を行う必要がある施設管理者など、訓練を受けていない人が誤ってビューを再設定してしまわないようにしたい場合を想定しています。

全画面表示の状態に近づけるため、このモードではウィンドウの境界枠が通常よりも細くなります。

このモードを一時的に無効にして再び設定を開くには、両方の MA キー(コマンド・エリア)を押すか、Windows では Ctrl + Alt、macOS では Ctrl + Option を押します。両方のキーが押されている間、タイトルバーが表示されます。

位相範囲を入力するとき、最初と最後のフィクスチャが同じ位相値にならないように、自動的に再計算されます。

Update メニューに、入力フィルタのオン/オフを切り替える InputFilter オプションが追加されました。この入力フィルタ設定は、プリセットの更新時にのみ適用されます。

フィクスチャタイプの編集において、DMX Channels のリストで、仮想アトリビュート(Coarse、Fine、および Ultra に対するアドレスを持たないアトリビュート)の分解能を指定できるようになりました。これを行うには、Virtual Resolution 列の対応するセルを編集する必要があります。デフォルトでは、24ビットに設定されています。

 Load と Goto:

  • Load と Goto を、ボタン機能としてエクゼキュータに割り当てられるようになりました。このエクゼキュータ・ボタンを押すと、エクゼキュータに割り当てられているシーケンスに対する Load/Goto xポップアップが表示されます。
  • Load/Goto ポップアップにアピアランスを表示すると、アピアランスに設定されている画像も表示されるようになりました。
  • Load/Goto ポップアップの幅が縮小されました。
  • タイトルバーの Edit Display Preference 機能によって、Load/Goto ポップアップを別のディスプレイに移動できるようになりました。
  • Load/Goto ポップアップにおけるフォーカス処理の改善:
    ポップアップを開くと、検索欄にフォーカスが設定されます。キュー・リストにフォーカスを移すには、Please を1回押します。選択したキューに対して Load/Goto を実行するには、Please をもう1回押します。

値がチャンネルセットに含まれている場合、エンコーダには、値の他にチャンネルセット名も表示されるようになりました。

OSCを利用して、エクゼキュータの EncoderLeftCmd および EncoderRightCmd をトリガーできるようになりました。ページ1のエクゼキュータ315のエンコーダを反時計回りに1クリック分回すには、"/Page1/Encoder315,i,-1" というOSC文字列を用います。

 MAtricks

プリセットへの MAtricks 導入にともない、エンコーダバーの MAtricks ボタンに、現在アクティブな MATricks が由来するプリセット・オブジェクトも表示されるようになりました。また、呼び出されたオブジェクトがさまざまなレイヤ(Fade、Delay、および Phaser)の値を含む場合、そのレイヤを示すマーカも表示されます。

Layer セクションをものを除くすべての MAtricks プロパティに、No <プロパティ> (例: No Group、No Block など)という値が追加されました。これによって、複数の MAtricks プール・オブジェクトを組み合わせるときに、MAtricks プロパティを強制的に無効にできます。
例: MATricks 1 には、XBlock 4 と XWing 2 が含まれているとします。また MAtricks 2 には、XGroup 2 と XWings No Wings が含まれています。最初に MATricks 1 を呼び出してから MATricks 2 を呼び出すと、XBlock 4 と XGroup 2 になります。XWings は No Wings に設定されるため、セレクションを変更しても無視されます。

既存の MATricks プール・オブジェクトに保存する際に、Remove オプションを使用できます。アクティブな MAtricks プロパティが MATricks プール・オブジェクトに保存され、プログラマの MAtricks でアクティブになると、それが MAtricks プール・オブジェクトから削除されます。

Art-Net 経由のRDM:

  • Art-Net で RDM を動作させるために、各スイッチ(Session、グローバルな RDM、Art-Net Out/In/Setup、および Art-Net ラインごとの Enable RDM)を有効にする順序は重要ではなくなりました。
  • Art-Net による RDMフィクスチャの検出が改善されました。
  • ユニバースにRDMフィクスチャがある場合、Art-Net データライン内の各 Art-Net ユニバースは、それ自身のRDMポートを作成するようになりました。
    • このようなRDMポートには、それらが由来する Art-Net データラインの名前が付けられています。
 

新しい AutoCreate キーワードは、指定されたソース・オブジェクトに応じてオブジェクトを作成します。例えば、パッチされたフィクスチャのフィクスチャタイプからグループを作成します。

  • AutoCreate を入力。
  • ショートカットの Ac を入力。
  • ショートカットの Au を入力。

構文: AutoCreate [ソース・リスト] At [デスティネーション・リスト] (/オプション)

