リリースノート 1.5


 

はじめに

ここでは、grandMA3 を使い始めるにあたり、いくつかの必要な手順について述べます。マニュアルでは機能について詳しく説明されています。また MA University の MA e-Learning では各種トレーニングを提供しています。すべての情報は、MA Lighting のWebサイト www.malighting.com からアクセスできます。

右上隅にある I agree をタップして Release Notes から抜けると、grandMA3 ソフトウェアのメイン画面が表示されます。右側には、あらかじめ定義されたビューバーが表示され、ビューボタンをタップすると、そのビューに切り替わります。

grandMA3 ソフトウェアを使い始めるには、まずいくつかのフィクスチャにパッチする必要があります。あるいは、ソフトウェアに付属しているデモショーを読み込むこともできます。どちらの場合も、Menu キーを押してください。grandMA3 onPC ソフトウェアを使用している場合は、左上にある gear シンボルをクリックすると、卓で Menu を押すのと同じ動作になります。

Backup をタップし、ポップアップメニューで Load をタップしてください。これで、ショーを読み込む準備ができました。すぐに始めたい場合は、タイトルバーにある Shows ボタンを繰り返しタップして Demo Shows に変更します。デモショーが一覧表示されますので、いずれかを選んでダブルクリックするか、それを選択して Load Show をタップしてください。すでに読み込まれているショーがある場合は、新しいものを読み込む前に、現在のショーを保存するかどうかを尋ねられますので、必要に応じて選んでください。

このようにして簡単に、grandMA3 ソフトウェアで作業する準備ができました。右側には画面内容を変更するためのビューボタンが、下部にはエンコーダバーとコマンドラインがあります。形式的には、これだけで始められます。詳しくは、ビューバーの Help というビューボタンで開く grandMA3 の Help ウィンドウか、MA Lighting のWebサイト にあるオンラインヘルプを参照してください。grandMA3 ソフトウェアを段階的に学びたい場合は、MA e-Learning に参加してください。MA Lighting のWebサイト から無料で利用できます。

grandMA3 ソフトウェアを楽しんで利用してください。
以下では、このソフトウェア・バージョンにおけるすべての改善および変更点について述べられています。

ヒント
grandMA3 ソフトウェアは、前回閉じたときにアクティブだったショーファイル(または状態)で起動します。

 

バグフィックス Version 1.5.2.3

その他の機能強化

grandMA3 command wing XT および grandMA3 onPC rack-unit の Windows IoT イメージが更新されました。Windows IoT のバージョンは 20H2 になり、さらにドライバも更新されました。


変更点

  • 直接接続された grandMA3 onPC ハードウェアが無い onPC ステーションに、一意的なシリアル番号が生成されるようになりました。このシリアル番号は、Version キーワード を実行すると Command Line History で確認できます。

 

修正されたバグ

コマンドラインとマクロ

説明
Do not save をタップした場合も、ショーファイルの変更内容が保存されていたのを修正。
IfOutput にディマー値を指定して実行すると(例: IfOutput At 0)、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
MIDI via onPC command wing が無効の場合でも、MIDIメッセージが onPC command wing で処理されていたのを修正。
grandMA3 onPC Windows の起動時に、SHOW 引数を用いてショーファイルを読み込めなくなっていたのを修正。
複数のショーファイルが立て続けに読み込まれて Layout ウィンドウが表示されるとソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
エンコーダを回しているとき、それを押しながら回すように変えると、アトリビュートが予期しない値に飛んでしまうのを修正。
macOS 上で grandMA3 onPC を起動中にウィンドウのサイズを変更しようとするとクラッシュする場合があったのを修正。
Cue Only を有効にしてキューを保存するとソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
Screen Encoder が無効の場合、有効な5番目のアトリビュート・エンコーダに、チャンネル機能の代わりにエンコーダの分解能が常に表示されていたのを修正。分解能は、MA を押しているときに表示されます。

プレイバック

説明
シーケンスに対してDMXリモートが設定されている場合、トリガーイベントが発生していなくても、時々トリガーされることがあったのを修正。
HTP優先度のシーケンスを再生すると、期待通りに動作しなかったのを修正。
すでに実行中のシーケンスに大量のアトリビュートを追加すると、誤った出力が生じる場合があったのを修正。

ウィンドウ

説明
Layout ウィンドウと複数のエンコーダバー・ウィンドウが同時に表示されているとソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
Layout ウィンドウで、フィクスチャを表すレイアウト要素がちらつく場合があったのを修正。
UI Color - MiniEncoder.IndicatorBack が定義されていないカラーテーマをインポートすると、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
使用されているフォントに無い文字をレンダリングしようとするとソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。このような文字はレンダリングされません。
他のエディタ(例: Macro Editor)が開いているときに、エクゼキュータバーでエクゼキュータをタップして Assign メニューを開くと、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。

grandMA3 Version 1.5.2.1

概要

grandMA3 version 1.5.2.1 の最新リリースでは、照明エクスペリエンスを豊かにするいくつかの機能強化が行われています。以下の簡単な説明を読み、詳しくは関連リンクを参照してください。


Playback Engine

Absolute と Relative レイヤ

このリリースでの改善点

プレイバック・エンジンでは、Absolute と Relative レイヤが互いに分離されました。これによって、さまざまなプリセットからの Absolute と Relative データを簡単に組み合わせることができます。

既知の制限:
MIBは、Absolute 値でのみ機能します。

プリセットの値を呼び出した後、そのプリセットを次にタップすると、プリセットに含まれていないレイヤのプログラマ値は破棄されます。

 

 Release 値

このリリースでの改善点

プログラマで任意のアトリビュートに Release 値を設定すると、実際の Release 値が保存されるようになりました。

 

 Stomp と Capture

このリリースでの改善点

Stomp の動作がさらに改善されました。マルチステップの相対フェイザーを Stomp すると、ステップ2以降は削除され、Relative 値が0になります。
ステップ1の設定値は、Absolute レイヤでは Default 値に、Relative レイヤでは 0 に設定されます。

プリセットを呼び出す際に、Stomp を直接実行できるようになりました。
例:
相対サークル・フェイザーがドラマーの周りで動作しているとします。
フィクスチャを選択し、Stomp を押してから、別の Absolute Position プリセット(例: シンガー)をタップすると、ライトは円を描かずにシンガーに向きます。この Position プリセットを Stomp なしで呼び出した場合、ライトはシンガーの周りを回ります。

プリセットごとに、Stomp を自動的に呼び出すかどうかを指定できるようになりました。プリセット編集の Settings にある Stomp で有効にできます。

 

このリリースでの新機能

新しいキーワード Capture (Stomp Stomp) は、選択されているフィクスチャの非デフォルト値をプログラマにノックインします。マルチステップ・フェイザー実行中にノックインされるのは、ステップ値ではありません。Capture を実行した時点での出力値(2ステップ間のいずれかの値)がノックインされます。

Capture を用いると、新しいキューにフェードインするとき、あるいはクロスフェードを行うときに、現在の出力値をノックインすることもできます。


キューパートとプログラマ・パート

このリリースでの改善点

Track Sheet および Fixture Sheet でのパートの表示が改善されました。

Sequence Sheet:
キューが複数のパートを持ち、1つのパートに1つのアトリビュート値しかない場合、パート0以外のパートにある値を確認するために Track Sheet モードでキュー全体を展開する必要はありません。Track Sheet では、キューが折りたたまれていると、すべてのキューパートの値がキュー行にマージされます。他パートからの値セルの右下には、それが由来するパートが表示されます。

Fixture Sheet:
プログラマに異なるパートからの値がある場合、現在選択されているプログラマ・パートに含まれていないアトリビュートのセルは、すべて暗色で表示されます。

このリリースでの改善点?

Absolute および Relative 値の変更にともない、プリセットの種々のパート・プロパティは Cue Part だけに削減されました。Cue Part は、プリセットがどのパートに呼び出されるかを指定します。デフォルトでは、すべてのプリセットに対して値が 0 に設定されています。この設定を変更するには、コマンドラインに EditSetting を入力し、目的のプリセットをタップします。EditSetting ポップアップで、Cue Part をタップし、新しい値を入力して Please で適用します。ここで指定されたパートは、エンコーダを用いてプログラマで値をアクティブにするときにも使用されます。

重要
grandMA3 v1.4 以前で保存されたショーファイルを読み込むと、古いパート・プロパティは破棄されます。

特殊値と Pan/Tilt Offset

このリリースでの新機能

特殊値は、フィクスチャタイプによって定義された値の代わりに、フィクスチャごとのアトリビュートの Default 値、Highlight 値、および Lowlight 値を変更するために用いられます。
例えば、プログラマのクリア後に1つのフィクスチャの Pan/Tilt が 50%/50% に戻らないようにしたい場合、あるいは、Highlight 機能がアクティブになったときに1つのフィクスチャを白の代わりに緑にしたい場合などに利用できます。どちらの場合も、これらのフィクスチャ自体に対応する値を変更することで対応できます。

 

プリセットがアトリビュートの Default 値として使われている場合、Fixture Sheet にはプリセット情報による新しい表示が用いられます(例: 0 の代わりに 1.1 Closed)。プリセット情報の表示方法は、Fixture Sheet の Preset 設定にもしたがいます。

