リリースノート 2.1


はじめに

ここでは、grandMA3 で作業を開始するための簡単な手順について説明します。マニュアルでは、さらに詳しく説明されています。MA University の MA e-Learning では、さまざまなトレーニングが提供されています。すべての情報は、MA Lighting の Webサイト www.malighting.com からアクセスできます。

起動時に表示される Release Notes から抜けるには、右上隅にある I agree をタップしてください。grandMA3 ソフトウェアのメイン画面が開きます。画面の右側には、定義済みのビューボタンがあります。これをタップすると、画面の表示内容を切り替えられます。

grandMA3 ソフトウェアを初めて起動した場合、まず何台かのフィクスチャをパッチしてみてください。あるいは、ソフトウェアに同梱されているデモショーの1つを読み込んでもかまいません。いずれの場合も、Menu を押します。grandMA3 onPC ソフトウェアを利用している場合は、左上隅に シンボルがあります。これクリックするのは、卓で Menu を押すことと同じです。

Backup に続けて Load をタップすると、ショーを読み込めるようになります。まず、タイトルバーの Shows を繰り返しタップして Demo Shows に切り替えてください。Demo Shows が表示されたら、その中から任意のものを選択できます。デモショーを選択したら、Load をタップしてください。
すでに読み込まれているショーがある場合、新しいものを読み込む前に現在のショーを保存するかどうか尋ねるポップアップが表示されます。最も適切と思われる選択肢を選んでください。

これで、grandMA3 ソフトウェアを使用する準備が整いました。そこには、画面内容を簡単に変更できるビューボタンがあります。下部には、エンコーダバーとコマンドラインがあります。作業を開始するのに必要なのはこれだけです。詳しくは grandMA3 のヘルプを参照してください。卓や onPC でヘルプにアクセスするには、Help と表示されたビューボタンをタップします。あるいは、MA Lighting のサイトの Online Manuals にアクセスしてください。grandMA3 ソフトウェアについて段階的に学びたい場合は、クイックスタートガイド を参照したり、Webサイトにある無料の MA e-Learning に参加したりしてください。

grandMA3 ソフトウェアを楽しく活用してください。
このソフトウェア・バージョンでの改善・変更点については、以下で述べられています。

ヒント
grandMA3 ソフトウェアは、シャットダウン前に動作していたショーファイル(または状態)で起動します。

バグフィックス Version 2.1.1.5

その他の機能強化

ショーファイルの読み込み時の通知を改善: ショーファイルに破損したプリセットやキューが含まれている場合、Message Center の System Errors モードで、破損して破棄されたプリセットとキューが Message Center に一覧表示されます。


変更点

  • Playback のバグフィックスを version 2.1.1.2 から元に戻しました: 絶対および相対のディマー値を持つシーケンスがあり、シーケンスの Soft LTP をオフにすると、シーケンスの再生時にディマーが正しく動作しませんでした。

修正されたバグ

コマンドラインとマクロ

説明
Partial Show Read を使用した後に新しく作成されたシーケンス内のキューの長さは常に0秒に設定されていました。
v2.1.1.2 で古いショーファイルを読み込むと、タイムコード・ショーのトラックへのサウンドの割り当てが失われました。
対象フィクスチャとアトリビュートに対してシーケンスがすでに実行されている場合、Selective プリセットが選択されたプログラマ内のレシピは、接続されたステーションでは実行されません。
XYZ を使用した以前のバージョンからショーファイルを読み込むと、ソフトウェアがクラッシュする可能性があります。
Partial Show Read を用いてショーファイルを読み込むと、ローカル・ショーファイルのタイムコード・ショーの Cue Destination が失われます。
ワールド内にいる間にシーケンスを削除すると、ソフトウェアがクラッシュする可能性があります。
フィクスチャタイプのモードが変更された場合(例: "Basic" から "Extended" に変更)、このタイプのフィクスチャは以前の Global プリセット・データの値を共有しなくなりました。代わりに、最初にパッチされたフィクスチャのみが Global プリセット・データの値を保持します。

パッチ

説明
一部のGDTFファイルでは、ライブラリにDMXモードが表示されず、ファイルをインポートできませんでした。

プレイバック

説明
実行中のシーケンスの一部であるプリセットを更新した場合、更新された値は、シーケンスを再開するまでその実行中のシーケンスの出力に表示されません。
フィクスチャのDMXモードが変更されている場合、更新後または実行中のキューへの保存後にプログラマをクリアしても、新しいキュー値が出力されませんでした。この問題は、他の grandMA3 デバイスとのセッションでのみ発生していました。

ウィンドウ

説明
Layout Viewer Settings の Scale フェーダが最小値または最大値にしか設定できず、その間の値には設定できない場合があります。
プリセットプールには、現在プリセットを使用しているフィクスチャの数を示すシアン色のプール番号が表示されませんでした。

Release Version 2.1.1.2

概要

grandMA3 version 2.1.1.2 の最新リリースでは、照明エクスペリエンスを豊かにするいくつかの機能強化が行われています。皆様から寄せられたご意見をもとに改良を重ね、多くの新機能を搭載しています。以下の簡単な説明を読み、詳しくは関連リンクを参照してください。


Partial Show Read (PSR)

このリリースでの新機能

Partial Show Read を使用すると、別のショーから現在読み込まれているショーファイルにオブジェクトを転送できます。特に、フィクスチャ・データを含むオブジェクトを扱う場合、読み込まれているショーファイルの別のパッチにデータを転送できます。

重要:
PSRを行うショーファイルは、それを行ったステーションで実行中のショーファイルと同じソフトウェア・バージョンに保存されている必要があります。

PSR メニューにアクセスするには、Menu - Show Creator - PSR に進みます。上部にある矢印型のタブバーが、PSRのさまざまなステップへと導きます。

最初に、現在読み込まれているショーファイルにPSRするショーファイルを選択します。これは Show タブで行います。ドライブから目的のショーファイルを選択し、タブバーの Patch をタップするか、画面下部の Select をタップして次のステップに進みます。PSRは、内部ドライブ(現在のバージョン)またはUSBドライブに保存されているショーファイルだけをサポートします。

ポップアップが表示され、ショーファイルを別の名前で保存するかどうかを尋ねられます。これにより、元のショーファイルの新しいコピーを用いて作業を続行できます。
ショーファイルは新しい名前で保存されます。新しい名前を入力し、Rename をタップしてください。ショーファイルの名前を変更したくない場合は、Do Not Rename をタップしてください。名前を変更せずに Rename をタップしても、Do Not Remame をタップした場合と同じ結果になります。

選択したファイルがPSRに適している場合、PSR メニューは Patch タブに移動します。この Partial Show Read Prepare メニューでは、両方のショーファイルのパッチを調整できます。
左側(PSR Patch)はインポートするショーファイルのパッチです。右側(Local Patch)は現在読み込まれているショーファイルのパッチです。両方のタイトルバーにはショーファイル名も表示されます。

すべての変更とフィルタをリセットするには、Reset をタップします。

Hide Environmental を有効にすると、Environmental フィクスチャはメニューに表示されません。

PSRするショーファイルのパッチを結果のパッチに合わせるために、ユーザは対応するセルを編集することで、Stage、FixtureID、IDType、CID を変更できます。これらのプロパティのいずれかを変更すると、文字色が白からシアンに変わります。Stage のデフォルト値は、フィクスチャがPSRショーファイルと同じステージにインポートされることを意味します。
編集できないセルの背景色は暗くなります。これは PSR Patch と Local Patch 領域に適用されます。
PSR Patch 側の IDType セルでは、1つのセルに2つの IDType 名が表示される場合があります。これは、PSR Show で IDType 名が変更された場合に発生します。これらは、PSR Show での名前(Local Show での名前)という命名規則で表示されます。PSR Show の IDType 名は Local Show に引き継がれません。また、PSR Patch 側でフィクスチャの IDType を変更した場合も、両方の IDType 名が表示される場合があります。
両側にフィクスチャがある行は、一致していると見なされます。
Patch 内のフィクスチャはグループ化され、以下の順序に従います。

  1. ローカル・ショーファイルから取得されるフィクスチャ。
  2. PSRショーファイルから取得されたフィクスチャ。
  3. ローカル・ショーファイルからフィクスチャが取得されません。
  4. PSRショーファイルからフィクスチャが取得されません。

これら4つのブロックは、両側の白線で互いに区切られています。

Patch タブに入ると、ソフトウェアは自動的に以下の順序でフィクスチャを一致させます。

  1. Fixture ID
  2. Custom ID
  3. Name
  4. GUID


緑背景のフィクスチャは、Partial Show Read Prepare ステップを完了すると、それぞれのフィクスチャタイプとともにショーファイルに存在します。使用するフィクスチャを指定するには、両方の領域の間にあるツールを使用します。

  • (Use selected fixture): 選択されたフィクスチャは使用対象としてマークされます。
  • (Swap selected fixture): 反対側のフィクスチャにマークが付きます。
  • (Don't use selected fixtures): 選択したフィクスチャのマークが削除されます。

右側と左側で異なるフィクスチャを使用することは可能ですが、同じ列の両側のフィクスチャを同時に使用することはできません。

検索欄を用いると、フィクスチャ名、フィクスチャID、CIDでパッチをフィルタリングできます。
一覧をフィルタリングするための追加フィルタも利用できます。

  • Stage: 選択したステージのフィクスチャを表示します。
  • Match Type: マッチ状態に応じてフィクスチャを表示します。
    • None: フィルタは適用されません。
    • Matched: 一致するフィクスチャのペアだけを表示します。
    • Unmatched: 一致しないフィクスチャだけを表示します。
    • Conflicted: 競合するフィクスチャを表示します。
  • Fixture Type: 選択したフィクスチャタイプのフィクスチャだけを表示します。
  • Layer: 選択したレイヤのフィクスチャだけを表示します。
  • Class: 選択したクラスのフィクスチャだけを表示します。

すべてのフィルタを一度にリセットするには、Reset Filters をタップします。

下部にあるボタンを用いると、どのフィクスチャを取得するかを素早く選択できます。

  • Use PSR Only: 結果のパッチは、PSR ショーファイルのフィクスチャだけを含んでいます。
  • Use Local Only: 結果のパッチは、Local ショーファイルのフィクスチャだけを含んでいます。
  • Merge PSR: PSR ショーリストから、マッチしていない、あるいは選択されていないすべてのフィクスチャを、結果のパッチに追加します。
  • Merge Local: Local ショーリストから、マッチしていない、または選択されていないすべてのフィクスチャを、結果のパッチに追加します。