オプション:

  • /Single: グループの自動作成で、ソースのフィクスチャごとに個別のグループが作成されます。
  • /All: グループの自動作成で、ソースのすべてのフィクスチャに対して単一のグループが作成されます。

ソースリストとしてセレクションを指定して AutoCreate を実行する場合、現在アクティブな MATricks 設定が考慮されます。

グループがデスティネーションにすでに存在している場合は、どうするかを尋ねるポップアップ(OverwriteMerge、または Cancel)が表示されます。

以下の3例のための必要条件:
ショーに十分なフィクスチャタイプがある。

フィクスチャタイプ10のすべてのフィクスチャを含むグループを、Group プール・オブジェクト42に作成します。

User name[Fixture]> AutoCreate FixtureType 10 At Group 42

パッチされているフィクスチャタイプ10の全フィクスチャで、Group プール・オブジェクト42から始まる単独のフィクスチャ・グループを作成します。

User name[Fixture]> AutoCreate FixtureType 10 At Group 42 /Single

Group プール・オブジェクト101から始まる、フィクスチャタイプ9と10のパッチされた全フィクスチャを含む単独のフィクスチャ・グループを作成します。

User name[Fixture]> AutoCreate FixtureType 9 + 10 At Group 101 /Single

選択されているすべてのフィクスチャを含むグループ1を Group プールに作成します。

User name[Fixture]> AutoCreate Selection At Group 1
 

次例のための必要条件:
8台のフィクスチャを選択し、MAtricks XGroup を2、MAtricks X を0に設定します。

選択されているすべてのメインフィクスチャ(現在のセレクションの奇数フィクスチャ)を用いて、Group プール・オブジェクト21にグループを作成します。

User name[Fixture]> AutoCreate Selection At Group 21 /All

次例のための必要条件:
使用するレイヤとクラスがパッチ内に存在していて、フィクスチャをそれらに設定する必要があります。デモショーでは、これがすでに設定されています。

Patch で "Backtruss" というレイヤに設定されているすべてのパッチされたフィクスチャで、Group プール・オブジェクト201から始まる単独のフィクスチャ・グループを作成します。

User name[Fixture]> AutoCreate FixtureLayer "Backtruss" At Group 201 /Single

To create a group at group pool object 301 for all patched fixtures that are set to class "Spots" within the patch, type:

User name[Fixture]> AutoCreate FixtureClass "Spots" At Group 301

"Spots" というフィクスチャクラスに設定されているフィクスチャタイプ9の全フィクスチャで、Group プール・オブジェクト401から始まる単独のフィクスチャ・グループを作成します。

User name[Fixture]> AutoCreate FixtureType 9 + 10 If FixtureClass "Spots"
既知の制限:
・Auto Create は、v1.7 のコマンドライン専用ツールです。
・v1.7 では、AutoCreate 機能で作成できるのはグループだけです。
・Auto Create Collision ポップアップに、競合するオブジェクトは表示されません。
 

FixtureLayer、FixtureClass、FixtureType、および Stage キーワードを、SelFix キーワードと組み合わせて使えるようになりました。これらのキーワードだけを実行すると、SelFix とともに実行した場合と同じ動作になります。SelFix は、指定されたオブジェクトのすべてのフィクスチャを選択します。

パッチされているフィクスチャタイプ3のフィクスチャをすべて選択するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> SelFix FixtureType 3

ステージ1にパッチされているすべてのフィクスチャを選択します。

User name[Fixture]> SelFix Stage 1

Patch で "Spots" というクラスに設定されているすべてのフィクスチャを選択します。

User name[Fixture]> SelFix FixtureClass "Spots"

Patch で "Backtruss" というレイヤに設定されているすべてのフィクスチャを選択します。

User name[Fixture]> SelFix FixtureLayer "Backtruss"

FixtureType、FixtureLayer、および FixtureClass キーワードには、以下のようなショートカットがあります。

  • FixtureType: MA + Fixture
  • FixtureLayer: MA + Fixture + Fixture
  • FixtureClass: MA + Fixture + Fixture + Fixture

Deactivation グループ

Deactivation グループは、あるアトリビュートをアクティブ化する際に、他のどのアトリビュートをノックアウトするかを指定します。例えば、プログラマにアクティブな Pan/Tilt 値がある場合、代わりに XYZ アトリビュートをアクティブにすると、Deactivation グループ "Position" がこれらのアトリビュートをノックアウトします。