ヒント
プリセット値を更新するときにプリセットを特殊値として用いる場合、特殊値はプリセットの更新値も使用します。

特殊値は、異なる方法で設定できます。

フィクスチャ編集による方法

  1. "Edit Fixture 1" のようなコマンドを実行するか、Fixture Sheet でフィクスチャ名を右クリックしてください。
  2. Fixture Editor が開き、このフィクスチャの全アトリビュートの一覧が下部に表示されます。Default、Highlight、および Lowlight に対応するセルは、長押しするか右クリックすることで編集できます。
  3. 電卓が開き、任意の値を直接入力できます。フィクスチャが呼び出せるプリセットを選択するには、右側の Preset で目的のプリセットをタップするか、SpecialsReset to Original をタップして対応するフィクスチャタイプに保存されている標準の値に戻ります。 また Special で Extract を選ぶと、プリセットの値が取得され、プリセットへのリンクなしでそれが適用されます。プリセットの値はアトリビュートによって保持されますが、後からそのプリセットが更新されても変更されません。
    あるいは、対応するプリセットのセル(Default Preset、Highlight Preset、または Lowlight Preset)を編集してプリセットを選ぶこともできます。その場合、まずショーファイルで利用可能なフィーチャグループをドロップダウンで選び、次に選択されたフィクスチャで目的のアトリビュートに利用できるプリセットを選択します。
    この場合のドロップダウンには、Reset to OriginalExtract の項目もあります。

Parameter List で RTChannels (Realtime Channels) を変更する方法

  1. Parameter List (Menu - Patch / Live Patch - Parameter List)に移り、目的のフィクスチャのアトリビュートにスクロールして、上の「フィクスチャ編集による方法」で述べた電卓による手順にしたってください。
 

コマンドラインによる方法

必要条件:
目的の値は、プリセットを呼び出したり、アトリビュート・エンコーダを回したりして、プログラマでアクティブにする必要があります。

  • 現在のアクティブ値を Default 値として保存します。
User name[Fixture]> Store Default
  • 現在のアクティブ値を Highlight 値として保存します。
User name[Fixture]> Store Highlight
  • 現在のアクティブ値を Lowlight 値として保存します。
User name[Fixture]> Store Lowlight

特殊値をリセットするには、プログラマで対応するアトリビュートを Remove 値に設定し、そのタイプの特殊値に保存します。あるいは、対応するアトリビュートに任意の値を設定し、Store Remove を行います。現在アクティブな値の Default 値について Store Remove を行うには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Store Default /Remove

Highlight や Lowlight 値のリセットも同様に行えます。上例の Default を、Highlight や Lowlight に置き換えてください。
また、特殊値への Release 値の保存は、Remove と同様の効果があります。

ヒント
コマンドラインを利用する場合、どのフィクスチャの特殊値が変更されるかについては、Store Options の Use Selection と If not empty 設定が重要になります。
Use Selection および If not empty 設定については、Store Settings とプリファレンスの保存 を参照してください。
制限
・特殊値の保存は、Absolute 値によってのみ可能です。Relative 値は無視されます。
・複数ステップを持つプリセット(フェイザー)は、特殊値として利用する場合、ステップ1だけが用いられます。

 

このリリースでの新機能

フィクスチャごとに、Pan Offset と Tilt Offset を指定できるようになりました。これは、ショーの事前プログラミングやツアーショーで、フィクスチャが予定通りに吊られていなかった場合にとても役立ちます。Offset 値は、Fixture Sheet には表示されませんが、DMX Sheet には表示されます。この機能は、実際のフィクスチャの状態がプログラミング終了時まで分からない場合に有用です。
Pan Offset と Tilt Offset 列を表示するには、Menu - Patch/Live Patch に移り、Columns を Full に設定します。値を変更するには、目的のセルを選んで長押ししてください。電卓が開きますので、必要な値を入力して適用します。

今のところオフセットは、ユーザプロファイルで選択されている DMX Readout に従って表示されます。

Patch に移らずにオフセットを指定するとこも可能です。オフセットを適用したいフィクスチャに対して、プログラマにプリセットを呼び出すか、キューを再生します。3D と実際のステージ上で Position を確認できるようにしておいてください。これらのフィクスチャの Pan/Tilt をプログラマで調整し、実際のステージ上で、オフセットが不要な場合とまったく同じ位置に当たるようにしてます。
そして、以下を実行してください。

User name[Fixture]> Store Offset

これによって、Offset 値が計算され、選択されているフィクスチャに入力されます。

Store がすでにコマンドラインに入力されている場合、ショートカットの MA + Update によって Offset キーワードが得られます。

ヒント
・Store Offset では、結果のオフセットができるだけ小さいほど正確になります。
・Offset キーワードでは、プログラマで Relative 値を用いることもできます。
制限
今のところ、Patch メニューで Offset には正の値しか入力できません。
 

Agenda

このリリースでの新機能

アジェンダは、カレンダーに従って、スケジュールされたコマンドを卓で実行するために用いられます。また、毎年のクリスマスイブなどのイベントを繰り返しスケジュールすることもできます。

Agenda ウィンドウを開くには、Add Window ダイアログの More タブで Agenda をタップします。

Agenda ウィンドウには、データ表示のためにいくつかのモードがあります。これらのモードを切り替えるには、タイトルバーにある ViewMode をタップしてください。モードは以下の通りです。

  • Sheet: すべてのアジェンダ・エントリーを一覧で表示します。
  • Year: 通年のカレンダービューを表示します。現在の日付は、背景が薄緑になります。少なくとも1つのイベントが有効になっている日付は背景が暗緑に、すべてのイベントが無効(アジェンダ全体が実行されていない場合も)になっている日付は背景が明赤になります。
  • Month: 現在選択されている月のカレンダービューとそのアジェンダ・エントリーをすべて表示します。無効なイベントは赤文字で表示されます。
  • Week: 現在選択されている週のカレンダービューとそのアジェンダ・エントリーをすべて表示します。無効なイベントは赤文字で表示されます。
  • Day: 選択されている日のアジェンダ・エントリーをその月の概要とともに表示します。無効なイベントは赤文字で表示されます。

Month、Week、および Day 表示モードでは、無効なアジェンダ・イベントは赤文字で表示されます。また、繰り返されるイベントの右側には アイコンが表示されます。Month、Week、および Day 表示モードの各日には、その日に予定されているイベント数も表示されます。この場合、その日に何度も繰り返されるイベントは、1つのイベントとしてカウントされます。

アジェンダの有効/無効は Running で切り替えられます。

Sheet 以外のカレンダー表示モードでタイトルバーの Today をタップすると、現在の月、週、日に移動できます。

Today の隣にある左/右矢印ボタンをタップすると、表示モードに応じて前後の年、月、週、日に移れます。

新しいアジェンダ・エントリーを作成するには、Sheet モードに切り替えて New AgendaEvent を右クリックするか、他の表示モードでタイトルバーの Setup によってツールバーを開き、+ に続けて目的の日付をタップします。

アジェンダ・エントリーには、ユーザが指定できる以下のプロパティがあります。

  • Name: すべてのモードで表示される、アジェンダ・エントリーの名前です。
  • Appearance: 各アジェンダ・エントリーは、アピアランスを持つことができます。割り当てられたアピアランスは、カレンダービューでのエントリー表示にも用いられます。
  • Mode: Absolute に設定して開始時刻を入力する代わりに、Dawn、Sunrise、Sunset、および Dusk などの薄明時も指定できます。薄明時を指定するには、Date and Time メニューでローカル・タイムゾーンと地域を正しく設定する必要があります。
  • Start Date: アジェンダ・エントリーの開始日を設定します。セルを編集するとポップアップが開き、日、月、年を個別に編集できます。Today をタップすると、今日の日付を素早く設定できます。
  • Start Time: アジェンダ・エントリーの開始時刻を設定します。セルを編集するとポップアップが開き、時、分、秒を個別に編集できます。Now をタップすると、現在時刻を素早く設定できます。
  • Sunlight Offset: Mode 列に薄明時を設定している場合、イベントに対するオフセットを指定します。これによって、例えば日の出の30分前にイベントをトリガーできます。
  • Valid Duration: スケジュールされたエントリー中に、卓の電源が入っていなかったり、アジェンダが無効になっていたりした場合に、イベントのバックキャスティングを許可する継続時間を入力します。
  • Enabled: アジェンダ・エントリーの有効/無効を切り替えます。
  • Object: アジェンダ・エントリーで実行される Sequence、Macro、または Plugin のオブジェクトを指定します。
  • Action: 指定オブジェクトの実行時に用いるアクションを指定します。
  • Command: トリガーされるオブジェクトの代わりに、コマンドを指定します(例: 特定の時刻にシステムをシャットダウン)。
  • Repeat: これを編集することで、エントリーが繰り返される頻度(例: 毎日、隔週など)を指定できます。Schedule および Iterations タブで、利用可能なオプションを必要に合わせて設定してください。以前に行った Repeat 設定をリセットするには、ポップアップのタイトルバーにある Reset Pattern をタップします。両タブの下部には、イベントが繰り返される回数(Total Repeat)とイベントが繰り返される日数(Repeated days)が表示されます。繰り返しのロジックは、まず1日のうちの Start time 〜 End time 間でアジェンダ・イベントを繰り返し、さらに Start date 〜 End date 間でこれを繰り返します。
    • Schedule: Start date、Start time、および End date を設定できます。Start date と Start time はアジェンダ・イベント自体の設定にリンクされています。デフォルトでは、Start date と End date、および Start time と End time が一致しています。繰り返しを行うには、少なくとも異なる End date または End time を設定する必要があります。
      Reset End をタップすると、End date と End time がアジェンダ・イベントの開始日時にリセットされます。
      曜日(Mon、Tue、…)、週(1st Week、2nd …)、月(Jan、Feb、…)のセルをタップして、有効/無効を切り替えることによって、イベントが繰り返される曜日、週、月を指定できます。週の設定は、アジェンダ・イベント開始日からの通算週数ではなく、各月における週です。
    • Iterations: 分、日、週、および月ごとの繰り返しを指定できます。例えば、30分ごとや2週間ごとに、アジェンダ・イベントを繰り返すことができます。これらの設定は、Start date 以降に適用されます。また、Repeat every year を Yes に設定すると、イベントが毎年繰り返されます。
      Repeat every 〜 minute(s) を設定すると、終了時刻の設定が有効になり、この繰り返しが行われる期間を指定できます。
  • Countdown: 次にイベントが開始されるまでの残り日数/時間です。
  • Planned Date: 次にイベントが開始される日付です。
  • Planned Time: 次にイベントが開始される時刻です。
  • Repeat Count Days / Total: Edit Repeat ポップアップと同様に、繰り返しパターンを確認できます。