一覧にフィルタを適用した場合、これらのボタンにはフィルタリングされた項目のみが含まれます。

結果のパッチでフィクスチャにフィクスチャIDとCIDがなくなる可能性がある場合、フィクスチャは新しい IDType PSR に設定され、連続したCIDを取得します。
これは、異なるフィクスチャが同じ IDType/CID の組み合わせに設定されていて、そのうちの1つにフィクスチャIDが設定されていない場合に発生する可能性があります。

Environmental フィクスチャを通常のフィクスチャとマッチングさせることはできません。この場合、System Monitor がユーザに通知します。
結果として得られるパッチは、ローカル・ショーファイルの Universal フィクスチャ、Universal フィクスチャタイプ、および DMX Universe 設定を使用します。

パッチのマッチングが完了したら、タブバーの Import または下部の Proceed をタップして、PSRショーファイルのオブジェクトのインポートに切り替えます。Import タブに入る前に、PSRショーファイルから取得されたフィクスチャ数、ローカル・ショーファイルから取得されたフィクスチャ数、マッチング、置換、削除されたフィクスチャ数、PSRショーファイルからローカル・ショーファイルに引き継がれなかったフィクスチャ数を示す Summary ポップアップが表示されます。表示された変更を適用せずに Patch に戻るには、Summary ポップアップで Cancel をタップします。

PSR Import メニューは、以下の2つの領域に分かれています。

  • 左側の領域には、PSR を行うショーファイルとそのプールがツリービューで表示され、選択されたオブジェクト・タイプに対してユーザが最後に選択したオブジェクトが左側の領域のツリーに表示されます。
    タイトルバーにはショーファイルの名前も表示されます。
  • 右側には、ローカル・ショーファイル内の対応するプールが表示されます。タイトルバーにはショーファイルの名前も表示されます。

オブジェクト・ツリー内で、インポートするオブジェクトに移動します。
ツリー内のレベルを展開するには、 をタップします。
オブジェクトをインポート対象としてマークするには、チェックボックスをタップします。
インポートするオブジェクトを選択すると、中央の領域にリストされ、ツリービューに黄色のチェックマークが付きます。

いくつかの子オブジェクトがインポート対象として選択されていることを示すために、親オブジェクト(例えば、フィルタを選択した場合の Filter プール)に灰色のチェックマークが表示されます。
参照を持つオブジェクトを選択すると、その参照もインポート対象としてマークされます。この場合、参照先のオブジェクトには紫色のチェックマークが表示されます。例えば、アピアランスを選択すると、参照先の画像に紫色のチェックマークが表示されます。
チェックマーク・ボックスの後ろの数字は、オブジェクトが含まれる階層のレベルを示します。これは、参照による自動インポートによって発生します。

インジケータバーの色は、以下の状態を示しています。

  • 緑: この要素には、ローカル・ショーファイルよりも新しいデータが含まれています。
  • オレンジ: この要素の子には、PSRショーファイル内の古いデータと新しいデータが混在しています。
  • 赤: この要素には、PSRショーファイル内の古いデータだけが含まれています。


中央の領域では、オブジェクトをプール内のどの位置にインポートするかを指定できます。 そのため、Import Index プロパティを希望の値に変更するか、ローカル領域のプールを使用してください。 右側のプールビューに表示されるオレンジ色のフレームは、オブジェクトのインポート先を示します。 ローカル領域でプールにアクセスする際にインポート先を定義できるのは、PSR領域で選択されたオブジェクトのみです。Import Index 値は <Auto> に設定することもできます。この場合、両方のショーファイルに同じオブジェクトが存在する場合(例えば、両方のショーファイルが同じショーファイルを元としている場合)に、インポートするオブジェクトがローカル・ショーファイル内の対応するオブジェクトにマージされます。Import Index を <Auto> に設定すると、インポートするオブジェクトはローカル・ショーファイル内の対応するオブジェクトにマージされます。

必要なオブジェクトを選択したら、Import をタップして、オブジェクトをローカル・ショーファイルに転送します。
Collapse All をタップするとツリーが折りたたまれます。Expand Selected をタップするとツリー全体が展開されます。
Clear Selection をタップすると、選択した要素がクリアされます。

インポートされたオブジェクトは、オブジェクト・ツリーでインポート済みとしてマークされます。再度インポートすることはできません。

PSRツリーからすでにインポート済みのアイテムを削除するには、Cleanup をタップします。これによって、まだインポートされていないものを確認できます。

Show タブに戻ると、Partial Show Read プロセスも終了します。また、現在のショーファイルで構造的な変更(例えばパッチの変更)を行うと、Partial Show Read プロセスも終了します。

システムによってロックされたオブジェクト(フィルタ1やワールド1など)は、PSR中にインポートすることはできません。

既知の制限:
  • Import タブに入ると、プログラマがクリアされます。
  • フィクスチャをインポートするときに、フィクスチャからPSRショーのカスタム・アピアランスへの参照は保持されません。
  • Partial Show Read は、卓が Standalone または IdleMaster 状態にある場合にのみ可能です。

詳しくは Partial Show Read (PSR) を参照してください。


3D

このリリースでの新機能

Render Qualities は、3D Viewer ウィンドウでのヘイズの表示方法を指定します。
これを行うには、Render Quality プール・オブジェクトを編集し、Haze Settings をタップして Enabled を有効にします。
これらは、ヘイズのレンダリングを変更するためにユーザが行える設定です。

  • Particle Quality: ヘイズの雲がどれだけ正確にレンダリングされるかを指定します。
  • Particle Size: ヘイズの粒子の大きさを指定します。
  • Haze Scale: 使用されるヘイズ・テクスチャの解像度を変更します。
  • Layers: ヘイズの深さに応じて用いられるレイヤ数を指定します。値が高いほど、ヘイズの空間的な広がりが増します。
  • Blend: ビーム内のヘイズの可視性を指定します。
  • Animation Speed: ヘイズが移動するスピードです。3D Viewer で Priority が有効な場合にのみ表示されます。

新しいショーの Render Qualities プールに、ヘイズが有効になった3つの定義済み Render Qualities が追加されました。
これらは古いショーファイルにもインポートできます。

Render Qualities の既存の設定は、Render Quality Editor の新しい Main Settings タブの一部です。

フィクスチャが大きすぎるボリュームに配置されている場合、3D Viewer ウィンドウの右上にメッセージが表示されます。この場合、ヘイズはレンダリングされません。

重要:
ヘイズ設定をリアルにすればするほど、より高いパフォーマンスが必要になります。
ヘイズは、別の onPC ステーションでのみ使用することをお勧めします。
制限:
10GBのショーデータ制限の90%に達すると、Haze 機能は自動的に無効になります。その場合、3D Viewer ウィンドウに警告テキストが表示されます。

詳しくは Render Quality を参照してください。

このリリースでの改善点

  • 3D Viewer ウィンドウでは、フィクスチャの3つのゴボホイールを同時に表示できるようになりました。
  • Shadow が無効になっている場合でも、3D Viewer ウィンドウのステージ境界ボックスの境界でビームが遮断されるようになりました。
  • Render Quality 設定で DilutionLinear または Correct に設定し、Shadow を有効にすると、Gobo が無効であっても機能するようになりました。

Geometry Viewer

このリリースでの新機能

Geometry Viewer では、Fixture Type Editor の Geometry タブ内で選択したジオメトリ・ツリーの 3Dビューが提供されます。

ジオメトリの選択された部分は、右側の3D領域内に黄で表示されます。
利用可能なツールは以下の通りです。

  • (Camera focus): 有効にすると、選択したジオメトリが3D領域の中央になるようにカメラが移動します。
  • (World model transformation): 軸がワールドに従うか、選択したジオメトリに従うかを指定します。
  • (Translation mode): 選択したジオメトリを移動できます。選択した軸の矢印をタップしたまま押したまま移動します。移動が完了したら指を離します。
  • (Rotation mode): 選択したジオメトリを回転できます。
  • (Scale mode): 選択したジオメトリをスケーリングできます。軸インジケータの中央のブロックをタップすると、3つの軸すべてが同時にスケーリングされます。

Geometry Viewer については、モデルのジオメトリへのリンク を参照してください。


その他の機能強化

grandMA2 to grandMA3 Show Converter の改善: 改善点については grandMA2 Release Notes document を参照してください。


更新された定義済みコンテンツ:

  • Demoshow_grandMA3.show
  • Simple_Show.show
  • Predefined views in new shows


エクゼキュータ・ラベルの改善: 300行目または400行目で Encoder Left または Encoder Right コマンドを使用すると、エクゼキュータ・ラベルの左側に現在の機能を示す2つのアイコンが表示されます。表示できるのは、定義済み機能のアイコンだけです。


Assign メニューの改善: エンコーダに機能を割り当てると、Encoder Left と Encoder Right コマンドにすでに割り当てられている機能はクリアされます。逆も同様です。これらは相互に排他的です。


command wing Bar ウィンドウの改善: command wing Bar ウィンドウには、Encoder Bar ウィンドウと同じエンコーダバー領域の設定項目があります。エンコーダバー領域の設定は、Window Settings ポップアップの Encoder Bar タブにあります。
Custom Master Section タブには Master Section 関連の設定があり、Playbacks タブにはプレイバックバー領域のすべての設定があります。


プロパティの値を他のオブジェクトに転送する機能は、以下の選択されたオブジェクトもサポートします。

  • カメラ、エンコーダバー、および Render Quality
  • フィルタ、ワールド
  • データプール、エクゼキュータ構成、フィルタ、レイアウト、ページ、およびワールド
  • ユーザ
  • アトリビュートとフィーチャグループ

選択したアトリビュート名でグループ1にラベルを付けるには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Label Group 1 At Attribute

選択したエンコーダバーの名前をユーザ変数 myEncoderBar に設定するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> SetUserVariable myEncoderBar At EncoderBar Property "Name"


Help ポップアップを使用する際の動作を改善:

  • Help Please: 一時的な Help ポップアップが開き、キーボード・フォーカスが Search 欄に設定されます。Command Line History にすべてのキーワードが一覧表示されます。
  • Help を押したまま 任意のキー を押す: キーに対応するトピックを含む一時的な Help ポップアップが開きます。
  • Help Any key Please: 対応するキーワード・トピックを含む一時的な Help ポップアップが開きます。
  • 前回開いたヘルプを開くには、Help を2回押すか、? を2回タップします。