デフォルトでは、Position および Color という2つの Deactivation グループが自動的に作られます。

Deactivation グループは、Menu - Patch - Attribute Definitions - Deactivation Groups で設定できます。

Deactivation グループ内にまとめられるアトリビュートの定義は、Activation グループを介して行われます。そのため、Activation Groups タブに Deactivation Groups 列が新たに追加されました。設定された Activation グループごとに、それがどの Deactivation グループに属すべきかをここに入力します。

ネットワーク・インターフェースを選択するための Select Interface ドロップダウンに、インターフェースに接続が確立されているかどうかを示す緑/赤のネットワーク・アイコンが表示されます。
また、そのようなインターフェースがDHCPを使用するように設定されている場合、このインターフェースが選択されているすべての UI の場所に No cable と表示されます。

新しいユーザ権限 View では、ビューの呼び出し、および別ユーザでのログインだけが許可されます。これにともなって、ユーザ権利 None で可能なのは、別ユーザでのログインだけになりました。

Executor Configuration プールには、エクゼキュータに割り当て可能なすべてのオブジェクト・タイプに対して利用できるエクゼキュータ構成があります。各オブジェクト・タイプには、オブジェクトをエクゼキュータに割り当てるときに用いられるデフォルトのエクゼキュータ構成があります。オブジェクト・タイプで選択されているエクゼキュータ構成は、Menu - Preferences and Timing - Exec Configs で確認できます。選択されているエクゼキュータ構成を変更したい場合は、そのオブジェクト・タイプのボタンをタップし、表示されるドロップダウン・リストから目的のものを選んでください。
古い grandMA3 バージョンのショーファイルを v1.7 に移行する場合、既存のエクゼキュータ構成は保持されますが、プール内での位置がシフトされます。それらは、プール・オブジェクトIDの14から始まります。これは、新しいデフォルトのエクゼキュータ構成が、プールの先頭に配置されるためにです。

Assign メニューで使用可能なフェーダ機能とボタン機能のリストが作り直されました。割り当てられたオブジェクトのオブジェクト・タイプに対して機能しないものは削除されました。

卓、RPU、および processing unit でのアプリケーションのクリーンスタート: デバイスの起動中に Mode Selection ポップアップが表示されたら、Ctrl を押したままにします。Ctrl を押しながら、目的のモードをタップするか、10秒のカウントダウンが終わるまで Ctrl を押し続けてください。タイムアウトした場合は、あらかじめ選択されているモード(明灰色表示のボタン)になります。Mode Selection ポップアップが消えたら、Ctrl キーを離してください。
クリーンスタートを行った場合、grandMA3 ソフトウェアはショーファイルを読み込まずに起動し、すべてのユーザ設定は工場出荷時のデフォルトにリセットされます。

Assign メニューに、エクゼキュータに割り当て可能なすべてオブジェクト・タイプが表示されるようになりました。

grandMA3 light および grandMA3 full-size 卓(CRVモデルを含む)では、コマンドラインに電源とバッテリーの状態を示すアイコンが表示されます(コマンドライン を参照)。
このアイコンをタップすると、Battery status ポップアップが表示されます。ここには、バッテリー電圧、バッテリーレベル、バッテリー充電、A/C電源、UPSの状態、バッテリー不具合の有無など、電源やバッテリーに関する有益な情報が示されます。
また、バッテリーの充電動作が、長時間充電を回避し、バッテリー寿命を延ばすように最適化されています。

 

Output Configuration メニュー内で Show Connectors をタップすることで、Connector Overlay を簡単に有効化できるようになりました。無効にするには、ボタンをもう一度タップします。

制限
Connector Overlay は、grandMA3 full-size、grandMA3 full-size CRV、grandMA3 light および grandMA3 light CRV モデルでのみ利用できます。

System Info ウィンドウに、利用可能なディスクに関する情報(名前、ドライブタイプ、空き容量、総容量など)を一覧表示する HDD セクションが追加されました。

Trig Type が 'Follow' の場合、Trig Time を追加指定できます。この Folow タイムは、キューへの遷移(フェード/ディレイタイム)が終わってからカウントダウンを開始します。

プログラマで MATricks がアクティブな場合、Set キーがバックライトで強調されるようになりました。また、コマンドラインのデフォルトが Fixture や Channel の場合、FixtureChannel キーも強調表示されます。

フィクスチャタイプおよびフィクスチャタイプ・リソースに関するユーザライブラリのフォルダ構造が変更されました。フィクスチャタイプは gma3_library/fixturetypes に置かれます。grandMA3 フィクスチャタイプと GDTF フィクスチャタイプは区別されなくなりました。
ゴボとメッシュの場所は、新しいフォルダ "fixturetyperesources" 下の "gobos" と "meshes" というサブフォルダです。カスタムのゴボやメッシュをこれらのサブフォルダにコピーすると、それをショーにインポートできます。エクスポートされたゴボやメッシュもここにあります。