Sheet および Year 以外の表示モードでアジェンダ・イベントを編集すると、Edit Agenda ポップアップが開き、Sheet 表示モードと同じプロパティを変更できます。

Sheet モードでは、選択したアジェンダ・エントリーをテストするためのボタンが追加表示されます。タイトルバーの Test selected をタップすると、選択されているアジェンダ・イベントが直ちに実行されます。これによって、設定されているオブジェクトやコマンドが正しく実行されるかを確認できます。

Delete Old は、先行するすべてのイベント(有効な期間も含む)を削除します。

Agenda ウィンドウの左端にツールバーを表示できます。ツールバーを有効にするには、タイトルバーにある Setup をタップしてください。
以下のツールを利用できます。

  • Mouse Pointer: 選択ツールです。例えば Day 表示モードで日付を選択するのに用います。
  • +: これがアクティブなときに日付をタップすると、新しいイベントが追加されます。
  • -: これがアクティブなときにイベントをタップすると、それが削除されます。
  • Test(): これがアクティブなときにイベントをタップすると、そのアジェンダ・イベントが直ちに実行されます。
  • Edit(): これがアクティブなときにイベントをタップすると、ポップアップでそのイベントを編集できます。
  • Cut(): これがアクティブなときにイベントをタップすると、それがカットされます。カット後、Paste ツールがアクティブになります。
  • Copy(): これがアクティブなときにイベントをタップすると、それがコピーされます。コピー後、Paste ツールがアクティブになります。
  • Paste(): 日付をクリックすると、Cut または Copy されたクリップボード内のイベントが貼り付けられます。

レイアウト

このリリースでの改善点

レイアウトについて、いくつかの改善点があります。

Layout Editor に、ViewPosActive というオプションが追加されました。これをオンにすると、レイアウトを再度読み込んだ際に、以前に保存されたビュー位置とズーム値が呼び出されます。オフの場合、保存されているビュー位置とズーム値は、ビュー全体を再度呼び出したときにのみ呼び出せます。このボタンは、デフォルトでオフになっています。

レイアウトにセレクションを割り当てる際に、選択されているフィクスチャのグリッド位置が利用されます。

Setup モードの Layout では、現在のセレクションを、3D ウィンドウのカメラビューと同様の位置に変換できます。この機能を適用するには、レイアウト・エンコーダバーの Function を Arrangement に切り替えて、Layout TypeCamera になるまでタップします。 新しい位置が適用される前に、エンコーダで以下のようなパラメータを指定できます。

  • Camera (エンコーダ1): カメラを選択します。
  • Scale (エンコーダ2の内側リング): セレクション全体をXおよびY方向にスケーリングします。
  • Ratio (エンコーダ2の外側リング): セレクションの比率を指定します。
  • Move X (エンコーダ3の内側リング): より使いやすい位置になるように、セレクション全体をX方向に移動します。
  • Move Y (エンコーダ3の外側リング): より使いやすい位置になるように、セレクション全体をY方向に移動します。

エンコーダをタップすると、値を直接入力するための電卓が開きます。Camera に対する電卓では、既存のカメラをリストから選んだり、カメラのIDを直接入力したりできます。

新しい Resize Fixed Ratio ()ツールを用いると、実際のアスペクト比を保ったままレイアウト要素のサイズを変更できます。
アスペクト比も変えてレイアウト要素のサイズを変更するには、通常の Resize () ツールを選んでください。

Layout ウィンドウの Grid プロパティが、SnapGridVisibleGrid に分けられました。SnapGrid は、レイアウト要素を移動する際に用いられるグリッドのサイズを指定します。

VisibleGrid は、表示グリッドのサイズを指定します。

Layout View では、キーボードの DelIns キー、およびショートカットの Ctrl + A を使用できます。

  • Custom Text: ユーザが指定できる個別のテキストです。
  • Font Size: テキストのサイズです。
  • Text color: テキストの色です。
  • Text Horizontal: テキストの水平方向の配置です。以下の選択肢があります。
    • Center: テキストをレイアウト要素の水平方向中央に揃えます。
    • Left: テキストの左端を、レイアウト要素の左端に揃えます。
    • Right: テキストの右端を、レイアウト要素の右端に揃えます。
  • Text Vertical:
    • Center: テキストをレイアウト要素の垂直方向中央に揃えます。
    • Top: テキストをレイアウト要素の内側上端に揃えます。
    • Bottom: テキストをレイアウト要素の内側下端に揃えます。
    • Above: テキストをレイアウト要素の外側上端に配置します。
  • Border color: 境界線の色です。
  • Border size: 境界線の太さです。
  • Indicator Bar: プール・オブジェクト上のインジケータバーを、レイアウト要素の上にも表示するかどうかを指定します。
  • Selection Relevance: 有効にすると、レイアウト要素の画像が、現在のセレクションに応じて For All または For Some 色で表示されます。この設定は、グループなどのプール・オブジェクトが割り当てられているレイアウト要素にのみ適用されます。

レイアウト要素の描画に階層が導入されました。階層によって、どのレイアウト要素が他の要素によって覆われるかが決まります。
階層は以下のように適用されます(最高レベル → 最低レベル)。

  1. 選択されたオブジェクトは、常に他のすべての要素の上に表示されます。
  2. オブジェクトが割り当てられているレイアウト要素。
  3. Environment フィクスチャが割り当てられているレイアウト要素。
  4. 空のレイアウト要素(テキストや境界線だけが指定されたレイアウト要素も含む)は、常に最下位に表示されます。

Element Visible を無効にすると、レイアウト要素を非表示にできます。

レイアウト要素の大きさが、キャンバス全体を覆う最大 14,000 × 14,000 ピクセルまで許容されるようになりました。

Fixture ID や Custom ID をレイアウト要素上に表示するには、ID (= Fixture ID)や CID (= Custom ID) を有効にしてください。Custom ID が表示されている場合、レイアウト要素のサイズが十分に大きいと、対応するIDタイプも表示されます。その場合、IDタイプはIDの前に表示されます。Fixture ID と Custom ID が異なる場合は、FID:CID という形式で別々に表示されます。

例えば Channel 1:1001 の場合、レイアウト要素に割り当てられたフィクスチャは、Fixture ID が #1、Channel ID が #1001 です。

プリセットをレイアウトに割り当てられるようになりました。それらをタップすると、プリセットプールのプリセットのように動作します。

Restriction: 
既存のショーファイルは、プリセットの Layout Element Defaults を取得できません。新しいショーにだけが、プリセットの Layout Element Defaults を持ちます。

3D ウィンドウ

このリリースでの新機能

3D ウィンドウで、Iris の IrisRandomPulseClose と IrisRandomPulseOpen アトリビュートが視覚化されるようになりました。

ピクセルが同一平面上にある場合、マルチピクセル・フィクスチャの各ビームは1本のビームにまとめられます。これによって、この種のフィクスチャタイプのパフォーマンスが向上します。ピクセル配列が円や正方形に近い場合、このビームのレンダリング方法が用いられます。
各ピクセルが互いにどの程度ボケるかは、ビームのジオメトリごとに "Multi-Beam Blur" というプロパティで指定できます。このプロパティの値範囲は0.1〜1で、値が大きいほどビームのボケが大きくなります。

Beam Quality に "Gobo Animated" が追加されました。この Gobo Animated 以上の Beam Quality では、ゴボホイールのスロット間遷移がアニメーション化され、スナップ遷移やフェード遷移が視覚化されます。また、Gobo#SelectShake、Gobo#WheelSpin、および Gobo#PosShake アトリビュートも視覚化されるようになりました。
フィクスチャタイプのホイールに "Allow Shortcut" というプロパティが追加されました。これは、ホイールが2スロット間の最短距離を取るのか、DMX値の昇降にしたがうを指定します。デフォルトでは "No" に設定されています。

ヒント
Gobo#WheelSpin アトリビュートも、Beam Quality "Gobo" で視覚化されますが、ホイールスロット間のアニメーションはありません。

Import/Export メニュー

このリリースでの新機能

インポートやエクスポートのための新しいメニューは、メインメニューから開けます(Menu - Import / Export)。メニュー左側にあるタブバーの Import または Export をタップすることで、データをインポートするかエクスポートするかを選べます。