Help Viewer の改善:

  • Search 入力欄は、画面キーボードで使用できます。
  • 検索結果を開くと、すべての結果が左側に開いたままになり、別のトピックにすぐにジャンプできます。


ユーザプロファイルの Knob UI Style 設定を改善: None という値も利用できるようになりました。これを設定すると、UIのノブを操作しても何も起こりません。


Clone メニューの改善: Clone メニューの Filter ポップアップでは、Filter Pool をタップしたときに Filter プールからフィルタを選択できます。


Info ウィンドウの改善:

  • 以前の Link TypeWindow Mode に改名しました。Info ウィンドウにマクロが表示されている場合にも、Window Mode 設定が機能するようになりました。
  • Window Mode 設定の新しい値 All Cues を用いると、すべてのキューのノートを一目で確認できます。
    キューにアピアランスが割り当てられていて、Use Target Appearance が有効で、Notes AppearanceLabel + Note に設定されている場合、キューのタイトル行にはアピアランスのイメージが表示され、キューの Note 領域にはアピアランスの背景部分が表示されます。
    現在のキューには、Sequence Sheet と同じように緑の境界線が表示されます。
    Auto Scroll を有効にすると、ノートの一覧はシーケンスを進むにつれて自動的にさらにスクロールします。
  • Window Mode の新しい値 Sequence and Cues は All Cues に似ていますが、リストの上部にシーケンスとそのノートも表示されます。
  • 以前の Auto List ReferenceLink Type に改名しました。
  • キューパートのノートも Info ウィンドウに表示されます。
  • Settings ポップアップでは、すべての設定を変更できます。以前はタイトルバーでのみ利用可能でしたが、タイトルバーに表示する設定を指定することもできます。
  • Info ウィンドウに以下の新しい設定が追加されました。
    • Tabs: 無効にすると、Info ウィンドウのタブバーが非表示になります。
    • Selected Tab: タブバーでどのタブが選択されるかを指定します。
    • Edit Note: 有効にすると、Show Empty 状態にかかわらず、すべてのキューが表示されます。また、各キューのノートエリアも表示されます。キューのノート領域をタップすると、カーソルがそこに配置され、キューのノートを編集できるようになります。このボタンはデフォルトでタイトルバーに表示されます。
    • Show Empty: ノートのないキューを表示するかどうかを指定します。この設定はデフォルトで有効になっています。
    • Notes Appearance: Note タブのどの部分にアピアランスを表示するかを指定します。
      • Off: アピアランスは表示されません。
      • Note: ノート領域にはアピアランスだけが表示されます。
      • Label + Note: アピアランスはキューのノート領域とタイトル行に表示されます。
  • Info ウィンドウでは、ウィンドウのプリファレンスを保存したり読み込んだりできます。

メディアファイルの名前が自動的に非表示になっている場合、またはプール・オブジェクトにカスタム名が付けられている場合に、ファイル名を表示する機能を追加しました。これを行うには、MA を長押しします。 この場合、Appearance プール、Gobo、Image、Mesh、Sound、および Symbol プールで使用されているファイルの名前が表示されます。


Media プール・オブジェクトの Import ダイアログを改善: Import ポップアップから Name 列を削除しました。FileName 列は引き続き存在します。FileSize 列には画像のファイルサイズが表示されるようになりました。不要な列を削除しました。


Lua の改善:

  • Lua Core が Lua v5.4.6 に更新されました。
  • ObjectList() API 関数には、いくつかのオプションがあります。
    • selected_as_default: true に設定すると、定義されたオブジェクトタイプの選択されたオブジェクトが返されます。選択されたエンコーダバーを取得するには、以下のようにします。
      ObjectList('EncoderBar',{selected_as_default=true})
    • reverse_order: true に設定すると、リストの順序が反転されます。
  • GetObject() 関数が追加されました。構文に一致する最初のオブジェクトを返します。一致するオブジェクトがない場合は、選択されたオブジェクトを返します。
  • MessageBox() 関数は AutoCloseOnInput プロパティを取得しました。このプロパティが true (デフォルト)に設定されている場合、Please を押すとメッセージボックスが閉じます。false に設定されている場合、Please を押すと、すでにテキスト入力にフォーカスがある状態で次のテキスト入力にフォーカスが移動します。以下の例では、このプロパティは false に設定されています。
    local function main()
    -- create inputs:
    local states = {
    {name = "State A", state = true, group = 1},
    {name = "State B", state = false, group = 1},
    {name = "State C", state = true, group = 2},
    {name = "State D", state = false, group = 2}
    }
    local inputs = {
    {name = "Numbers Only", value = "1234", whiteFilter = "0123456789"},
    {name = "Text Only", value = "TextOnly", blackFilter = "0123456789"},
    {name = "Maximum 10 characters", value = "abcdef", maxTextLength = 10}
    }
    local selectors = {
    { name="Swipe Selector", selectedValue=2, values={["Test"]=1,["Test2"]=2}, type=0},
    { name="Radio Selector", selectedValue=2, values={["Test"]=1,["Test2"]=2}, type=1}
    }

    -- open messagebox:
    local resultTable =
    MessageBox(
    {
    title = "Messagebox example",
    message = "This is a message",
    message_align_h = Enums.AlignmentH.Left,
    message_align_v = Enums.AlignmentV.Top,
    commands = {{value = 1, name = "Ok"}, {value = 0, name = "Cancel"}},
    states = states,
    inputs = inputs,
    selectors = selectors,
    backColor = "Global.Default",
    -- timeout = 10000, --milliseconds
    -- timeoutResultCancel = false,
    icon = "logo_small",
    titleTextColor = "Global.AlertText",
    messageTextColor = "Global.Text",
    autoCloseOnInput = true
    }
    )

    -- print results:
    Printf("Success = "..tostring(resultTable.success))
    Printf("Result = "..resultTable.result)
    for k,v in pairs(resultTable.inputs) do
    Printf("Input '%s' = '%s'",k,v)
    end
    for k,v in pairs(resultTable.states) do
    Printf("State '%s' = '%s'",k,tostring(v))
    end
    for k,v in pairs(resultTable.selectors) do
    Printf("Selector '%s' = '%d'",k,v)
    end
    end

    return main
  • 入力のラベルなど、UIオブジェクトにリンクされたラベルは、入力欄にフォーカスが置かれるとすぐに黄色の文字色で強調表示されます。
  • Lua が一定数の Lua サイクルを待機する機能を追加:
    coroutine.yield({lua=x}) において、x は待機するサイクル数です。


ファイルサイズの表示を改善: 画像、メッシュ、プラグイン・コンポーネントのファイルサイズは、最適な単位で表示されます。単位はファイルサイズにも表示されます。


Off メニューと Running Playbacks ウィンドウの改善:

  • My Playbacks Only を有効にすると、Started by は無効になり、その値は同じユーザに切り替わります。 My Playbacks Only を無効にすると、Started by は以前の値にリセットされます。
  • 各タブの右下隅に表示される数字は、そのオブジェクトタイプの再生が現在いくつ実行されているかを示します。My Playbacks Only がアクティブになっている場合、Started by<All Users> 以外に設定されている場合、または DataPoolAll DataPools 以外に設定されている場合は、x / y の2つの数字が表示されます。
    • x は、行われた設定に基づいて実行される再生回数を表します。
    • y は、実行中のすべての再生回数を表します。
  • 画面セレクタ()を用いて、Off メニューを別の画面に移動することができます。
  • Sheet Style には、以下のような追加情報が表示されます。
    • Sequences: Cue Number、Cue Name、Trigger、および User
    • Macros: Trigger、Line Number、Line Name、および User
    • Timecodes: User と Cursor
    • Presets: Trigger、Feature Group、および User
    • Timers: Trigger、Elapsed Time、Remaining Time、Timer Mode、および User
  • Trigger 列は、再生を開始したオブジェクトを示します。例えば、エクゼキュータによるもの、キューによるもの、プール自体からのもの、コマンドラインからのものなどです。再生が開始されたプール・ウィンドウなどの開始オブジェクトが存在しなくなると、Trigger セルはクリアされます。
  • Hold List を有効にすると、この機能を有効にした後にオフにされたプレイバックはグレーアウトされます。これにより、特に多くのシーケンスが常に点滅している場合、Off メニューと Running Playbacks ウィンドウで実行中のプレイバック一覧が過度に変更されるのを防ぎます。


Command Editor (マクロ、キュー・コマンドなど)を改善: Preview Variables を有効にすると、コマンドのプレビューに指定された変数の内容が表示されます。これは、その時点で変数がすでに存在する場合にのみ機能します。


Time キーの動作を改善: ユーザプロファイルの Time Key Target にどのような値が設定されているかに関係なく、At がコマンドラインに含まれている場合、Time を押すと Value レイヤのキーワードが順に切り替わります。例えば、At 5 0 Time と押すと、At 50 Fade というコマンドが実行されます。


キューを更新または保存する際の再生出力を改善:

  • 変更されていないフィクスチャを更新または保存する場合、その再生状態はアサートされなくなります。
  • 現在のキュー内の個別フェード/ディレイタイムを更新する場合、出力は再度アサートされません。
  • 現在1つ以上のフェイザーを実行しているキューを更新する場合、実行中のフェイザーのスピードと遷移は変更されません。

GDTFによるワークフローを改善:

  • ファイル拡張子が .GDTF のGDTFファイルをインポートできるようになりました。
  • GDTF v1.2 (DIN SPEC 15800:2022-02) への準拠を改善:
    • 以下のジオメトリ・タイプはユーザインターフェースに表示されますが、その特定のプロパティは ユーザインターフェースまたはデータ構造に表示されず、編集もできません。
      • 以下のジオメトリ・タイプを追加:
        • Laser
          • Protocol
        • Wiring Object
          • PinPatch
        • Inventory
        • Structure
        • Support
        • Magnet
    • ユーザインターフェースでは以下のプロパティを使用できます。
      • ColorSpace を追加。
      • フィクスチャタイプの DMX Channels に Default Channel Function 設定を追加。
    • 以下のプロパティは、ユーザインターフェースまたはデータ構造内では表示されず、編集もできません。
      • Beam ジオメトリ・タイプに EmitterSpectrum プロパティを追加。
      • Gamut を追加。
      • Properties コレクトを追加。
      • Wheel Slot に Animation System プロパティを追加。
      • Emitter に DominantWaveLength と DiodePart プロパティを追加。
      • Filter に Color プロパティを追加。
      • Channel Function に Gamut、ColorSpaceData、OriginalAttribute、CustomName プロパティを追加。
      • Fixture Type Macros を追加。
      • Revision に UserID と ModifiedBy プロパティを追加。
ヒント
追加されたプロパティ、コレクト、ジオメトリ・タイプはショーファイルに保存され、GDTFまたは GrandMA3フィクスチャタイプをエクスポートする際にエクスポートされます。これは、GDTFがMVRエクスポートの一部として作成された場合にも適用されます。