コマンドにフィクスチャIDを入力してからレベルホイールを回すと、そのフィクスチャが自動的に選択され、Dimmer 値が適用されるようになりました。

Global または Universal プリセットにある Selective データは、Cleanup コマンドに /Selective オプションを指定することで削除できます。
例えば、Global または Universal の Color プリセット1〜10から Selective データを削除するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Cleanup Preset 4.1 Thru 10 /Selective

新機能の Connect to viz-key (In Menu - Settings - onPC Settings) は、接続された grandMA3 viz-key を grandMA3 onPC に接続するかしないかを指定できます。これは、サードパーティのビジュアライザが同じコンピュータ上で動作していて、ビジュアライザに視覚化パラメータを与えるために viz-key を常に接続しておきたい場合に役立ちます。

セレクションやアトリビュートを指定せずに Default、Remove、または Release を実行すると、対応する値が現在のセレクションの全アトリビュートに適用されます。

 

Preset を押しながら、コマンド・エリアの数字キー 19 のいずれかを押すことで、エンコーダバーのフィーチャグループを切り替えられます。例えば、Color フィーチャグループに切り替えるには、Preset + 4 と押します。


 

変更点

  • grandMA3 デバイスのパラメータ数が以下のように増加されました(grandMA3 ソフトウェア使用時)。
    • grandMA3 full-size および full-size CRV: 20,480 パラメータ
    • grandMA3 light および light CRV: 16,384 パラメータ
    • grandMA3 replay unit: 8,192 パラメータ
    • grandMA3 compact: 8,192 パラメータ
    • grandMA3 compact XT: 8,192 パラメータ
    • grandMA3 onPC command wing: 4,096 パラメータ
    • grandMA3 onPC fader wing: 4,096 パラメータ
    • grandMA3 onPC rack-unit: 4,096 パラメータ
    • grandMA3 onPC 2Port Node 2k: 4,096 パラメータ
    • grandMA3 onPC 2Port Node 2k PoE: 4,096 パラメータ
    • grandMA3 onPC 2Port Node DIN-Rail 2k: 4,096 パラメータ
    • 他のすべての grandMA3 デバイスは、この変更による影響を受けません。
  • Add Window ダイアログで All タブを開くと、Filter 欄にフォーカスが設定されます。
  • ショーを保存した後も、Backup メニューは開いたままになります。
  • grandMA3 onPC のインストーラは、システム要件 の Windows バージョンをチェックするようになりました。
  • 31文字以上のショーファイル名を指定して SaveShow コマンドを実行した場合、その名前がショーファイルの Description に1行目の内容として追加されるようになりました。
  • 色表示
    • Fixture Sheet、エンコーダバー、Sequence Sheet におけるプリセットのインジケータ色がシアンに変更されました。
    • Relative と Phaser に対する文字色が調整されました。Relative を明るく、Phaser を暗くすることで、これらのレイヤを識別しやすくなりました。
  • スワイプボタンのアイコンが に変更されました。
  • OffCue 遷移中のフェードの様子が、エクゼキュータおよび Sequence プール・オブジェクトに逆方向のプログレスバーで表示されるようになりました。
  • Label ダイアログのタイトルバーに、Edit Name の代わりに Label と表示されるようになりました。また、名前を付けるオブジェクトも表示されます(例: Label Group 1 'All Spots')。
  • プログラマをクリアすると、Single Step 設定がオフになります。
  • 空のエクゼキュータを選ぶと、それが選択されます。
    • これによって新しいシーケンスが作成されることはありません。新しいシーケンスは、シーケンスを明示的に指定せずに新しいキューを保存する場合にのみ作成されます。
  • Custom/Master Section ウィンドウの Window Settings で、ボタンに表示されていた Section という語を Area に置き換えました。
  • Fixture Sheet、Sequence Sheet または Content Sheet ウィンドウを新たに開いたとき、デフォルトでレイヤ・ツールバーが有効になるようになりました。
  • LUAコアが LUAv5.4.4 に更新されました。
  • Split View モードが有効で、Columns が Condensed に設定されている場合、Patch メニューには、ID Type、Layers、および Classes タブが表示されません。
  • Tiemcode Slots の AfterRoll に対する電卓から 14D ボタンが削除されました。
  • Date and Time メニューおよび Agenda で、Sunlight が Daylight に改称されました。
  • アジェンダ・イベントは、Admin ユーザ権限でのみ実行されます。
  • 他ユーザのプログラマでアクティブなアトリビュート値を、ノックインするだけで自分のプログラマに取り込めるようになりました。
  • Settings で CuePart 0 に設定されているプリセットは、プログラマ・パート0ではなく、選択されているプログラマ・パートに呼び出されるようになりました。専用の異なるプログラマ・パートを持つプリセットは、常にその専用プログラマ・パートに呼び出されます。
  • エンコーダを回すと、そのアトリビュートが現在選択されているプログラマ・パートにノックインされます。
  • Lua 関数の GetSubFixture() は、GetSubFixture().fixturetype という形で用いると、対応するフィクスチャタイプのハンドルを返すようになりました。指定するフィクスチャタイプ名は、GetSubfixture(1):Get('FixtureType', Enums.Roles.Display) で直接取得できます。
  • 3D ウィンドウにおけるデフォルトのインテンシティが、Ambient Light で15%、Point Light で50%に変更されました。
  • 新しいショーでは、Fixture Sheet、Sequence Sheet、および Content Sheet の Fixture SortFeature Sort 設定がデフォルトで無効になります。