どちらのタブも構造は似ていますが、メイン領域(後述を参照)が入れ替わります。
メイン領域は、ハードドライブやUSBドライブ上のファイルを表す Drive セクションと、ショーファイル内のデータを表す Local セクションに分かれています。
Import タブでは、Drive セクションが左側、Local セクションが右側にあります。Export タブでは、これが入れ替わって、Local セクションが左側、Drive セクションが右側になります。これら2つのセクションに加えて、メニューのタイトルバーにある ObjectType をタップすると、さまざまなオブジェクト・タイプを切り替えられます。またこれをスワイプすると、利用可能なすべてのオブジェクト・タイプが3列に分割されてドロップダウン表示されます。最初の列にはデータプールにまとめられていないオブジェクト・タイプ(例: Appearances、Scribbles、User Profiles など)が、2列目には種々のメディア(Images、Videos、Sounds など)があります。そして最後の列には、データプールにまとめられているすべてのオブジェクトとデータプール自体が一覧表示されています。他のすべてのオブジェクト・タイプはデータプールの子になるので、それらの名前の前には マークが表示されます。例えば PresetPools を選択すると、メイン領域の上部にタブバーが追加表示され、種々のプリセットプールを切り替えられます。

Drive セクションのタイトルバーにある Internal をタップすることで、選択したドライブを変更することもできます。
Local セクションでは、DataPool によって、ショーファイルで利用可能なデータプールを切り替えられます。
Sheet Style を有効にすると、選択した ObjectType のプールが、デフォルトのプール形式ではなくシート形式で表示されます。
Drive セクションでは、Name の後の入力欄を用いてファイルを検索することもできます。

Export タブの Local 領域には、追加の機能ボタンがあります。Select All をタップすると、現在のオブジェクト・タイプの要素がすべて選択されます。このときボタンは Deselect All に変わり、これをタップすると、すべてのオブジェクトの選択が解除されます。

各エリアでは、一度に複数のエントリーを選択できます。Sheet Style では、投げ縄選択や、Ctrl を押しながら個々にタップすることで、複数のオブジェクトを選択できます。Local 領域が Sheet Style でない場合、プール・オブジェクトをタップしていくと、それらが現在のセレクションに追加されます。選択したプール・オブジェクトをもう一度タップすると、その選択を解除できます。

オブジェクトをエクスポートするには、Export タブの Local 領域で対象を選択し、Drive 領域でファイル名を入力するか既存のファイルを選んで、Export をタップします。

ファイルからオブジェクトをインポートするには、Import タブの Drive 領域でファイルを選択し、Local 領域でデスティネーションを選択して、Import をタップします。

画像をインポートする際に、メニューの下部にある Create Appearance を有効にしておくと、取り込んだ画像を用いてアピアランスを直ちに作成できます。


Readout とエンコーダの分解能

このリリースでの新機能

新しい Readout の "Natural" を用いると、アトリビュートごとに望ましい表記法のタイプを指定できます。 例えば、ディマー値ではパーセント表示が適していますが、Pan/Tilt 値では度で表す物理表記の方が分かりやすいでしょう。
Fixture Sheet、Sequence Sheet、またはユーザプロファイルの Readout を設定する場合、Percent や Physical などの代わりに Natural を選択できます。

Natural Readout は、Menu - Patch / Live Patch - Attribute Definitions で Natural Readout 列のセルを編集することによって、アトリビュートごとに指定できます。新しいショーでは、Natural Readout の定義済みセットが作られます。新しいアトリビュートの Natural Readout には Percent が設定されます。

また Natural Readout は、各ユーザプロファイル内でアトリビュートごとに指定することもできます。Menu - Settings - User Configuration - Profiles でユーザプロファイルを選び、Edit Encoder Bar をタップしてください。
ショーに新しいユーザプロファイルを作成する場合、すべてのアトリビュートの Natural Readout は、Default 値を用いて Attribute Definitions のものにリンクされます。

新しいショーを開始したり、新しいユーザプロファイルを作成したりすると、Readout はデフォルトで Natural に設定されます。
grandMA3 v1.4 以前で保存されたショーファイルを読み込むと、Attribute Definitions 内の Natural Readout と同じものが適用されます。また、v1.4 以前から v1.5 以降にショーファイルを一旦移行すると、すべてのユーザプロファイルが Natural 値の Readout に設定されます。

 

このリリースでの新機能

アトリビュートごとにエンコーダの分解能を指定できるようになりました。エンコーダの分解能は、エンコーダを1クリック回したとき、アトリビュート値がどれくらい変化するかを決めるものです。これは、Attribute Definitions (Menu - Patch / Live Patch - Attribute Definitions)内の Encoder Resolution 列で、アトリビュートごとに変更できます。値の変化量は、アトリビュートごとの現在の Readout にも依存します。

Natural Readout と平行して、User Profile メニューの Edit Encoder Bar で、ユーザプロファイルごとにエンコーダ分解能を指定することもできます。新しいユーザプロファイルを作成すると、現在の Encoder Resolution 設定も Attribute Definitions からコピーされます。

エンコーダの分解能を、エンコーダ上で直接変更することもできます。MA を押している間、各エンコーダのチャンネル機能エリアが、可能な分解能の表示に切り替わります。このときエンコーダの分解能エリアをタップすると、選択されている分解能が次の分解能に変わります。これによって、ユーザプロファイルにあるアトリビュートの Encoder Resolution が変更されます。目的の分解能が選択されたら、MA を離してください。

ヒント
・エンコーダの1回転あたりのクリック数は24です。
・分解能が Coarse の場合、アトリビュートを最小値から最大値まで全範囲に渡って変化させるには、エンコーダを5回転させる必要があります。

可能な分解能は以下の通りです。

  • Coarse: 最も粗い分解能です。表記法に応じて、エンコーダの1クリックで以下のように値が変わります。
    • Percent: 1
    • PercentFine: 1
    • Physical: (最大値 - 最小値)/(24×5)
      複数の異なるフィクスチャタイプが選択されている場合は、それらの中で最も小さな物理範囲に基づいて、1クリックの大きさが決まります。
    • Dec8: 255/(24×5)、1クリックが 2.125 に相当。
    • Dec16: 65,535/(24×5)、1クリックが 546.125 に相当。
    • Dec24: 1,677,216/(24×5)、1クリックが 13,976.8 に相当。
    • Hex8: 255(=FF)/(24×5)、1クリックが 2.125 に相当。
    • Hex16: 65,535(=FFFF)/(24×5)、1クリックが 546.125 に相当。
    • Hex24: 1,677,216(=FFFFFF)/(24×5)、1クリックが 13,976.8 に相当。
  • Fine: Coarse の10倍の分解能です。
  • Increment: エンコーダの1クリックで、表示されている表記の最下位桁が変わります。
  • Native: このモードは Absolute および Relative レイヤにあり、そのパラメータの分解能で可能な最小の値変更に直接アクセスできます。
ヒント
Native モードが選択されていて、例えば Dimmer チャンネルが 8/16/24 ビットベースの場合、エンコーダを1回転させるとDMX出力が常に1桁変化します。

エンコーダバーにあるエンコーダ表示の中央には、現在の分解能を表すシンボルが表示されます。Coarse は4個のドット、Fine は8個のドット、Increment は4個のドットと4個の楕円が、また Native は歯車状のシンボルで表されます。

さらに、エンコーダの内側リングを回したときや、他のすべてのエンコーダ操作(内側リングを押し回す、外側リングを回す、外側リングを押し回す)における値変化のファクタは、Edit Encoder Bar メニューで指定できます。利用可能なファクタは以下の通りです。

  • Encoder Press Factor: 内側リングを押し回したときの、アトリビュートごとに設定可能なファクタ。
  • Dual Encoder Factor: 外側リングを回したときの一般的ファクタ。
  • Dual Encoder Press Factor: 外側リングを押し回したときの一般的ファクタ。

各ファクタに設定可能な値は以下の通りです。

  • Div50
  • Div25
  • Div10
  • Div5
  • Div2.55
  • Div2
  • One
  • Mul2
  • Mul2.55
  • Mul5
  • Mul10
  • Mul25
  • Mul50
  • Disabled

新しいユーザプロファイルを作成した場合、Encoder Press Factor は Mul5、Dual Encoder Factor は Div5、Dual Encoder Press Factor は Div25 に設定されます。

TimeLayerResolutionPhaserLayerResolution ボタンで、選択されているレイヤに応じて異なる分解能を設定できます。TimeLayerResolution はデフォルトで Fine に、PhaserLayerResolution はデフォルトで Coarse に設定されています。

Link Resolution は、エンコーダの分解能を切り替える際に、同じフィーチャグループの他のすべてのアトリビュートの分解能も切り替えるのか(FeatureGroup)、現在の分解能を変更している1つのアトリビュートの分解能だけを切り替えるのか(Single)を指定します。この設定は、エンコーダの分解能を変更するために、エンコーダバーで MA を長押しすることによってもアクセスできます。


 

Patch と Live Patch メニュー

Improved in this release

Patch メニュー内で、より構造化されたワークフローを実現するために、いくつかの改善が加えられました。

Patch メニューのナビゲーションを、左側のタブバーで行うように変更されました。これにより、Patch のどの部分を見ているのかを常に把握できます。特に Attribute Definitions のようにサブセクションがある場合、セクション領域の上部にタブバーが表示され、サブセクションを移動できます。

実際のパッチを確認するために、2種類のスタイルを利用できるようになりました。タイトルバーで、Split View を切り替えられます。Split View を無効にすると、従来バージョンの grandMA3 のように、フィクスチャ・パッチの完全なツリー構造の概要を確認できます。有効にすると、新しい Split View が表示されます。上部のタブバーによって、パッチを LayersClassesID TypesFixtureTypesDMX UniversesFilters、または Hierarchy ごとに分割して表示できます。Split View の左側エリアには、該当するオブジェクトが表示されます。これらのオブジェクトの1つをタップして選択すると、それに対応するフィクスチャが右側に一覧表示されます。