Camera Editor の改善: カメラの Roll プロパティがエディタで利用できるようになりました。また、プロパティの配置も少し変更され、グループ化もしやすくなりました。


Content Sheet の改善: Window Settings の Mask タブで Show Recipes が有効になっている場合、現在表示されているキューのレシピは、Sequence Sheet と同じレシピ領域に表示されます。


Special Dialog - Shaper の改善:

  • Shaper ダイアログでは、ブレードが4枚未満のフィクスチャがサポートされるようになりました。
  • Shaper ダイアログでは、ブレード挿入アトリビュートだけを持ち、ブレード回転アトリビュートを持たないフィクスチャがサポートされるようになりました。
  • フィクスチャのブレードが4枚未満の場合、またはブレードを制御するためのアトリビュートの完全なセットがない場合は、不足しているブレードまたは機能のフェーダはグレーアウトされます。
  • フィクスチャタイプで使用されるブレードごとに3つのアトリビュートがある場合、Conflicts ポップアップによってユーザにこの誤った構成が通知されます。


Network Interfaces の改善: My Interfaces メニューの RenewDHCP 設定を Yes にすると、インターフェースの DHCP Lease を更新できます。


Fixture Sheet の改善:

  • Dimmer+ と Sheet/Filter シートモード: フィクスチャとそのサブフィクスチャ間の区切り線は細くなり、破線になります。
  • 新しい Mask 設定の Hide Subfixtures を有効にすると、Fixture Sheet にサブフィクスチャが表示されなくなります。
  • Fixture Sheet Settings で Fixture Sort を有効にすると、すべてのフィクスチャを選択し、Next を押して確認すると、選択したフィクスチャが常にシートの中央に表示されます。


ハンドルの改善: ハンドルが使用されたオブジェクトの子にアドレス指定することができます。
#[Object].Children

マクロ42のハンドルを用いて、マクロ42のマクロ行1〜5を削除するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Delete #[Macro 42].1 Thru 5


シーケンス内のキュー・コマンドを改善: キューパートごとにコマンドを無効にできるようになりました。

既存の Command Delay 列は、Command というグループ化列に新しく追加された Enabled 列とグループ化されています。Command 列は独立してサイズを変更できるように、独立したままになっています。
Enabled 列は Yes または No に設定でき、キューパートのコマンドが実行されるかどうかを指定します。 このセルは、キューパートにコマンドが設定されている場合にのみ編集可能です。

さらに、シーケンスの Cue Command プロパティ(以前の Command Enable)が調整され、以下の値に設定できるようになりました。

  • Enabled: コマンドは、キューパートの Enabled 設定に従ってキューパートごとに実行されます。
  • Force No: どのキューパートのコマンドも実行されません。各キューパートの Enabled 設定はこの値によって上書きされます。
  • Force Yes: すべてのキューパートのコマンドが実行されます。各キューパートの Enabled 設定はこの値によって上書きされます。


設定の上書き表示を改善:
例えば、キューパートの Cue Command と MIB Mode 設定は、シーケンスの設定(Cue Command と MIB の Force 値)によって上書きされる可能性があります。
却下が有効な場合、Sequence Sheet のセルには、却下された値が感嘆符で囲まれて表示されます。
例: !Yes!
さらに、列ヘッダには強制された値が表示されます。
例:
Enabled
Force No


Sequence Sheet 内のグループ化列(例: Trig グループ列)に属する単一列の表示とサイズ変更を改善:

  • グループ列内の個々の列を明確に区別することを示すために、ヘッダ行に灰色の区切り線が表示されます。
  • 新しい区切り線を長押しすると、グループ化された列内の個々の列のサイズを変更できます。


プール・ウィンドウの Pool Columns 設定を改善:

  • Pool Columns の電卓の Take Current Width は、プール・ウィンドウの現在の設定幅を Pool Column 値として適用します。
  • Pool Column がプール・ウィンドウに表示できる最大列数以下の値に設定されている場合は、プール・ウィンドウのスクロールは垂直方向にのみ可能です。


ビューバーの改善:

ビューバー下部の をタップすると、ビューバーを次のビューボタン・セットまでスクロールできます。ビューバーが水平になっている場合は、 をタップするとさらに次のビューボタン・セットまでスクロールします。
スクロールのサイズは、ビューバーのビューボタン数によって異なります。

この機能を有効にするには、Menu - Configure Display に移動し、 を有効にします。


フィクスチャタイプをインポートする際のDMXフットプリント表示を改善:
ジオメトリ参照を持つフィクスチャタイプでは、Import ダイアログに正しいDMXフットプリントが表示されるようになりました。


フィクスチャタイプのジオメトリのマージを改善:
デフォルトでは、ジオメトリ・ツリーの下位で使用されているアトリビュートを持たないジオメトリはマージされます。
Fixture Type Editor の Geometries タブにある Merge Geometries オプションを用いると、ジオメトリをマージするかどうかを手動で指定できます。
例えば、Merge Geometries を No に設定すると、拡張モードの Martin MAC Aura ですべてのジオメトリのマージが行われ、Fixture Sheet には以下のツリー構造が表示されます。

  • アトリビュートのない Base インスタンス
    • Pan アトリビュートを持つ Yoke インスタンス
      • Tilt アトリビュートを持つ Head インスタンス
        • Dimmer、Color、Beam Focus、および Control アトリビュートを持つ Beam インスタンス
        • Dimmer、Color、および Shutter アトリビュートを持つ Aura インスタンス

ジオメトリをマージしたままにする場合(Merge Geometries を Yes に設定)、同じモードの構造は以下のようになります。

  • Position アトリビュートを持つメイン・インスタンス
    • Dimmer、Color、Beam Focus、および Control アトリビュートを持つ Beam インスタンス
    • Dimmer、Color、および Shutter アトリビュートを持つ Aura インスタンス

ジオメトリを操作する際の Fixture Type Editor を改善:
  • 複数のジオメトリ参照のDMXブレーク・オフセットを一度に設定すると、オフセットが最も大きいリンクされたDMXモードに応じてオフセットが自動的に計算されます。
  • DMXチャンネルのジオメトリへのリンクを選択する際のポップアップに、ジオメトリがツリービューで表示されるようになりました。

Fixture Type Editor 内でフィクスチャ・モードのサブフィクスチャとアトリビュートのプレビューを表示する機能を追加:
フィクスチャタイプのモード編集時(Menu - Patch - Fixture Types - Edit - DMXModes - Edit)に表示される新規タブ Subfixture Overview では、DMXモードのさまざまなサブフィクスチャと、各インスタンスが使用しているアトリビュートが表示されます。これにより、すべての変更を Patch に適用して Fixture Sheet で結果を確認することなく、サブフィクスチャの構造とアトリビュートの分布をプレビューできます。
サブフィクスチャに128を超えるアトリビュートがある場合、オーバーヘッドは表示されません。
オレンジ色で表示されるアトリビュートは、そこに有効なアトリビュートを使用するチャンネル機能がないことを示します。例えば、Dimmer は有効なアトリビュートですが、Dummy は無効なアトリビュートです。このようなアトリビュートは Fixture Sheet には表示されません。


DMXチャンネルの各チャンネル機能にデフォルト値を設定し、フィクスチャタイプのDMXチャンネルのデフォルト値にチャンネル機能を選択する機能を追加:
フィクスチャタイプのDMXモードを編集する際、Default Channel Function 列は、DMXチャンネルのデフォルト値として使用されるDMXチャンネルのチャンネル機能を指定します。これにより、例えば、Gobo1 DMXチャンネルのデフォルトを、Gobo Indexing チャンネル機能ではなく、Gobo Rotation チャンネル機能に設定できます。
DMXチャンネルのデフォルト値は、山括弧で囲まれています(例: <30>)。これは、その値が Default Channel Function として設定されているチャンネル機能から取得されていることを示します。ある場所で値を変更すると、他の場所の値も変更されます。
Channel Function にデフォルト値が設定されていない場合は、Channel Function の DMX From 値が使用されます。

さらに、Fixture Type Editor の DMXチャンネルを Channel Function まで展開すると、チャンネル機能ごとにデフォルト値を設定できます。
さらに、アトリビュート電卓(エンコーダを押すか、Fixture Sheet または Sequence Sheet のシートモードでセルを編集)では、Specials タブに ChannelFunction Default が用意されており、アトリビュートの値を選択したチャンネル機能のデフォルト値に設定できます。


Patch の Mode ポップアップを改善: モードの検索が可能になりました。


プリセットの表示を改善:
あるプリセット・レシピから別のプリセット・レシピへの循環参照を作成すると、無限大記号()が表示されます。さらに、Info ウィンドウには、このような参照/依存関係が赤文字で表示されます。


レシピからクックされた値のインジケータを追加:
Track Sheet モードでは、レシピからクックされた値である場合、Sequence Sheet の Value セルの右上隅に緑の四角形が表示されます。
また、レシピの色(例: レシピに間違いがない場合のポット・アイコン)も全体的にオレンジから緑に変更されました。


プリセットにレシピ関連の設定を追加:
レシピ・プリセットで Recipe Template 設定が有効になっている場合、レシピ自体がプログラマ・パートに読み込まれ、そこでクックされます。この設定が有効になっているプリセットには、蓋が開いたポット・アイコン()が表示されます。
この新しい設定と既存の機能により、以下のワークフローが可能になります。

  • レシピと Recipe Template が有効: レシピ自体は、プログラマ・パートへレシピとして読み込まれます。
  • セレクションを持つ Recipe Template が無効: クックされたデータはプログラマに読み込まれます。アトリビュートはレシピ・プリセットを参照します。
  • セレクションを持たないレシピと Recipe Template が無効: クックされたデータはプログラマに読み込まれます。アトリビュートはレシピで使用されるプリセットを参照します。