 

修正されたバグ

3D

説明
ショーの読み込み後、ブレードを持つフィクスチャのディマーを初めて開いたとき、3D 内でシェイパー動作がアニメーション化されていたのを修正。
ゴボが正しく読み込まれず、特にゴボの解像度が高い場合、"open" として表示されることがあったのを修正。高解像度ゴボが確実に表示されるようになりました。
モデルがリンクされていないジオメトリを持つフィクスチャタイプで、メッシュの品質が "Low"、"Simple"、"Standard" のレンズが、ある状況下で表示されなかったのを修正。
フィクスチャのメッシュが 低い Body Quality モードによるデフォルトのメッシュやボックスで表示されていて、フィクスチャの Pan または Tilt を回転した場合、Pick Pivot ツールが正しく機能しなかったのを修正。
仮想 Pan/Tilt などの仮想DMXチャンネルが、3D ウィンドウで視覚化されなかったのを修正。
フィクスチャタイプに多くのプリズム面(48)があるとクラッシュする不具合を修正。
Body Quality が High より低い場合、特定のフィクスチャタイプでレンズがレンダリングされない場合があったのを修正。
3Dモデルの高解像度テクスチャが、メッシュのインポート中に低解像度に正しくスケーリングされない場合があったのを修正。高解像度テクスチャは正しく縮小され、スケーリング後のUVマッピングも正しく行われます。
Linearize および Planar モードによる選択が適切に機能しなかったのを修正。
フィクスチャ・セレクションにズームしたとき、適切にフィットせずに、3D空間の原点にカメラがズームしてしまうのを修正。
Render Quality 設定が High Shadow Fancy の場合にゴボをシェイクすると、フィクスチャのビームが消える不具合を修正。
2本指によるタッチ操作でカメラのズームを行ったとき、ネットワーク上の他のステーションが同期しなかったのを修正。
子がレンダリングされている間に、親のジオメトリがレンダリングされない場合があったのを修正。
マルチビーム・フィクスチャのビームで、ビーム・ジオメトリと実際のビームの原点との間にオフセットが生じる場合があったのを修正。"Multi LED Dynamic Gobo" でレンダリングされたビームに位置のオフセットが生じなくなりました。