  • FixtureTypes: 左側でフィクスチャタイプを選択すると、それを用いてパッチされたフィクスチャが表示されます。
  • DMX Universes: DMXユニバースに分割され、選択したユニバースにパッチされているすべてのフィクスチャが表示されます。
  • ID Types: すべてのIDタイプを選択できます。右側には、選択したIDタイプが割り当てられているすべてのフィクスチャが表示されます。Fixture 以外のIDタイプを持つフィクスチャは、追加のFIDが設定されている場合でも、対応するIDタイプにのみ表示されます。左側エリアでは、カスタムIDの名前を変更することもできます。
  • Filters: フィルタのパッチ情報によって分割されます。詳しくは フィルタの作成 を参照してください。
  • Layers: ショーで設定されているすべてのレイヤを選択できます。フィクスチャ一覧には、選択したレイヤが割り当てられているすべてのフィクスチャが表示されます。左側エリアでは、ショーファイルのレイヤを管理することもできます。
  • Classes: ショーで設定されたすべてのクラスを選択できます。フィクスチャ一覧には、選択したクラスが割り当てられているすべてのフィクスチャが表示されます。左側エリアでは、ショーファイルのクラスを管理することもできます。
  • Hierarchy: 左側にパッチの階層構造が一覧表示されます。親要素が表示され、それらを展開できます。右側には、左側で選択したオブジェクトの直下にある要素が表示されます。階層が始まるトップレベルはステージです。
    ヒント
    Split View の各タブには、<All><No Layers/Classes/… > という項目があります。<All> では、属しているカテゴリにかかわらず、すべての要素が表示されます。<No Layers/Classes/… > では、どの レイヤ/クラス/… にも割り当てられていないすべての要素が表示されます。

Split View で新しいフィクスチャを追加する場合、Fixture ウィザードの設定は現在の分割にしたがいます。例えば、Layers タブでレイヤを選択すると、そのレイヤが Fixture ウィザードに表示されます。また、Fixture Type タブでフィクスチャタイプを選択すると、そのフィクスチャタイプのフィクスチャが作成されます。

カテゴリ間で要素のカット&ペーストを行うと、貼り付け先でカテゴリが自動的に調整されます。

Patch メニューは、前回の選択していたタブを記憶していて、再度メニューを開いたときにそのタブに戻ります。

変更を行わずに Patch メニューを抜けた場合、確認ポップアップは表示されず、Oops スタックもクリアされません。

 

このリリースでの改善点

フィクスチャタイプの CanHaveChilderen フラグが "No" に設定されている場合、このフィクスチャタイプのフィクスチャは、どのフィクスチャの親にもなれません。CanHaveChildren フラグのデフォルトは、ほとんどのフィクスチャタイプで "No" に設定されていますが、必要に応じて手動で "Yes" に設定することもできます。

 

このリリースでの改善点

Edit Patch メニューに、以下のボタンが追加されました。

  • Move Patched To Selected Universe: フィクスチャを、DMXアドレスを保持したまま、選択したユニバースに移動します。
  • Patch To Next Free Address: 次に利用可能なDMXアドレスをフィクスチャに指定します。
  • Patch To Next Free Universe: 完全に空いている次のユニバースにフィクスチャをパッチします。
  • PatchOffset: 各フィクスチャの開始アドレス間に必要なDMXチャンネル数を設定できます。これを有効に利用するには、この値をフィクスチャのDMXチャンネル数より大きくしてください。値がフィクスチャのDMXチャンネル数より小さい場合、フィクスチャは可能な限り近いアドレスにパッチされます。

新しいフィクスチャを挿入するとき、"Select DMX Mode to use" の "In current show" タブに "No" (Number)という新しい列が表示されます。これは、Fixture Types の一覧に表示されているインデックス番号です。

Patch メニュー、Live Patch メニュー、Fixture Type セクション、および Insert New Fixture ダイアログのタイトルバーに、Hide Environmental という新しいボタンが追加されました。これを有効にすると、1つのDMXチャンネルに少なくとも1つのDMXアドレスが割り当てられていないすべてのフィクスチャタイプが非表示になります。これらのフィクスチャタイプは、主にステージやトラスなどの環境的な項目です。階層的なパッチ項目は再帰的に検索されるため、DMXアドレスを持つDMXチャンネルがある子オブジェクトが見つかるとその親が表示されます。

 

このリリースでの新機能

フィクスチャ・ライブラリは、gdtf-share.com から直接 GDTF フィクスチャタイプをダウンロードできるようになりました。これを行うには、ワールドサーバ に接続するためのアクティブなインターネット接続が必要です。これは、コマンドラインの右側にある緑のワールドサーバ・アイコンで示されます。

Patch (Menu - Patch) に移り、Insert new Fixture をタップすると、Insert New Fixtures ダイアログが開きます。既存のフィクスチャ・ライブラリではなく、GDTF Share をタップしてください。フィクスチャタイプのリストがダウンロードされます。

ヒント
インターネット接続の速度によっては、フィクスチャタイプのリストや個々のフィクスチャタイプのダウンロードに時間がかかる場合があります。

フィクスチャタイプを選択したら、Select をタップしてください。GDTF ファイルのローカルコピーが、選択されているドライブの gma3_library/fixturetypes/gdtfs フォルダにダウンロードされ、ショーファイルに追加されます。フォルダ構造については、このトピックの その他の機能強化 を参照してください。

GDTF Share フィクスチャ・ライブラリに、2つのプロパティが追加されました。"Uploader" は、ファイルがユーザまたは登録メーカによって GDTF Share にアップロードされたかどうかを示しています。"Rating" は、フィクスチャタイプに対するユーザの平均評価を1〜5(5が最良)で表示します。

ヒント
GDTF Share フィクスチャ・ライブラリには、gdtf-share.com でリリース・ステータスが "Release" に設定されているフィクスチャタイプだけが表示されます。
さらに、評価やコメントなどを行うには、通常のWebブラウザで gdtf-share.com にアクセスする必要があります。これは、grandMA3 ソフトウェア内ではできません。GDTF Share にはユーザアカウントが必要です。

 

特殊エクゼキュータ

このリリースでの改善点

特殊エクゼキュータは、その概要を把握しやすいように再構成されました。これらは以下のように配置されています。

  • SpecialExecutor 1: 左100mmフェーダ
  • SpecialExecutor 2: 右100mmフェーダ
  • SpecialExecutor 3: 左100mmフェーダ上部のキーおよびミニエンコーダ
  • SpecialExecutor 4: 右100mmフェーダ上部のキーおよびミニエンコーダ
  • SpecialExecutor 5: グランドマスター
  • SpecialExecutor 10: 左ホイール下部の下側キー (grandMA3 full-size (CRV) および extension)
  • SpecialExecutor 11: 右ホイール下部の下側キー (grandMA3 full-size (CRV) および extension)
  • SpecialExecutor 20: 左ホイールとその下部の上側キー (grandMA3 full-size (CRV) および extension)
  • SpecialExecutor 21: 右ホイールとその下部の上側キー (grandMA3 full-size (CRV) および extension)
  • SpecialExecutor 30: 下側エンコーダ (grandMA3 full-size (CRV) および extension)
  • SpecialExecutor 40: 上側エンコーダ (grandMA3 full-size (CRV) および extension)

特殊エクゼキュータのハードウェア要素の統合にともない、エクゼキュータバーの特殊エクゼキュータ領域も整理されました。これによって、full-size (CRV) および extension の左側エクゼキュータバーの特殊エクゼキュータ領域にスクロールバーが不要になり、すべての特殊エクゼキュータがエクゼキュータバーに自然に収まるようになりました。
さらに、マスター・セクション の特殊エクゼキュータ領域には、上部に特殊エクゼキュータ1〜4が2×2の配列で表示され、下部には選択されているシーケンスが常に表示されます。

すべての特殊エクゼキュータの概要を含む Special Executor Configuration メニューは無くなりました。これは、特殊エクゼキュータに対して Assign メニューを開こうとしたときに表示されていたものです。

 

このリリースでの新機能

ユーザプロファイルごとの新しいオプション Mirror SpecialExecutor によって、grandMA3 extension の特殊エクゼキュータ領域が、すべて同じ特殊エクゼキュータのセットを使用するか(Yes に設定)、あるいは個々の extension が独自の特殊エクゼキュータのセットを使用するか(Noに設定)を指定できます。Mirror SpecialExecutor を Yes に設定した場合、grandMA3 full-size (CRV) の左側エクゼキュータ領域と同じ特殊エクゼキュータが使用されます。
特殊エクゼキュータのセットは、grandMA3 extension の WingID によって管理されます。接続されている2台の extension が同じ WingID に設定されていて、Mirror SpecialExecutor が No の場合、これらの両方の extension は、同じ特殊エクゼキュータを表示・使用します。詳しくは、grandMA3 extensiongrandMA3 extension の接続、および エクゼキュータとは を参照してください。

 

このリリースでの改善点

特殊エクゼキュータに対する Assign メニューが開いていると、選択した特殊エクゼキュータのエクゼキュータ・ラベルが赤と通常の色で交互に表示されます。

特殊エクゼキュータ5(物理グランドマスター・ノブ)に、グランドマスター以外のオブジェクトが割り当てられている場合、エンコーダバーのグランドマスター・フェーダ領域が小さくなります。エンコーダバー下部の空き領域には、特殊エクゼキュータ5に割り当てられたオブジェクトが特殊エクゼキュータ・ラベルに表示されます。

コントロールバー で Custom/Master Section ウィンドウの一時的なオーバーレイを開けるようになりました。 をタップします。

 