Recipe Template が有効になっている場合は、レシピ・プリセット自体をクックする必要はありません。この場合、Cook はグレーアウトされます。


レシピをクックできなかった理由の表示を改善:
レシピで使用されるグループが空の場合、レシピの選択でプリセットを使用できず、MAtricks ではレシピの選択に対してデータのクックが許可されず、レシピの選択されたフィルタがクックを妨げる場合、対応するセルは赤い文字色でマークされます。
選択したレシピが完全にクックできなかった場合、文字色がオレンジに変わります。


レシピの CleanUp 機能を追加:
レシピがクックされていない場合は、クリーンアップ過程で削除されます。
シーケンス1のすべてのキューの全パートにあるすべてのレシピをクリーンアップするには、以下のように入力します。

User name[Fixture]>CleanUp Sequence 1.*.*.*


Quickeys の Codes 一覧に Flip を追加しました。


大量のデータのコピーや保存など、長時間かかる操作をキャンセルできるようになりました。
キャンセルするには、以下のボタンを5秒間長押しします。

  • MA + ESC
  • Shift + Esc

5秒間、画面下部に赤いプログレスバーが表示され、キャンセル処理の開始を通知します。実行中の操作を停止するのに数秒かかり、すでに変更が反映されていない場合、さらに赤いプログレスバーが表示されることがあります。この時点で、押していたハードキーを放すことができます。

キャンセルできない操作には、プログレスバーの左側にロック・シンボルが表示されます。


Network Time Protocol (NTP) を追加:
Network Time Protocol を使用すると、Session Time を外部タイムソースに設定できます。設定手順は以下の通りです。

  1. Menu - Settings - Date and Time - Time Server に移ります。
  2. Extern TimeSync ModeNone から NTP に設定します。
  3. Server IP または Server Name に使用するNTPサーバのIPまたはURLを入力します。

TimeSync ModeNTP に設定すると、Session Time タブの日付と時刻を手動で変更できなくなります。
セッション内の他のステーションに異なるNTPサーバが設定されている場合でも、IdleMaster または GlobalMaster ステーションはセッションに時刻を配信します。

Time Server タブの右側領域には、NTP機能に関連する System Monitor メッセージが表示されます。

Server Name を入力すると、URLは自動的にサーバのIPに解決され、Server IP にもIPが表示されます。

NTPサーバが配信する時刻は常にUTCタイムです。これをローカルタイムに合わせるには、Session Time タブで Time zone を調整してください。


Playback ウィンドウの改善: Playback ウィンドウでは、ウィンドウのプリファレンスを保存したり読み込んだりできます。


ロック・シンボル()の表示を改善:
各タイプごとに、以下のような異なる色で表示されます。

  • オレンジ: ユーザによる Lock コマンド でロックされました。
  • 灰色: ポジションがロックされています。これらのオブジェクトは移動できません(例: Timecode Slots)。
  • 赤: システムがロックされています。これらのオブジェクトでは、ユーザによる変更は一切できません(例: World1、Encoder Bar 1)。

さらに、シートの Lock 列には、より直感的な略語を用いてさまざまな種類のロックが表示されます。

  • UL: User Lock
  • PL: Position Lock
  • SL: System Lock


ページ管理時のワークフローを改善:
ページ1は削除または別のページに移動できるようになりました。ただし、ページ1は常に存在するため、ページ1を移動または削除すると、新しいページ1が自動的に作成されます。


キーを押したまま複数の連続操作を実行できるキーのリストに、StompSelFix、および Assign を追加しました。


Add Window ダイアログの改善:
All タブにウィンドウ・アイコンも表示されるようになりました。


Command Section オーバーレイの改善:
マウスをディマーホイール領域の上にある状態でマウスホイールをスクロールすると、ディマー値を変更できます。


Universal フィクスチャタイプの処理を改善:
デフォルトのDMXモードを削除することはできなくなりました。


DMX Mode ポップアップの改善:
フィクスチャタイプの使用済みモードが最初に表示され、次に未使用のモードがすべて一覧表示されます。

Timecode Viewer の改善:
View Mode を Text に設定すると、Play と Rec 列も表示されるようになりました。


System Info ウィンドウの改善:
表示可能なすべてのグラフには、現在の値も表示されます。


Session Data Merge の改善:
ステーションで現在再生中のショーファイルを保持できるようになりました。 保持するには、Session Data Merge ポップアップで Keep my Show File をタップしてください。


レイアウトの改善:
割り当てられたフィクスチャのIDが削除されると、レイアウト要素は表示されなくなります。Layout Editor では、これらのレイアウト要素は引き続き表示されますが、行全体の文字色が赤に変更されます。


MVR-xchange を使用する際のワークフローを改善:
以前にコミットされたファイルを MVR-xchange でコミットするときにメッセージが表示されます。


Color Picker に間接的なカラー混合を追加:
Color Picker は、定義されたRGB色空間での間接的なカラー混合をサポートします。間接カラー混合を行うには、フィクスチャタイプで色空間を定義する必要があります。色空間を定義するには、フィクスチャタイプを編集し、PhysicalDescriptions タブに移動します。ここに Color Space コレクトがありますので、新しい ColorSpaceData を追加してください。
定義済みの色空間 "sRGB" (Adobe sRGB、HDTV IEC 61966-2-1:1999)、"ProPhoto" (Kodak ProPhoto ROMM RGB ISO 22028-2:2013)、"ANSI" (ANSI E1.54-2021)から選択できます。または、"Custom" を用いてカスタム色空間を定義することもできます。
色空間は、間接的なカラー混合を制御するために使用される ColorRGB_R、ColorRGB_G、および ColorRGB_B チャンネルのチャンネル機能の "ColorSpaceData" プロパティによってリンクされている必要があります。


変更点

  • 新しいキーワード:
    • ChannelFunctionDefault
    • GoboImage
    • PSR
  • 新しいオプション・キーワード:
    • /SubTab
重要
/SubTab オプション・キーワードは、現在のところ PSR メニューでのみ使用されています。しかし、ユーザは PSR メニューを通じて特定のワークフローに従う必要があるため、コマンドを使用して PSR メニューのサブタブを変更することはできません。
ヒント
新しいキーワードについては、上述の対応するセクションを参照してください。
  • 新しいカラーテーマ項目:
    • ColorDefinitions:
      • Global.ButtonAdditionalText
      • Global.Cooked
    • Colors:
      • BandFader.Background
      • BandFader.FaderLocked
      • BandFader.Knob
      • BandFader.StripActive
      • BandFader.StripInactive
      • BandFader.TextActive
      • BandFader.TextInactive
      • ColorPicker.HSBIcon
      • FixtureSheetCell.FullyCookedIndicator
      • PoolButton.PositionLocked
      • PoolButton.SystemLocked
      • PoolButton.UserLocked
      • Progress.NotCancellable
      • Progress.CancelBarLeft
      • Progress.CancelBar Right
      • Progress.CancelText
      • PSR.DefaultText
      • PSR.DisabledText
      • PSR.MatchMixBK
      • PSR.MatchOlderBK
      • PSR.MatchSameBK
      • PSR.MatchYoungerBK
      • PSR.Selected
      • PSR.SelectedDependency
      • PSR.SelectedInTree
      • PSR.SelectedText
      • PSR.Separator
      • TrackSheet.HeaderHintColor
      • UIGrid.ActiveBackground
      • UIGrid.SubColumnIndicator
      • UITab.AdditionalInfoText
      • UITab.ArrowBackground
  • 変更されたカラーテーマ色:
    • PoolButton.Cooking references now from Global.Cooked
    • PoolButton.Global references now from Global.GlobalPreset
    • PoolButton.Matricks references now from Global.Cooked
  • 削除されたカラーテーマ色:
    • Colors:
      • EndlessFader.Background
      • EndlessFader.FaderLocked
      • EndlessFader.Knob
      • EndlessFader.StripActive
      • EndlessFader.StripInactive
      • EndlessFader.TextActive
      • EndlessFader.TextInactive
      • PoolButton.Locked
  • 新しい grandMA3 Lua 関数:
    • GetAttributeColumnId(light_userdata:handle, light_userdata:attribute): integer:column_id
    • GetObject(string:address): light_userdata:handle
    • SelectedDrive(nothing): light_userdata:handle
  • フィルタの ActiveOnly プロパティが削除されました。
  • macOS 上の grandMA3 onPC アプリで、ファイル・パーミションが 775 に変更されました。
  • My Interfaces メニューの Slow 列の名前を Speed Mb/s に変更しました。また、表示される値は Yes または No ではなく、100 または 1000 です。
  • Sequence Sheet の Command セルにあるテスト機能のアイコンを に変更しました。
  • Off メニューと Running Playbacks ウィンドウの SoundFiles タブ名を Sounds に変更しました。
  • シーケンス設定の Command Enable を Cue Command に改名しました。
  • onPC ステーションの Menu の Settings ドロップダウンでは、 Touch Configuration はオペレーティングシステムによって処理されるため提供されなくなりました。
  • Info ウィンドウ:
    • 以前の Link Type を Window Mode に改名しました。
    • 以前の Auto List Reference を Link Mode に改名しました。
  • sACN のマルチキャスト入力制限(20入力)に達した場合、ポップアップではなく、sACN メニュー下部に表示されるテキストでユーザに通知します。
  • Fixture Type Editor の DMX Modes の "Dive Into" は、Live Patch で切り替えることができなくなりました。
  • レシピの一般的な色が、オレンジから緑に変わりました。
  • フィクスチャIDとCIDの最大数が1,000,000に制限されました。これよりも大きなIDを持つショーファイルは調整されません。フィクスチャは引き続き正常に動作しますが、IDを変更する際に、上限を超えるIDは設定できなくなります。
  • 3D Viewer のズーム用スクロールホイールの方向が反転しました。

修正されたバグ

3D

説明
ステージの境界ボックスに完全に透明なアピアランスを割り当てても、境界ボックスは非表示になりませんでした。
3D Window Settings ポップアップは、画面6と7には大きすぎました。
大きなステージでは、Point Light のインテンシティが明るすぎました。
ショーに多くのフィクスチャがある場合、3D Viewer ウィンドウで間違ったビームに影が表示されることがありました。
特定の状況下では、Multi Led Beam ModeSingle Beam Dynamic Gobo に設定されている場合、または Single Beam Dynamic GoboShadow が有効になっている場合、マルチピクセル・フィクスチャのすべてのビームとスポットが 3D Viewer ウィンドウに表示されませんでした。
Light Scale または Render Scale 設定が非常に低い値に設定されているときに Shadow を有効にすると、3D Viewer ウィンドウに視覚的なアーティファクトが発生する可能性があります。
Render Scale または Light Scale が100%未満の値に設定されている場合、3D Viewer ウィンドウが2fps未満で実行されているときにフレームのレンダリングを示すギアの状態が間違っている可能性があります。
3D Viewer ウィンドウが反復している間に Shadow が有効になっていると、ウィンドウにビームが複数回描画される可能性があります。