コマンドラインとマクロ

説明
セッション中にレシピ行を移動すると、他のすべてのステーションでレシピ行が失われる不具合を修正。
タイムコード・ショーでタイムコード・スロットに対して負のオフセットを入力する場合、例えば -1m30s では -1m -30s というように、各値を負に設定しなければならなかったのを修正。
シーケンス内でプリセットを再生するアトリビュートに対して新たな値をノックインすると、プリセット参照もプログラマに入ってしまうのを修正。ハード値を持つプリセット参照は、キューに保存できなくなりました。
キューがプリセットで実行されている場合、エンコーダを回すだけでプリセット参照がノックインされていたのを修正。ハード値をアクティブにしても、実行中のキューからプリセット参照がノックインされることはなくなりました。
MAtricks プール・オブジェクトを Store /Overwrite で上書きするとき、以前の名前が保持されなかったのを修正。
新しいステーションが加わったとき、Lua プラグインの内容がセッション内に転送されず、セッションのステーションで Lua プラグインが作成されていたのを修正。ソフトウェアにインポートされていない Lua プラグインは、セッション内で正しく転送されるようになりました。
2つのシーケンスを + を用いて指定した場合、レシピへのオブジェクト割り当てが機能しなかったのを修正(例: Assign Group 1 At Sequence 6 + 9 Cue 1 Part 0.1)。
ヘルプトピックが指定されていない検索語で Help コマンドを実行すると何も起こらなかったのを修正。Help ポップアップは常に開き、特定トピックに関連付けられていない検索語では、すべてのトピック内の用語が検索されます。
セッション内のデバイスを Output Configuration で削除できてしまっていたのを修正。
Store Settings で If not empty が Merge または Overwrite に設定されている場合、プリセット保存時にプリセットモードが無視されていたのを修正。
MAtricks プール・オブジェクトに上書き保存を行うと、オブジェクト名も上書きされてしまうのを修正。
別のショーを読み込んだとき、前のコマンドライン内容が残っていたのを修正。新しいショーを読み込むと、コマンドラインはクリアされます。
Store /Merge を行った後に、Sequence Sheet で後続のブロック値が誤った色で表示されることがあったのを修正。
Store Settings オーバーレイでドロップダウンを開くと、コマンドラインにあった Store キーワードが削除されてしまうのを修正。
異なるページの複数のエクゼキュータをオフにできなかったのを修正。Off Page Thru.Thru は、すべてのページに割り当てられているすべてのオブジェクトをオフにします。
ページにアピアランスを割り当てると、エクゼキュータのハンドル割り当てが、使用されているエクゼキュータ構成のデフォルトに戻ってしまうのを修正。
ページを移動すると、固定されたエクゼキュータが破損して、削除や移動ができなくなることがあったのを修正。
アトリビュート値をアクティブ化するときに、そこに他レイヤのキューによって実行された値があると、他レイヤがノックインされる可能性があったのを修正。シーケンスによって再生されるレイヤのアトリビュート値は、1つのレイヤだけの値を変更してアクティブにする場合、ノックインして自動的に非アクティブ化されるようになりました。
ShowData オブジェクトの名前を変更できてしまっていたのを修正。これで名前を変更したショーファイルは、v1.7 以降で読み込むと自動的に修正されます。
Lua コマンド(例: Lua "Cmd('label group 1')")によってポップアップを開こうとすると、ソフトウェアがクラッシュする可能性があったのを修正。非UIスレッドでは、ポップアップを開けなくなりました。
Lua 関数の SetProgPhaser() で、負の加減速値が受け入れられなかったのを修正。
値としてのノックアウトが機能しなかったのを修正。例えば、At Relative Knockout は、選択されているフィクスチャの Relative 値をオフにするようになりました。
ステーションとセッションに同じショーファイルが読み込まれている場合、ステーションがより高い Master Priority でセッションに参加すると、すでに実行中のタイムコード・ジェネレータが停止してしまうのを修正。
Universal プリセットの保存に用いられたフィクスチャのプリセットデータを更新する場合、新しいデータは同じフィクスチャタイプのフィクスチャに対してのみグローバルに使用され、他のすべてのフィクスチャは以前の Universal データを引き続き使用していたのを修正。Universal プリセットを更新すると、それを使用できるすべてのフィクスチャに新しいデータが適用されます。
Lua プラグインのメインコルーチン以外で GetFader メソッドを呼び出すとソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。
プラグインが割り当てられているエクゼキュータ・ボタンに、Call 機能を恒久的に割り当てることができなかったのを修正。エクゼキュータ上のプラグインは、割り当てられた Call 機能を取得できるようになりました。
Cook /Merge でキューのレシピをクックすると、手動で保存したキューのデータが上書きされてしまうのを修正。
プリセット・リンクとハードな個別タイミングを持つシーケンス内のフィクスチャをクローン化すると、個別タイミングが失われるのを修正。
マクロによって作成されたポップアップ入力をキャンセルしたとき、残りのマクロが実行されていたのを修正。
LearnSpeed が割り当てられた複数のエクゼキュータ・キーを同時に押したときに機能しなかったのを修正。
クローン化で、現在選択されているワールドが考慮されていなかったのを修正。Clone 機能は、ワールドに含まれるフィクスチャだけをクローン化するようになりました。
異なるタイムコード・イベントに割り当てられたキューに同じ名前が付けられているタイムコード・ショーをエクスポート/インポートすると、この名前を持つ最初のキューが対応するタイムコード・イベントに割り当てられてしまうのを修正。
選択されているコマンドラインのデフォルトに対応するキー(Channel または Fixture)や、アクティブな MAtricks のキー(Set)が点灯しなかったのを修正。
特殊値に Global または Universal プリセットを使用すると、Global または Universal 値を保持するフィクスチャの特殊値だけが更新されていたのを修正。Global または Universal プリセットを更新すると、これらのプリセットを特殊値として用いているすべてのフィクスチャの特殊値が更新されます。
Store /Remove /CueOnly でキューを保存した場合、Cue Only が考慮され、対象となる値が削除されなかったのを修正。
データプールの削除を取り消せなかったのを修正。
キューをブロックすると、アトリビュートのトラッキング値も変更されてしまう場合があったのを修正。
現在のコマンドラインのデフォルト・キーワード(例: Fixture)を実行できなかったのを修正。
ロックされているシーケンスやキューの内容が、Bloc/Unblock または Store/Update によって変更されてしまう場合があったのを修正。
同じプラグインを同じ Plugin プール・オブジェクトにインポートし、オブジェクト自体に変更を加えていない場合、そのプラグインを再度実行できなかったのを修正。
プラグインによって呼び出されるプログレスバーなどの進捗表示が、常に1ステップ遅れていたのを修正。
Readout が Physical だった場合、タイムアウト後にエンコーダを回すと、ホイールのスロットが対応するチャンネル機能の先頭にリセットされてしまうのを修正。
パッチされていないDMXチャンネルに対して、DmxAddress キーワードによるパーク/アンパークが機能しなかったのを修正。
デフォルト名の User プール・オブジェクトをタップしてもログインできなかったのを修正。
あるフィクスチャから別のフィクスチャに値のセットをコピーしたとき、アトリビュートの Default 値と同じアクティブな値がコピーされなかったのを修正。
空のプール・オブジェクトを編集したとき、オブジェクト・タイプによって動作が異なっていたのを修正。空のプール・オブジェクトを編集すると、プール・オブジェクトが作成されます。
新しいユーザを作成しても、ユーザプロファイルが割り当てられなかったのを修正。新たに作成されたユーザには、デフォルトのユーザプロファイルが割り当てられます。
Stage Calibration で、フィクスチャが常にステージの下に配置されていたのを修正。フィクスチャが、より適切に配置されるようになりました。
MAtricks プロパティの電卓に値の数式を入力したときの結果が間違っていたのを修正。
RGB以外により多くのエミッタを用いるフィクスチャで Color プリセットを保存した場合、変換されたRGB値だけしか保存されていなかったのを修正。