このリリースでの改善点

特殊エクゼキュータの再編にともない、Custom/Master Section ウィンドウも改善されました。
Custom/Master Section の設定は、以前のバージョンに比べてプロパティが少なくなりました。現在のプロパティは以下の通りです。

  • Show Labels: すべての特殊エクゼキュータ対するラベルの表示/非表示を切り替えます。
  • Show Hardware Buttons: すべての特殊エクゼキュータ対するハードウェア・ボタンの表示/非表示を切り替えます。
  • Show Custom Section: 特殊エクゼキュータ10〜40を持つカスタム・セクション全体の表示/非表示を切り替えます。
  • Show Master Section: 特殊エクゼキュータ1〜4と、Go+ (大)Go- (大)Pause (大) を持つマスター・セクション全体の表示/非表示を切り替えます。
  • Show Master Section Knobs: 特殊エクゼキュータ3、4の表示/非表示を切り替えます。これによって、onPC ステーションや compact (XT) 卓で、ハードウェアとしてのマスター・セクション部分だけを表示できます。
  • Show Grand Master: 特殊エクゼキュータ5(デフォルトではグランドマスター)の表示/非表示を切り替えます。
  • Show Page Section: エクゼキュータバーの右側にある Page+Page x、および Page- ボタン部分の表示/非表示を切り替えます。

Custom/Master Section ウィンドウで、割り当てられているフェーダ機能が各フェーダの上に表示されるようになりました。

重要
v1.4 以前で保存されたショーファイル内にある Custom/Master Section ウィンドウの全設定は、v1.5 でこれらのショーを読み込む際に、デフォルトにリセットされます。

 

DMX Curves

このリリースでの新機能

DMXカーブによって、通常の直線的なDMXチャンネル出力を変更できます。例えばディマーを制限したい場合に、フィクスチャの Dimmer アトリビュートを100%にしても90%のDMX値しか出力しないように定義できます。また、スイッチ・チャンネルとして扱われるDMXチャンネルにも利用できます。

DMXカーブは、Patch メニューの DMX Curves セクションで管理できます(Menu - Patch - DMX Curves)。1つのショーファイルには、9,999個のDMXカーブを含めることができます。
CurveModes には、以下の3種類のタイプを指定できます。

  • MinMax: 最大値を制限したい場合などに、単純な直線をDMXカーブとして定義できます。
  • Switch: 信号が最小値から最大値へ、またはその逆へと切り替わるスイッチ・ポイントを定義できます。その際、立ち上がりと立ち下がりで異なるスイッチ・ポイントを指定できます。立ち上がり部分には上向き矢印が、立ち下がり部分には下向き矢印が表示されます。
  • Custom: 定義した各ポイント間を結ぶ独自のカーブ作成できます。Custom カーブでは、最大63ポイントまで可能です。

新しいDMXカーブを作成するには、DMX Curves メニューで New DmxCurve をタップしてから Insert new DmxCurve をタップします。
CurveMode は目的のモードに変更してください。
右側のグラフ領域でポイントを移動するには、選択ツールで選択します。
そして、移動ツールに切り替え、選択したポイントをドラッグし、目的の位置に来たら指を離してください。

Custom カーブでは、さらにいくつかツールを利用できます。

  • ポイント追加ツール(+)を選ぶと、カーブにポイントを追加できます。ツールで目的の位置をタップしてください。In 軸に沿った前後のポイントは、新しく追加されたポイントに自動的につながります。
  • Custom カーブ内のポイントを削除するには、削除ツール(-)を選んで、削除したいポイントをタップします。
  • また Custom カーブでは、各ポイントのハンドルを動かすことで、ポイントへ至る部分(Decel)やポイントから出て行く部分(Accel)を調整できます。これによって、直線部分を曲線カーブに変えられます。これを行うには、ハンドル移動ツールを選んでください。変更可能なハンドルがグラフ領域に表示されます。各ハンドルには青緑のラインと、その先端に黄色いドットがあります。黄色のドットをドラッグすると対応するハンドルが動き、それにともなってカーブが変形します。目的の形になったら、指を離してください。ポイント自体をタップし、そのまま上下に動かすことで、両方のハンドルを同時に調整することもできます。
  • Custom カーブでは、複数のポイントを同時に動かすこともできます。選択ツールで必要なすべてのポイントを選択してから、移動ツールに切り替えます。そして、既存のポイントではなく、グラフ領域の空いている場所をドラッグしてください。

グラフ表示領域には、両方向(In と Out)にルーラがあり、DMXReadout に応じてその目盛りが変わります。横方向(In)はアトリビュートの入力値を、縦方向(Out)は結果のDMX出力を表しています。
カーブ上のポイントには、識別しやすいように名前やIDが表示されます。

Custom カーブでは、ハンドルを用いて、カーブを許容範囲外に動かすことができます。この動作は、例えばオーバーシュートの場合に必要とされるかもしれません。この場合、結果のDMX値は、対応する制限(0 または 255)によってカットされます。このようなカーブでは、Show Warnings という新しいボタンが表示されます。これをタップすると、どのカーブがそのように設定されているかを示す警告ポップアップが表示されます。

左側の一覧で各ポイントの In と Out 値を入力すると、カーブを微調整できます。カーブ名の前にある三角マークをタップすると、そのカーブにあるポイントが展開されます。
MinMax および Switch カーブでは、Min と Max という2つのポイントに制限されていて、追加できません。
Custom カーブでは、対応するセルを編集することで Accel と Decel も調整できます。

ヒント
インポートできる3つの定義済みDMXカーブがあります。これらは、Sinus、Square、および Power Correction 形状のために用意された Custom カーブです。

DMXカーブは、フィクスチャタイプ内のアトリビュートやリアルタイム・パラメータに適用できます。
フィクスチャタイプのアトリビュートの場合、そのフィクスチャタイプを編集し(Menu - Patch - Fixture Types - フィクスチャタイプを選択 - Edit)、DMXModes で目的のDMXモード、DMXチャンネルを展開します。そして、目的のDMXチャンネルの DMX Curve セルを編集してください。
ポップアップが開きますので、DMX Curve タブで、このショーファイルにあるDMXカーブの1つを選択します。また Empty をタップすると、割り当てられているDMXカーブが削除されます。

リアルタイム・パラメータ(Menu - Patch / Live Patch - Parameter List)についても同様にDMXカーブを割り当てられます。 Parameter List で目的のパラメータ(IDType、CID および ChannelName で特定)までスクロールし、その DMX Curve セルを編集してください。ドロップダウンが開き、ショーファイルのすべてのDMXカーブが表示されます。このドロップダウンでは、Ignore FT を選択することで、フィクスチャタイプから割り当てられている可能性のあるDMXカーブを無視することもできます。
パラメータにすでに割り当てられているDMXカーブを削除したい場合、フィクスチャタイプで定義されているアトリビュートのDMXカーブを使用することもできます。そのためには、Follow FT を選んでください。

ヒント
リアルタイム・パラメータにDMXカーブが割り当てられているフィクスチャを別のDMXアドレスにパッチした場合、リアルタイム・パラメータのDMXカーブも新しいDMXアドレスに移動します。

AAssign メニューと Settings Editor

このリリースでの改善点

オブジェクトの設定を割り当てたり編集したりする際の操作性を統一するために、エクゼキュータの Assign メニューが作り直されました。

左側に表示されるタブは、ObjectHandleEdit Setting、および Edit (オブジェクトで利用可能な場合)になりました。

NameScribble、および Appearance ボタンは、割り当てられているオブジェクトの Edit Setting エリアに移動しました。

シーケンスやマクロを編集すると、Assign メニュー内に関連するエディタが開き、左側のタブで他の設定に戻ることができます。
割り当てられているオブジェクトの設定(例: グループやワールド)は、Edit Setting をタップすることで直接編集できます。

また Settings Editor は、編集可能なオブジェクト全体で同様のレイアウトになっています。Name、Scribble、および Appearance は、常に Settings の左側に表示されます。

Assign メニューがどのように呼び出されたかによって、以下のようなタブで開くようになりました。

  • Edit: Assign メニューを開き、Edit タブを選びます。割り当てられたオブジェクトに Edit タブが無い場合は、Edit Setting タブに切り替わります。
  • EditSetting: 開いたとき、Assign メニューの Edit Setting タブを表示します。
  • Assign: Handle タブを選んだ状態で Assign メニューを開きます。空のエクゼキュータでこれを行うと、Object タブが選ばれます。

これは、新しい /Tab オプションを用いてコマンドラインから以下のように行うこともできます。

ページ1のエクゼキュータ201に Assign コマンド用いて Edit タブを開きます。

User name[Fixture]> Assign Page 1.201 /Tab "Edit"

また、その逆も可能です。Assign メニューを開き、Edit コマンドで Handle タブを表示させるには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Edit Page 1.201 /Tab "Handle"

/Tab オプションに使用できる値は、Object、Handle、EditSetting、および Edit です。

また、これらの追加オプションなしでエクゼキュータバーのエクゼキュータをタップすると、前回 Assign メニューを開いたときに選ばれていたタブが復元されるようになりました。Assign メニューが開くと、選択したエクゼキュータのエクゼキュータ・ラベルが赤と通常の色で交互に表示されます。


 onPC の改善点

USB MIDI のサポート

このリリースでの新機能

grandMA3 onPC (macOS/Windows)が、USB MIDI インターフェースに対応しました。

USB MIDI インターフェースの設定を行うには、Menu - Settings - onPC Settings を開きます。 MIDI 列にある MIDI via onPC command wing で、command wing のMIDIポートを入出力用に使用するかをどうかを決められます。 これを有効にすると、MIDIの入出力は connect grandMA3 onPC command wing を介して行われます。 無効にすると、MIDI In DeviceMIDI Out Device で設定されたデバイスが用いられます。それぞれをタップすると、ポップアップでデバイスを選べます。