コマンドラインとマクロ

説明
参照オブジェクトの削除を中止したときに、ハンドルの表示が正しく復元されませんでした。
フィクスチャ名自体にすでに連番が付けられている場合は、個々のフィクスチャ・グループの自動生成された名前に追加のカウンタが含まれることがあります。
コマンド Fixture Thru. が機能しなくなりました。
Timer Link Type 設定でコマンドラインからシーケンスを設定する場合、指定したシーケンスが入力されないことがあります。
Speed マスターまたは Rate マスターを参照するシーケンスをインポートする際、シーケンスのインポート時に参照が失われていました。このバグは修正されました。 インポートされたシーケンス内の参照は、新しいショーファイル内の同じ番号の Speed マスターに調整されます。
文字列と変数を連結すると、Command Editor のプレビューで結果の文字列の色が間違っていました。
数字と変数を連結してキュー番号を作成すると(例: Store cue 1.$number)、キューパートが生成されました。
マクロ行にコマンドとして Clone のみを含むマクロは、実行時に何も動作しませんでした。
キーボード・ショートカットが有効になっている場合、内部キーボードのスペースバーは Lua エディタでは機能しませんでした。
ハンドルを含むマクロ行を編集すると、ハンドル宣言の最初の文字( #[ )が切り取られることがあります。
無効なサブフィクスチャ・インデックスを持つマルチインスタンス・フィクスチャを繰り返し選択すると、ソフトウェアがクラッシュする可能性があります。
キューパートを別のキューパートに移動すると、ソフトウェアがクラッシュする可能性があります。
キューパートを別のキューに移動すると、そのパートが失われる可能性があります。
macOS で実行されている grandMA3 onPC を使用する場合、CapsLock が長時間アクティブになっていると、Return、矢印、および Backspace キーがブロックされる可能性があります。
インストールされた以前の grandMA3 バージョンのフォルダが、macOS で実行されている grandMA3 onPC で利用できない場合があります。
マクロ行の Wait プロパティなど、値が数値または名前になるオブジェクトのプロパティを変更する場合、名前をプロパティ値として用いると新しい値は設定されませんでした。
Shaper ダイアログで POV フェーダの電卓を使用するとき、Shaper ユニットの POV 値がフィクスチャに適用されませんでした。
ノートや MAtricks を含むプリセットを更新すると、プリセットのノートが失われます。
シーケンスを再生するためのコマンドでシーケンスのハンドルを用いる場合、指定された追加タイミングは使用されませんでした。
ハンドルを用いてキューをアドレス指定するには、まずキューを指定し、その後シーケンスを指定する必要がありました。
文字列の後にハンドルが続くと、マクロ内で自動的に追加されるスペースが分割されていました。
デスクがロックされている状態でも、フェーダを動かすことで再生に影響を与える可能性がありました。 このバグは修正されました。
デスクがロックされている状態でもフェーダを動かすことは可能ですが、再生に影響を与えることはなくなりました。ロックを解除すると、フェーダは正しいレベルに戻ります。
エンコーダバーへのハンドルが破損したため、そのハンドルを用いるコマンドは、ショーファイルを再度読み込んだ後に機能しませんでした。
例えば、Appearance Editor の Color フェーダの電卓では、入力された値が正しく適用されませんでした。
フィルタがアクティブなときにシーケンスの削除を中止すると、ソフトウェアがクラッシュする可能性があります。
レシピの値がプリセット・レシピだった場合、キュー・レシピの変更が必ずしも考慮されませんでした。
grandMA3 full-size および light 卓上のUPSの充電レベルの表示が不正確でした。
Clone メニューを用いて1つのプリセット内のデータだけをクローン化する場合、結果としてプログラマ内のデータのみがクローン化されます。
レシピから取得したアクティブ値をプリセットに保存する場合、埋め込み保存は無効になっているにもかかわらず、レシピへの参照も保存されていました。
CIDを介してフィクスチャを指定し、それらからのクローン作成またはそれらへのクローン作成を行うための Clone メニューは機能しませんでした。
大規模な AutoStore 操作を実行すると、ソフトウェアがフリーズしたように見えました。このバグは修正されました。
大規模な AutoStore 操作を実行する場合、プログレスバーが表示されるようになりました。
レシピを同じキューのある部分から別の部分に移動するときに、ステーションはセッションを離れました。
/NoConfirmation オプション・キーワードは、Cook コマンドで使用すると機能しませんでした。
キューをコピーする際、レシピ自体はコピーされないものの、値のクック状態もコピー先にコピーされていました。そのため、後からコピー先のキューで別のレシピをクックすると、キューに対応するレシピがなくなったため、他の値がクリアされてしまうという問題が発生していました。
Tracking Sheet でクック済みの値を編集すると、値のクック状態が削除されませんでした。
データをレシピに直接保存すると、レシピに間違った Preset Mode が設定されます。
マクロなどのコマンドを編集する場合、コマンド内の文字列にポンド記号(#)が含まれていると、コマンドが誤って解釈されていました。
ビューのアピアランスのスクリーンショットを撮るときに、表示スケールが1に設定されていない場合は、ユーザ定義エリアだけでなく画面全体が使用されていました。
使用されたセレクションがグリッド座標 0/0/0 から始まっておらず、使用中の MAtricks にX、Y、またはZ値が設定されていた場合、レシピをクックできませんでした。
Absolute レイヤにまだアクティブ値がある状態で接続されたステーションの Relative レイヤをノックアウトすると、出力が正しく更新されませんでした。
グループ内のフィクスチャを取り消しても、対応するレシピが自動でクックされませんでした。
FadeFrom や FadeTo などのレシピ設定は、同じキュー内の以前のレシピに適用できます。
processing units を再度セッションに招待すると、セッションのすべてのステーションは招待された processing units の再生状態を一時的に出力できます。
フィルタで Phaser レイヤが除外されている場合、フィルタは期待どおりに機能しませんでした。
キューの範囲にアピアランスを割り当てるときに、点線のキュー番号を持つキューは無視されました。
画面エンコーダを用いててコントロールバーのオン/オフを切り替えると、ソフトウェアがクラッシュする可能性があります。
processing units とのセッション中に Highlight を有効にすると、最後に強調されたフィクスチャが Highlight 値とともに短時間点滅することがあります。
Selection Mode が TimeRanges に設定されているときに、Timecode Editor でタイムコード・イベントをカットすると、ソフトウェアがクラッシュする可能性があります。
埋め込みプリセットを削除しても、そのプリセットの参照インジケータは更新されませんでした。
Playback and RecordManual Events に設定されている場合に、通常のタイムコード・イベントが、再生されない自動記録イベントとして誤って処理される可能性がありました。
同じ操作内でキューを作成してラベルを付ける場合、キューラベルの連番付加が期待どおりに機能しませんでした。
Fixture Sheet を使用してアトリビュートの値を編集した場合、All Channel Sets を有効にした後、初めて編集したときに新しい値が適用されませんでした。
コマンドラインを用いてユーザプロファイルの Store Settings を変更すると、次の Store 操作後に新しい設定が適用されます。
エクゼキュータのサイズを変更すると、使用中のエクゼキュータ構成に属さない割り当てられたハンドルがエクゼキュータ構成のハンドルによって上書きされます。
コマンドで存在しないアトリビュートを対象にした場合、代わりに選択されたアトリビュートに対してコマンドが実行されました。
フィクスチャタイプでグリッドX値が設定されていないフィクスチャが選択されているときに、Selection Grid ウィンドウで Preserve Grid Position を無効にすると、ソフトウェアがクラッシュする可能性があります。
選択したエンコーダバーに存在しないアトリビュートにコマンド経由で値を適用すると、エンコーダバーが壊れます。
At フィルタでは、選択したワールドに応じて表示されるアトリビュートが変更されませんでした。
マクロ・コマンドに $ を入力すると、コマンドが中断される可能性があります。
ショーの移行中に、Track Sheet モードが有効になっている Sequence Sheet で空の列セットが表示されるようにリセットされました。
Physical 表記法におけるエンコーダが特定の値で停止する可能性があります。
コマンドラインのデスティネーションが変更された場合、Go+ (大)Go- (大)、および Pause (大) キーが機能しませんでした。
コマンドを用いてウィングIDを変更すると、卓がクラッシュする可能性があります。
タイムコード・イベントをタイム範囲の開始を超えて移動することが可能でした。
ユーザが grandMA3 v1.9 でロックしたオブジェクトは、grandMA3 v2.0 ではロック解除できませんでした。
DMX Priority Input Merge が XYZ アトリビュートに対して正しく機能しませんでした。
空のグループが割り当てられたレシピは、グループにフィクスチャが埋め込まれても自動的にはクックされませんでした。
フェーダを長時間自動的に動かし、同時に割り当てられたシーケンスのアピアランスを常に変更すると、ソフトウェアがクラッシュする可能性があります。
Knob UI Style が None に設定され、Rotate ジェスチャを用いて値を変更できるようになりました。
grandMA3 ソフトウェアを起動すると、追加の Output Configuration が作成される可能性があります。
Preview が有効になっている場合、Selection Grid ウィンドウの Preserve Grid Position が機能しませんでした。
Layout Editor では、ワールドが 'Select' に割り当てられたレイアウト要素のアクションを設定できませんでした。
Shaper Dialog の Link を All に設定すると、Shaper アトリビュートの値が不安定になる場合があります。
あるステージからスペースにフィクスチャを移動またはコピーしようとすると、ソフトウェアがクラッシュする可能性があります。
コマンド Lua "GetTokenNameByIndex(550)" を実行するとソフトウェアがクラッシュしました。
エンコーダ・エクゼキュータのセカンダリ・ハンドル(MA 長押し)は、Encoder と Encoder Left/Right コマンドの間で相互に排他的ではありませんでした。
マクロ行の Execute が No に設定されている場合、ハンドルを使用したマクロ行は正しく実行されませんでした。
エクスポートされたユーザプロファイルに、存在しないアトリビュートの無効なエントリが含まれていました。これにより、ユーザプロファイルのサイズが増加しました。
v1.9.7.0 以前からインポートされた MAtricks では、以前と同じ値が設定されませんでした。
マクロによってトリガーされた Quickey からコマンドが発行された場合、コマンドラインにコマンドが残る可能性があります。
レシピを含むキューを削除し、データを0に移動する必要があると判断した場合、レシピはパート0に移動されませんでした。
キューを別のシーケンスに移動すると、タイムコード・トラックが古いシーケンスを指しているにもかかわらず、タイムコード・イベントが新しいシーケンスのキューを指してしまうという問題がありました。このバグは修正されました。
キューを別のシーケンスに移動すると、対応するタイムコード・イベントが無効になります。イベントから Cue Destination と Token が削除されます。Text ビューのセルの背景は赤になります。Timeline ビューのイベントには ? が表示されます。
タイムコード・ショーを含むショーファイルでこのような設定になっているファイルは、v2.1以降で初めて読み込む際にクリーンアップされます。
Quickey がマクロによって実行されると、Quickey のコードはコマンドラインに残り、Esc が押されるまで実行されました。
ユーザインターフェースを用いて、ロックされた複数のオブジェクト(例えば、Sequence Sheet 内の複数のキューなど)を同時にロック解除することができませんでした。
循環コピー用の定義済みマクロは古くなっていました。
タイムコード・ショーが記録され、Playback and Record 設定が All Events に設定され、その後に Manual Events に変更された場合、イベントが編集できない場合がありました。
空のレシピを含むオブジェクトに対して Cook /Overwrite を実行すると、キューからすべての値が削除されました。
以前にエクスポートされたプリセットをインポートすると、インポートされたプリセットの値が変更されることがあります。
プログラマ・パート2でフェイザーが実行中だったときに、キューがフェイザーを保存しませんでした。
Live Patch でフィクスチャをパッチ/解除するときに、Tester Encoder Bar の DMX ChannelsPatched または Unpatched に設定されていると、DMX Sheet が正しく更新されませんでした。
複数のプログラマーパーツがある場合、Store Cue x Part y を実行すると、プログラマ・パート y のデータのみが保存されていました。このバグは修正されました。
Store Cue x Part y は、すべてのプログラマ・パートの内容をパート y に保存します。
キューが別のユーザによって同時に編集されている場合、新しいシーケンスをエクゼキュータに保存することができませんでした。
MAtricks 内で Fade、Delay、Phase、または Speed に From/To を用いて値を生成する場合、MAtricks の Rx、Ry、または Rz は常に無効として扱われていました。
Quickey をエクスポート/インポートすることはできませんでした。
グループ・マスターまたはマスターのレベルをタイムコード・ショーに記録できませんでした。
複数のチャンネルを選択した状態で Tester Encoder Bar でテスター出力の変更を取り消す場合、Oops を1回押すと、最後に選択したチャンネルだけが取り消されます。
AutoStore を用いてプリセットをフィクスチャタイプに保存し、Show Creator の Advanced Mode で Sheet Style を使用すると、ほとんどの場合、選択したプリセットではなくすべてのプリセットが保存されていました。
Time を押して Layer キーワードを切り替えると、コマンドラインのコマンドの最後の文字がサイクルごとに削除されました。
Bitmap Editor や Generator Editor でフェーダの調整を取り消すことができませんでした。
Layout Viewer ウィンドウの Selection Mode が 2D Grid に設定され、ユーザが Ctrl + A を実行すると、レイアウト内の割り当てられたプリセットとシーケンスのフィクスチャも選択されました。
ショーファイルを読み込むときに、onPC ステーションの TimeOffset も卓によって処理されました。
タイミング入力に除算または乗算を直接適用することはできませんでした。
プリセットをキューに保存するときに、プリセットプールの CuePart 番号が考慮されませんでした。
Off を2回押して Off メニューを開くと、コマンドラインに Off が1つ残っていました。このバグは修正されました。Off を2回押した後、コマンドラインは消去されるようになりました。