接続

説明
MA viz-key をUSBハブを介してコンピュータに接続すると、grandMA3 ソフトウェアによって認識されない場合があったのを修正。
1つの物理的 Art-Net ノードが、DMX Protocols メニューで Art-Net セクションの Nodes タブ内に複数のノードとして追加される場合があったのを修正。
MIDIタイムコードを専用のタイムコード・スロットに入力している場合、他のタイムコード・スロットも、設定されている AfterRoll タイムの間に短時間実行されることがあったのを修正。MIDIタイムコード入力では、指定されたタイムコード・スロットだけがトリガーされます。
最大パケット長を超えるMIDIパケットを受信するとソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
マスターへの入力MIDIコントロールチェンジ値を127にしたとき、値が 99.9999940359 になっていたのを修正。MIDIコントロールチェンジ値の127が、100%として正しく解釈されるようになりました。
macOS で実行されている grandMA3 onPC に接続された command wing の再起動すると、Output Configuration の設定がデフォルトにリセットされてしまうのを修正。
Webリモートの接続と切断を続けて何度か行うとソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
grandMA3 ソフトウェアが、受信したMIDIノートオン・メッセージの後には常にMIDIノートオフが来ることを想定していたのを修正。同じMIDIノートオン・メッセージを複数回送信することで、対応するリモート・エントリーを再トリガーできます。
RDM Device ウィンドウと Live Patch メニューの RDM タブを同時に開いているときに、RDM フィクスチャの設定を変更すると、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
Webリモートでマクロを実行すると、Webリモートが接続されているステーションにログインしているユーザのユーザプロファイルを用いて実行されていたのを修正。マクロは、Webリモートのユーザのユーザプロファイルで実行されます。
DMXリモートによる TempFader のフラッシュが動作しなかったのを修正。
シーケンスに対しリモートで Load や Goto をトリガーしたとき、対応するポップアップが表示されなかったのを修正。