MIDI Offset では、選択したMIDI入力デバイスに入力されるMIDIノートとコントロールチェンジ(CC)を、指定したオフセット分だけシフトさせることができます。
MIDI TimecodeSlot では、選択したMIDI入力デバイスに対するタイムコード・スロットを指定します。

 

オーディオ入力の選択

このリリースでの新機能

Windows の grandMA3 onPC で、サウンド入力を利用する際に用いるオーディオ・インターフェースを選択できるようになりました。

オーディオ入力を選ぶには、Menu - Settings - onPC Settings を開きます。Sound 列にある Audio In Device をタップすると、可能なオーディオソースを表示するポップアップが開きますので、目的のインターフェースを選択してください。None を選ぶと、grandMA3 onPC ソフトウェアへのオーディオ入力が無効になります。None やその他の利用可能なソースのほかに、Default <オーディオ入力デバイス名> という項目をタップすると、オペレーティングシステムによるデフォルトのオーディオ入力デバイスを選択できます。
また、Sound ウィンドウで、タイトルバーの Audio In Device をタップして、オーディオ入力デバイスを選択できるようになりました。このボタンは、onPC ステーションでのみ表示されます。


 

MVR Merge

MVRファイルのインポートで、MVRファイルの内容をショーファイルにマージできるようになりました。ユーザは、MVRファイルからの変更を適用するかどうかをフィクスチャごとに決められます。

Patch (Menu - Patch) に入り、Import MVR をタップします。ファイル・ブラウザでMVRファイルを選び、Import をタップすると、MVR Merge メニューが開きます。ここで、ショーファイルの現在の内容と、フィクスチャIDにマッチするMVRファイルの内容を比較します。

左側(My)にはショーファイルのパッチ内容が、右側(Other)にはインポートされたMVRファイルからの内容が表示されます。

ヒント
ショーファイルにフィクスチャが無い場合、左側が空になります。

ユーザは、ショーファイルの既存データを保持するか、MVRファイルからのデータで上書きするかを、フィクスチャごとに決められます。青い背景は、適用されるフィクスチャ(My または Other)のデータセットを示してます。

各行で、My または Other のいずれかをアクティブにできます。行の保持したい側をタップしてください。青い背景が選択した側に変わります。選択内容をショーファイルにインポートするには、Import MVR をタップします。

Patch と同様に MVR Merge メニューでも、タイトルバーにある Columns をタップすることで列の表示モードを変更できます。
Columns が Condensed モードに設定されている場合、FixtureID、Name、Fixture Type、および Patch アドレスという最も重要な情報だけが表示されます。
Full モードでは、Position、Rotation、または Class などの追加情報が表示されます。


 

その他の機能強化

macOS の grandMA3 onPC が、新しい Apple Silicon システム・アーキテクチャに対応しました。

複数のタイムコード・イベントを選択し、Timecode Editor エンコーダバーにある Time エンコーダを回すと、選択したイベントが相対的に移動します。

例えば、Assign メニューでキーの機能を編集するときや、グループの設定で Appearance をタップしたときに開くドロップダウン・リストが、スクロール可能なものとしてではなく、すべての値がグリッドとして表示されるようになりました。

アピアランス:

アピアランスが、より多くの場所で表示されるようになりました。

  • Fixture Sheet ウィンドウの設定で Fixture Appearance を有効にすると、フィクスチャのアピアランスが Fixture Sheet に表示されるようになりました。フィクスチャ名の前に、アピアランスの画像と背景色が表示されます。
  • アピアランスをキューに割り当てられるようになりました。Sequence Sheet の CuePart Appearance 設定の値に応じて、以下のように表示されます。
    • Off: アピアランスは表示されません。
    • Number: No と Part 列に、割り当てられているアピアランスの背景色が表示されます。アピアランスの画像は、キュー名の前に表示されます。
    • Num + Name: No、Part、および Name 列に、割り当てられているアピアランスの背景色が表示されます。アピアランスの画像は、キュー名の前に表示されます。
    • All: Sequence Sheet のすべての列に、割り当てられているアピアランスの背景色が表示されます。アピアランスの画像は、キュー名の前に表示されます。
  • アピアランスを選択するためのドロップダウン・リストで、各アピアランス名の前に小さなプレビューが表示されるようになりました。
  • シーケンスがアクティブな場合、実行中のキューのアピアランスがシーケンス・オブジェクトに表示されます。非アクティブな場合は、シーケンスに指定されているアピアランスが用いられます。

アピアランスで、割り当てる画像を回転できるようになりました。アピアランスを編集し、目的の向きになるまで ImageRotation をタップしてください。90°ずつ回転します。
また、新しいプロパティ ImageMirror によって、画像をミラー反転できるようになりました。設定できる方向は、Horizontal、Vertical、または Both です。

マクロ:

  • Macro Editor で、Test Macro Line をタップすることによって、選択されている行だけをテストできるようになりました。Go ボタンは、Test Macro に改称されました。
  • Macro Editor に、Command Line Interaction を切り替えるための CLI ボタンが追加されました。これが無効になっていると、Macro プール・オブジェクトに赤文字で CLI と表示されます。
 

Phaser Editor の右側ツールバーにある - でステップを削除できます。コマンドラインからは、Delete の他に Insert も利用できます。

ステップ3を削除します。

User name[Fixture]> Delete Step 3

ステップ2を挿入します。

User name[Fixture]> Insert Step 2

ステーションおよびDMXプロトコル(Art-Net または sACN)ごとに、ステーションが IdleMaster である間にこれらのDMXプロトコルを送信するかどうかを指定できるようになりました。これは、複数の卓を用いる大規模なセットアップに役立ちます。このオプションが有効になっていると、1台の卓が元のセッションから外されても、これらのプロトコルが送信されます。これによって、受信デバイスがこれらのソース間で常にジャンプすることがあります。
この設定の有効/無効を切り替えるには、Menu - DMX Protocols - Art-Net または sACN で、SendArtnetIfIdleMaster または SendSacnIfIdleMaster をタップします。 あるいは、Menu - Output Configuration で、現在のセッションに加わっている卓ごとに、SendArtnetIfIdleMaster または SendSacnIfIdleMaster の値を設定できます。
この設定は、すべての卓と onPC ステーションにおいて、デフォルトで有効になっています。 また、v1.4 以前の卓を v1.5 移行に更新すると、SendArtnetIfIdleMasterSendSacnIfIdleMaster が有効になります。

既存の MAtricks プール・オブジェクトに保存するとき、ソフトウェアは、既存オブジェクトを上書きするか、マージするか、あるいはキャンセルするかを尋ねます。

grandMA3 extensions は、ホストに接続しなくてもデバイスのIPアドレスを変更できるようになりました。これを行うには、grandMA3 extension のディスプレイの左下隅をタップしてください。grandMA3 ソフトウェアでのIP設定と同様のポップアップが開きます。詳しくは インターフェースとIP を参照してください。
また、Factory reset をタップすることで、grandMA3 extension の現在の設定を工場出荷時の状態にリセットできます。

重要
これは、grandMA3 full-size および grandMA3 light 卓の内部ウィングでも可能ですが、このメニューはテクニカルサポートの指示がある場合にのみ使用することをお勧めします。

Video プールで、動画をインポートできるようになりました。これらの動画は、アピアランスで画像の代わりに利用できます。

重要
動画ファイルは、ショーファイル内のメディア・プール全体に対するサイズ制限の200MBにカウントされます。

ハードドライブやUSBドライブのフォルダ構造が変更されました。
すべてのユーザ・データは、gma3_library フォルダに保存されるようになりました。このフォルダは、ハードドライブの gma3_vx.y.z フォルダと同じレベルにあります。これにより、バージョンに依存しないユーザ・ファイルの管理が可能になります。USBドライブでは、フォルダは grandMA3 フォルダ内に、そして grandMA3 フォルダはUSBドライブのルートに置かれます。
grandMA3 ソフトウェアからデータをエクスポートすると、gma3_library フォルダ内にファイルが作成されます。gma3_vx.y.z フォルダ内のフォルダは、ソフトウェア自体がインストールするデフォルトのコンテンツにのみ使用されるようになりました。
USBドライブの場合、grandMA3 が動作しているステーションにUSBドライブを接続し、Backup メニューでUSBドライブを開くと、gma3_library フォルダが自動的に作成されます。

gma3_library フォルダ内で、データはサブフォルダに構造化されています。これらのサブフォルダは gma3_library フォルダと一緒に作成され、主に内部データ構造を表しています。以下のフォルダが作成されます。

  • agendas
  • appearances
  • certificates
  • colorthemes
  • datapools
    • executorconfigurations
    • executorpages
    • filters
    • groups
    • layouts
    • macros
    • matricks
    • plugins
    • presets
    • sequences
    • timecodes
    • worlds
  • fixturetypes
    • fixtureicons
    • gdtfs
    • gobos
    • meshes
  • inout
    • artnet
    • dcremotes
    • dmxremotes
    • midiremotes
    • osc
    • outputconfigurations
    • sacn
  • media
    • images
    • sounds
    • symbols
    • videos
  • mvr
  • netkeys
  • patch
    • dmxcurves
    • stages
  • scribbles
  • userprofiles
    • cameras
    • screenconfigurations
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ヒント
ショーファイルの場所は、エクスポートされたファイルよりもバージョンに依存するため、変更されていません。フォルダの場所は以下の通りです。
・onPC Windows®: C:\ProgramData\MALightingTechnology\gma3_x.y.z\shared\shows
onPC Apple macOS®: HD\users\[username]\MALightingTechnology\gma3_x.y.z\shared\shows
・USB ドライブ: \grandMA3\shared\shows