接続

説明
MIDIコントロールチェンジを使用してシーケンスを Flash、Black、または Temp に設定する場合、リリースしても再生が停止しませんでした。
同じステーションで sACN マルチキャスト・パケットを再度受信すると、すべてのパケットが認識されませんでした。
OSCは、次のキューに入るときに前のキューのフィードバックを送信します。
入力範囲が全範囲をカバーしていない場合、リモートで制御されるフェーダは正常に動作しません。

パッチ

説明
Pan/Tilt に適用されたオフセット値が1ずれることがありました。
関係を持つフィクスチャタイプをパッチする際、その関係がフォロワーのジオメトリとは異なる場合、ソフトウェアがクラッシュすることがありました。
Patch メニューを使用してフィクスチャタイプをエクスポートする場合、ソース grandMA2 のフィクスチャ タイプをエクスポートするときに GDTF タブも選択できるようになりました。
新しいフィクスチャタイプの LongName を入力すると、Patch を離れて再度入力すると LongName が失われます。
Live Patch でDMXモードの Dive Into を切り替えると、ソフトウェアがクラッシュする可能性があります。
アピアランスがDMXユニバースに割り当てられている場合、DMX Universe List の Name セルにはユニバース名が表示されず、Appearance セルにもアピアランス名が表示されませんでした。
Patch でフィクスチャをコピーする場合、次のクローン・プロセスではレイアウト要素がクローン化されませんでした。
XYZ を使用しているとき、およびユーザが Universal フィクスチャタイプのすべてのDMXモードを削除したときに、ソフトウェアがクラッシュする可能性があります。
別のジオメトリ参照を参照するジオメトリ参照に、モデルがリンクされていませんでした。
フィクスチャタイプのジオメトリが内部的に複数回作成されたため、ショーファイルのサイズが増加しました。
相互に参照する2つのジオメトリ参照の無限ループを構築するときに、ソフトウェアがクラッシュしました。

フェイザー

説明
複数のステップが選択され、その後値がプログラマから取得された場合、エンコーダバーのステップ・セレクタでは、ステップがステップ1にあることがユーザに通知されていました。このバグは修正されました。
この場合、ステップ・セレクタでは、すべてのステップがまだ選択されていることが正しく表示されるようになりました。
カラー・フェイザーを構築すると、Dimmer+ または Sheet/Filter の Fixture Sheet には、グラフィックの現在のステップの色だけが表示されていました。
プリセットの MAtricks が後で変更された場合、プリセット内の Phaser レイヤの変更された値が失われる可能性があります。
エンコーダバーまたは Phaser Editor で Select All Steps をタップすると、ステップ1に Dimmer アトリビュートが追加されました。
Absolute 値のステップ1だけを持ち、他の Value レイヤにマルチステップ値を持つ状態で、Phaser Editor で T|T (Mirror Time)をタップすると、Absolute 値がステップ2に移動されました。
Step 3 Preset 1.3 のようなコマンドを用いてフェイザーの3番目のステップを作成すると、ソフトウェアがクラッシュする可能性があります。
マルチユーザ・セッションでは、Stomp は複数のユーザに影響を与えました。
セッション中に Oops Stomp が実行できない場合がありました。

プレイバック

説明
プリセットを更新する際、実行中のキューも新しいプリセットで更新される可能性がありますが、Update メニューが閉じられ、再度開いた際にキューの更新を促す表示が行われない場合があります。
キーボード・ショートカットを有効にすると、Shift キーを押しながらマウスホイールをスクロールしても、エンコーダ・ノブの MAEncoderLeft と MAEncoderRight 機能が実行されませんでした。
キューの Tracking Distance 設定を変更すると、変更された Tracking Distance の影響を受ける場合、現在のキューの出力は変更されませんでした。
Tracking Distance の終わりまでにアトリビュートが解放されると、アトリビュートはキューのそれぞれのフェードタイムを使用する代わりに、新しい値にスナップされました。
ステップに0が保存されている相対フェイザーを含むシーケンスは、Off When Overriden を有効にするとすぐにオフになります。
シーケンスが自動的にトリガーされたキュー(Follow キューなど)を実行しているときに、Off コマンドを用いてシーケンスをオフにしようとしても、シーケンスが必ずしもオフにならないことがありました。
Flash 機能を用いてプリセット再生を開始すると、Flash が解放されても再生が継続されます。
Transform 設定を使用する MAtricks を含むプログラマのレシピは、2番目のレシピが同じ選択を使用した直後には正しく再生されませんでした。
再生が停止しても、ジェネレータの画像色がリセットされませんでした。
対応するジェネレータが削除された後も、ジェネレータの値がキュー内に残り、新しく作成されたジェネレータがそのキューに自動的にリンクされる可能性があります。
絶対および相対の Dimmer 値を持つシーケンスがあり、そのシーケンスの Soft LTP をオフにすると、シーケンスの再生時にディマーが正しく動作しませんでした。
ショーファイルを読み込んだ後、ディマーがまだ閉じられていない間に、MIBが事前にアトリビュートを位置決めしていた可能性がありました。
キュー内の Absolute 値とキュー内のレシピからの Relative 値を持つキューは、両方のレイヤの混合出力を持たない可能性があります。
ジェネレータを値として使用し、フィルタを用いたレシピは正しくフィルタリングされませんでした。
ビットマップによって再生された動画を置き換えると、卓がクラッシュする可能性があります。
同じセレクションに対して PanTilt プリセットと XYT プリセットを含むレシピを含むキューを再生すると、ソフトウェアがクラッシュしていました。このバグは修正されました。
これらの場合、最後に実行されたレシピのデータが使用されるようになりました。v2.0以前のショーファイルをv2.1以降に読み込むと、すべてのレシピが自動的に再クックされます。
後のキュー部分でMIBが Early に設定されている場合、両方のキューの間でディマーが閉じられていなかったとしても、MIBはキュー内のアトリビュートを事前に位置決めすることができます。
Auto Start または Auto Stop を使用しているときに、シーケンスを含むタイムコード・ショーが適切にトリガーされませんでした。