パッチ

説明
複数のブレークを持つフィクスチャをパッチし、Insert New Fixture ダイアログでデバイス数を変更すると、提示されるDMXアドレスによって新しいフィクスチャで競合が発生するのを修正。
Universal フィクスチャが、MVRにエクスポートされていたのを修正。
フィクスチャのフィクスチャタイプを交換すると、プリセットの Global データが Selective データに変わってしまう場合があったのを修正。
Patch 内でフィクスチャを移動すると、Fixture Sheet が空白になって、フィクスチャを選択できなくなるのを修正。
Patch メニューにおける列のソート状態が記憶されず、再度開いたときにリセットされてしまうのを修正。
Split View モードのすべてのタブで、Used 列の数値が間違っていたのを修正。

フェイザー

説明
ワールドで Solo をアクティブにすると、ショーのすべてのフィクスチャに適用されていたのを修正。Solo は、現在選択されているワールドのフィクスチャにだけ適用されます。
フェイザーを Stomp し、キューを更新した後でも、フェイザーが動作し続けている場合があったのを修正。Stomp されたアトリビュートを持つキューを更新しても、フェイザーは実行されません。
Program Time が有効になっている場合、プリセットをダブルタップしても Stomp が実行されなかったのを修正。

プレイバック

説明
ラベル・ポップアップが開いていると、Go+ (大)Go- (大)、または Pause (大) でシーケンスを再生できなかったのを修正。
エクゼキュータ・フェーダを上げた状態のシーケンスに対して Flash ボタンを押してから離すと、フェーダ位置に応じてシーケンス出力にならないのを修正。
シーケンスがHTP優先度で再生されている場合、OffCue のフェードタイムが無視されていたのを修正。
デバイスがセッションに参加または離脱したときに、アクティブな Temp フェーダが100%になってしまうのを修正。セッションが再初期化されても、Temp フェーダは現在のレベルを保持します。
Flash を押しながら、続けて Swop を押した後、先に Flash 離すと、Swop が実行されなかったのを修正。再生機能を開始してから、次の再生機能を開始した後、最初の機能を解除すると、2番目の機能が実行されるようになりました。
プレイバック開始時に、Off when Overridden 機能によって他のプレイバックがオフにならない場合があったのを修正。

ウィンドウ

説明
Assign メニューで Edit タブに移ったとき、Settings の状態が記憶されず、常に有効になってしまうのを修正。
Backup メニューで別ドライブに切り替えると、ショーファイルの一覧が常にスクロールダウンしてしまうのを修正。
macOS 上で動作する grandMA3 onPC において、BAckup メニューなどのドライブ選択リストで、インストールされているバージョンの順序が乱れる場合があったのを修正。リストは、他のシステムと同様に降順で表示されます。
プリセット・オブジェクトがグレーアウトされたとき、スクリブルがグレーアウトされずに点灯したままだったのを修正。
Fixture Sheet で空の領域をタップすると(Channel モードの場合も)、フィクスチャが選択されてしまうのを修正。
EULA および Release Notes スプラッシュ画面を移動できていたのを修正。これらの位置やサイズは固定になります。
ユニバースを移動すると、Layout ウィンドウ内のフィクスチャが非表示になる場合があったのを修正。
Help を押してから小画面の要素をタップすると、そこに Help オーバーレイが開いてしまうのを修正。この場合、読みやすいサイズにするために、画面1にポップアップが表示されます。

 

付記

  • grandMA3 の各セッションに対して、専用の独立した物理ネットワークを使用することをお勧めします。
  • DMXプロトコルを用いる場合は、各プロトコル専用の物理ネットワークを使用することをお勧めします。
  • デフォルトとは異なるエクゼキュータ構成のための推奨ワークフローは、新しいエクゼキュータ構成を作成し、新しい設定で変更を行い、それを保存することです。
  • grandMA3 v1.2 以前から Executor Configurations がエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.3 以降に正しくインポートできません。
  • grandMA3 v1.3 以前から Analog Remote 設定がエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.4 以降に正しくインポートできません。
  • grandMA3 v1.3 以前からタイムコード・ショーがエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.4 以降に正しくインポートできません。

 

既知の制限

onPC ステーションに対してネットワーク経由でソフトウェアを更新する場合、インストール先システムでインストール処理中に確認が必要です。
キューから参照されているプリセットを削除した場合、削除を取り消しても参照は復元されません。
ネットワーク上に複数の GlobalMaster があり、それぞれが同じセッション/ロケーション名を持っている場合、優先度の高いステーションがユーザ入力なしに引き継ぎます。すべてのステーションの優先度が同じ場合、Online Time が最も長いステーションが、すべてのステーションに対する GlobalMaster になります。
旧バージョンのショーファイルを読み込むと、プログラマ内容が削除されます。