ウィンドウ

説明
Show Creator の Advanced モードでは、複数のフィクスチャタイプを選択できませんでした。
キーボード・ショートカットが有効な状態でノートを編集する場合、Space を押しても空白が追加されませんでした。
エンコーダを用いてレイアウト要素を移動する場合、レイアウト内の黄色い選択フレームは要素とともにすぐには移動しません。
デフォルト以外のユーザプロファイルでWebリモートを使用する場合、Shaper Dialog には常にデフォルトのユーザプロファイルの情報が表示されていました。
ユーザがサブフィクスチャからまたはサブフィクスチャにクローンを作成しようとしたときに、Clone メニューで間違った構文が生成されていました。
Clone メニューを開いた状態で新しいオブジェクトを追加しても、選択中のオブジェクトが更新されませんでした。このバグは修正されました。
Clone メニューを開いた状態でシーケンスなどの新しいオブジェクトを作成すると、シーケンス・ボタンが All Sequences から Chosen Sequences に変わります。
Microsoft Windows でセカンド・スクリーンの全画面表示を閉じて再度開くと、マウスカーソルの位置が正しく表示されませんでした。
ユーザが Setup モードで Timecode Viewer ウィンドウを表示し、U1 または U2 を2回押してフォーカスを Timecode Viewer ウィンドウに戻すと、grandMA3 compact および compact XT 卓のエンコーダバー領域の内容が混在することがありました。
v2.0のすべてのカラー定義が含まれていないカラーテーマを使用し、エンドレス・フェーダを表示する Encoder Bar ウィンドウを開くと、ソフトウェアがクラッシュする可能性があります。
Shaper Dialog の View ModeFaders に設定されたビューを呼び出すと、Shaper Dialog のフェーダが機能しませんでした。
Shaper Rotation アトリビュートではなく Blade Rotation アトリビュートが割り当てられたフィクスチャで Shaper Dialog の POV フェーダを使用すると、ソフトウェアがクラッシュする可能性があります。
Insert new Fixtures ダイアログと Edit Patch ダイアログの Patch Offset ボタンのスタイルが異なっていました。
Clone メニューが開いてユーザがコマンドを実行すると、ソフトウェアがクラッシュしました。
Clone メニューの Filter オーバーレイで Line Height をタップしても、ボタンの高さがすぐには変わりませんでした。
Sheet ModeDimmer+ または Sheet/Filter に設定されている場合、Fixture Sheet には、マルチインスタンス・フィクスチャの Color アトリビュート値が表示されませんでした。
Off メニューと Running Playbacks ウィンドウの下部に未使用のスペースがありました。
Shaper Dialog で変更を加えて同じビューを再度呼び出しても、変更内容はビューの設定によって上書きされませんでした。
Fixture Sheet の Sheet モード Dimmer+ および Sheet/Filter では、ディマー値がフィーチャ・グラフィックス領域にスナップとして常に表示されていました。
外側エンコーダにだけアトリビュートが割り当てられているエンコーダについては、エンコーダ分解能を変更することができませんでした。
再生のマスターフェーダが100%になっていない場合、Fixture Sheet のディマーバーに誤った値が表示されることがあります。
Clock Viewer ウィンドウ内の数字は、ウィンドウサイズが同じでも画面上の位置が異なる場合、スタイルが異なる場合があります。
2本指スクロール操作を用いると、Content Sheet をスクロールできませんでした。
Sheet Mode Dimmer+ または Sheet/Filter に設定された Fixture Sheet では、キューフェードが終了しても青い背景が解放されませんでした。
Sheet Mode Dimmer+ または Sheet/Filter に設定された Fixture Sheet には、現在のワールドで使用できない場合でも、常にすべてのアトリビュートが表示されていました。
Sheet Mode Channel に設定された Content Sheet では、すべてのフィクスチャIDまたはCIDが表示されないことがあります。
Off メニューが開いているか、Running Playbacks ウィンドウが表示されている場合、再生が開始されるかオフになるとすぐに、Oops History に不要なエントリが追加されます。
Sheet Modes の Dimmer+ または Sheet/Filter を使用すると、Fixture Sheet 内のフィクスチャおよびフィーチャ・グラフィックのスケールが間違って設定される可能性があります。
Phaser Editor または Encoder Bar のステップ・セレクタでは、フェイザー・プリセットを呼び出した後、1/nではなく常にステップ1が表示されていました。このバグは修正されました。
2ステップのフェイザー・プリセットを呼び出すと、ステップ・セレクタには1/2が表示されます。
grandMA3 compact 卓への接続中に、Webリモートのエンコーダバーにグラフィックの不具合が発生しました。
タイトルバーの Settings ボタンは、画面7に表示されたときに Sequence Editor に表示されませんでした。
Cue Mode を Manual に設定した Content Sheet で水平方向にスクロールすると、キュー領域とデータ領域の間の区切りも移動できるようになりました。
macOS 上で grandMA 3 onPC を実行している場合、ソフトウェアが全画面モードでない場合はタイトルバーを非表示にすることができませんでした。
フォントサイズが28以上に設定されている場合、System Monitor での水平スクロールはできませんでした。
新しいフィルタを作成するときにアトリビュートが選択されておらず、すべて選択ボタンが最初のタップで反応しませんでした。
設定が無効になっている場合でも、Sequence Sheet で Auto Scroll が実行されることがありました。
Webリモートのコントロールバー上のボタンの順序が、ステーション自体のコントロールバーの順序と一致していませんでした。
Fixture Sheet で Feature Sort が有効になっている場合、いくつかのフィクスチャを選択した後でフィーチャグループを直接変更すると、選択したフィーチャグループが必ずしも左側に移動されるわけではありませんでした。
Edit Sound ポップアップに Notes と Installed のボタンがありませんでした。
Columns Editor では、さまざまな列セットをタップしても表示されませんでした。
場合によっては、電卓でマウスホイールを用いてチャンネルセットの一覧をスクロールすることができませんでした。
Wrap Around が有効になっていて、最初のキューが Go + を押すことによってトリガーされた場合、Fixture Sheet には青いマーカで位置の変更が示されませんでした。
フェーダ上にマウスを移動し、Color Picker の Fader モードでスクロールして色を変更すると、同じグループ内の他のフェーダが異なる位置にジャンプします。
Show Empty が無効になっており、フィクスチャ・セレクションでオブジェクトを使用できない場合、プールには既存のオブジェクトが表示されませんでした。
フィクスチャの既存のアピアランスを表示するセルでフィクスチャが選択されている場合、Patch ウィンドウでどのフィクスチャが選択されているかを確認できませんでした。
Phaser Editor の 1D グラフでカーブが誤って表示される可能性があります。
Content Sheet にフィルタを割り当てても、すぐに適用されないことがありました。
3D Viewer ウィンドウの Calibrate Position メニューは、Escを押しても閉じることができませんでした。
Running Playbacks ウィンドウでタブを切り替えると、フォーカスがウィンドウからコマンドラインにジャンプすることがありました。
セッションでは、接続されたステーションが以前にアクティブだった場合、Fixture Sheet にグループマスター・マーカが常に表示されていました。
Preset Pool Window Settings ポップアップで Input Filter をタップしたときなど、Assignment Editor ポップアップに New Object Line が表示されることがありました。
ドロップダウンを開く際、フォーカスが現在の値の項目ではないものに設定される可能性があります。
Webリモート・デバイスにビューを保存する際に、ホストデバイスの表示のスクリーンショットが撮られていました。

追加のバグ修正

説明
新しいショーでは、User Attribute Preferences が適切に初期化されませんでした。
フィクスチャを選択して Unblock Cue Thru を実行すると、フィクスチャの出力がオフになる場合がありました。
プリセットまたはキューを更新すると、出力が変更される場合があります。
キューを更新した後に Oops を適用すると、DMX Output と Fixture Sheet に復元された値が間違っていました。
プラグインを含む version 1.5 以前のショーファイルを読み込むと、ソフトウェアがクラッシュします。
Scribbles の Thickness オプションが機能しませんでした。
キューフェードなどの、変数から値が取得されるタイム設定が機能しませんでした。
PSRを使用してフィクスチャをインポートすると、サブフィクスチャ・レイアウト要素の位置が変わることがありました。また、キューとプリセットのディマー値が0に変更される可能性がありました。これは、マルチインスタンス・フィクスチャタイプで CanHaveChildren が有効になっている場合に発生していました。
ジェネレータのスピード電卓では、BPMは0から1の間の値のみを受け入れました。すべての結果は Stop になりました。
プリセットを更新すると、更新されたプリセットが使用されている同じキュー内でフェイザー出力を生成していた他のフィクスチャがオフになる可能性があります。
PSR メニューでショーを読み込むと、ローカル・ショーファイル内のミラーリングされたシーケンスが壊れました。
Preview モードを終了した後、Fixture Sheet に間違ったDMX値が表示される可能性があります。
X-Assert を使用してキューを再生する場合、キューパート0以外のキューパートのタイミングは常にキューパート0のタイミングになります。
プリセットを更新すると、後続のキューの Relative レイヤにある他のプリセットのプリセット参照が削除される可能性があります。
まれに、再生が停止し、OffOnGo などのコマンドや、Off when Overridden の切り替えが無視されることがあります。
ネットワークでデータをストリーミングしているときに、ソフトウェアがクラッシュする可能性があります。

付記

  • grandMA3 の各セッションに対して、専用の独立した物理ネットワークを使用することをお勧めします。
  • DMXプロトコルを用いる場合は、各プロトコル専用の物理ネットワークを使用することをお勧めします。
  • デフォルトとは異なる構成のための推奨ワークフローは、新しい構成を作成し、新しい設定で変更を行い、それを保存することです。
  • grandMA3 v1.2 以前から Executor Configurations がエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.3 以降に正しくインポートできません。
  • grandMA3 v1.3 以前から Analog Remote 設定がエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.4 以降に正しくインポートできません。
  • grandMA3 v1.3 以前からタイムコード・ショーがエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.4 以降に正しくインポートできません。

既知の制限

onPC ステーションに対してネットワーク経由でソフトウェアを更新する場合、インストール先システムでインストール処理中に確認が必要です。
ネットワーク上に複数の GlobalMaster があり、それぞれが同じセッション/ロケーション名を持っている場合、優先度の高いステーションがユーザ入力なしに引き継ぎます。
すべてのステーションの優先度が同じ場合、Online Time が最も長いステーションが、すべてのステーションに対する GlobalMaster になります。
Recast は、Absolute レイヤにプリセット・リンクがある場合にのみ、プリセットをキューにリキャストします。
旧バージョンのショーファイルを読み込むと、プログラマ内容が削除されます。
Partial Show Read を使用する場合、DMXチャンネルを持たないフィクスチャタイプ(Environmental フィクスチャタイプ)のモデルは正しくインポートされません。