マスターやRDMデータなど、上述のリストに含まれていないオブジェクト・タイプは、"gma3_library" フォルダに直接エクスポートされます。
また、オブジェクトの親レベルをエクスポートする場合、サブ拡張子を持つ単一ファイルが、対応するフォルダに保存されます。
例えば、DMXプロトコルを Art-Net と sACN に分けずに DMXProtocols (Export Root "DeviceConfigurations"."DMXProtocols" "MyPerfectDMXProtocolsSetup") でまとめてエクスポートすると、"MyPerfectDMXProtocolsSetup.dmxprotocols.xml" という名前のファイルが、"inout" フォルダに作成されます。
これは、すべてのリモートやカメラなど、より多くのオブジェクト・タイプに適用されます。
また、キュー(シーケンスの子)などの子オブジェクトをエクスポートすると、親オブジェクト(シーケンス)の "sequences" フォルダに、"cuename.cue.xml" というようなサブ拡張子付きの名前でファイルが作成されます。

このフォルダ構造の変更後も、grandMA3 デバイスにインストールされている旧ソフトウェアのファイルをインポートできます。
USBドライブ上の既存ファイルを利用できるように、ファイルのコピー機能も実装されています。grandMA3 ソフトウェアは、USBドライブが認識されると、既存の古いフォルダ構造を検出します。そして、旧データを新しいフォルダ構造に移行するかどうかを尋ねるポップアップが表示されます。ここには以下の選択肢があります。

  • Yes, But Keep Old: ファイルは古いフォルダから新しいフォルダにコピーされます。新旧のソフトウェア・バージョンがファイルを利用できます。
  • Yes, And Delete Old: ファイルは古いフォルダから新しいフォルダに移動されます。古いソフトウェア・バージョンは、ファイルにアクセスできなくなります。
  • Not Now: 何も行いません。ソフトウェアを再起動したり、USBドライブを再接続したりすると、ポップアップが再び表示されます。
  • No And Don't Ask Again: 新しいフォルダ構造には何も移行されません。以後、このUSBドライブが認識されても、このポップアップが表示されません。また、この選択を記憶しておくために、USBドライブに小さなテキストファイルが保存されます。

ファイル操作(Import/Export、SaveShow/LoadShow、List)を行う際の新しいコマンドライン・オプションが追加されました。
/Path オプションを用いるとファイルのパスを指定できます。例えば、ファイルがサブフォルダ内にある場合などに便利です。

例:

"gma3_library/data/macros/myfavorites" にある "bestmacro.xml" というマクロ・ライブラリをインポートします。

User name[Fixture]> Import Macro Library "bestmacro.xml" At Macro 5 /Path "myfavorites"

同じフォルダの同名ファイルが、最初に接続されたUSBドライブにある場合は、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Import Macro Library "bestmacro.xml" At Macro 5 If Drive 2 /Path "myfavorites"

/Path オプションを用いると、grandMA3 のフォルダ構造内に無いライブラリ・ファイルをインポートすることもできます。同じファイルを、USBドライブのルート直下にある "My_grandMA3_files" フォルダからインポートするには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Import Macro Library "bestmacro.xml" At Macro 5 If Drive 2 /Path "/My_grandMA3_files"

/Path オプションの値が / (スラッシュ)で始まる場合、システムはドライブのルートからパスをたどります。また値が直接名前で始まる場合は、対応するライブラリ・フォルダ(例: gma3_library 内の macro フォルダや resources)からたどります。


新しい gma3_library (上述を参照)では、ライブラリ・ファイルを利用できる場所が2つになりました。/Type オプションによって、ユーザのライブラリ・ファイル(/Type "User")とシステムのライブラリ・ファイル(/Type "System")を区別できます。

ユーザ MAtricks のライブラリ・ファイルだけを一覧表示するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> List MAtricks Library /Type "User"

定義済み MAtricks のライブラリ・ファイルをすべて一覧表示するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> List MAtricks Library /Type "System"

/Type オプションは、ユーザライブラリとシステムライブラリに同名のライブラリ・ファイルがある場合にも使用できます。save_show というマクロを、ユーザライブラリではなくシステムライブラリからインポートするには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Import Macro Library "save_show.xml" At Macro 21 /Type "System"

/Type オプションは LoadShow でも利用できますが、値が異なります。通常のショーは /Type "Shows"、デモショーは /Type "Demo"、そしてバックアップ・ファイルでは /Type "Backup" で指定できます。

demoshows フォルダからデモショーを読み込むには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> LoadShow "Demoshow_grandMA3.show" /Type "Demo"
制限
/Type オプションは、LoadShow、Import、または List に対してのみ使用できます。
重要
タイプが指定されていない場合、"User" が優先されます。
 

3つ目の新しいオプション /NoRefresh が追加されました。特定のタイプやパスのライブラリ・ファイルを指定する際、コマンドラインで /Type や /Path オプションを入力するのに手間がかかる場合があります。前のコマンドで指定した後にファイルをインポートする場合、通常は Import 構文で /Type や /Path を再入力する必要があります。
/NoRefresh を用いると、後続のコマンドで /Type や /Path を再入力しなくてすみます。

例:

特定パス内のすべてのマクロ・ライブラリを一覧表示します。

User name[Fixture]> List Library If Drive 2 /Path "/My_grandMA3_files/macro/archive"

そして、2番目のライブラリをマクロ1にインポートします。

User name[Fixture]> Import Library 2 At Macro 1 /NoRefresh

/NoRefresh オプションが無いと、以下のコマンドを実行する必要があります。

User name[Fixture]> Import Library 2 At Macro 1 If Drive 2 /Path "/My_grandMA3_files/macro/archive"

 

また、/Gaps というオプションも追加されました。このオプションは、インポート時にプール・オブジェクト間のギャップ数を保持するかどうかを指定できます。エクスポート時には、常にギャップが保存されます。 以下の例では、Macro プールにマクロ1、2、4、および8があり、これらすべてのマクロを1つのXMLファイルにエクスポートするものとします。

この例のマクロをエクスポートするには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Export Macro 1 Thru 8 "mymacros.xml"

続けて、エクスポートしたマクロを、マクロ11以降にギャップなしでインポートし直してみます。

User name[Fixture]> Import Macro Library "mymacros.xml" At Macro 11 /Gaps "No"

そうではなく、以前のギャップを保持したい場合は、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Import Macro Library "mymacros.xml" At Macro 11 /Gaps "Yes"

この場合、XMLファイルにはすでにギャップが含まれているため、/Gaps オプションを指定しなくてもかまいません。

User name[Fixture]> Import Macro Library "mymacros.xml" At Macro 11

 

DMX Personality セルで電卓を開くと、右側の Specials 領域に各 DMX Personality のボタンが表示されます。これらのボタンは、上述と同じ命名スキームを用いています。
異なるRDMフィクスチャタイプのフィクスチャを複数選択した場合、電卓には最初に選択したRDMフィクスチャの DMX Personality だけが表示されます。この例で DMX Personality の1つを選択すると、それに対応するRDMフィクスチャだけが変更されます。

存在しないRDMフィクスチャが別のRDMポートに接続された場合、そのRDMフィクスチャは以前のRDMポートから削除されます。

以下の場所において、無効なプロパティやオブジェクトなどが赤文字で表示されるようになりました。

  • マクロ行の Enabled プロパティが No に設定されている場合、その行は赤文字で表示されます。
  • Sequence settings の Cmd Enable がオフの場合、Sequence Sheet の Cmd セルに入力されたコマンドが赤文字で表示されます。
  • レイアウト要素自体が表示が Hidden に設定されている場合、あるいはレイアウト要素に割り当てられているオブジェクトが現在選択中のワールドに含まれていない場合、Layout Editor に赤文字で表示されます。
  • アジェンダ・エントリーの Enabled プロパティが No に設定されている場合、あるいはアジェンダ自体が全体としてオフになっている場合、そのエントリーは赤文字で表示されます。
  • Enabled が No に設定されているリモート(DC Remotes、DMX Remotes、および MIDI Remotes)のエントリーも赤文字で表示されます。
 

Command Controls オーバーレイで、ディマーホイール・エリアを用いてディマー値を変更できるようになりました。選択したフィクスチャのディマー値を変更するには、Full の上にあるディマーホイールをタップしたまま上下にドラッグし、目的の値になったら指を離します。

macOS の grandMA3 onPC は、すでにインストールされている grandMA3 onPC が実行されていない場合にのみインストールできるようになりました。実行中の grandMA3 onPC がある場合、ポップアップが表示されます。

Date & Time menu

  • アジェンダの実装に加えて、Date and Time メニューの Sunlight ビューに、Yesterday (昨日)、Today (今日)、Tomorrow (明日)について、それぞれの Dawn (夜明け)、Sunrise (日の出)、Sunset (日の入り)、および Dusk (夕暮れ) の時刻が表示されるようになりました。
重要
すべての時刻は、タイムゾーンを考慮したローカルタイムです。正しい現在位置が指定されていないと、予測が適切に行われません。時刻は、海面位の平坦な地形を想定して計算されます。すべての時刻についての最大精度は±1分です。
  • Time Zone ポップアップでは、UTC時刻に対するオフセットの入力だけでなく、一般的なタイムゾーン・リストからタイムゾーンを選択することもできます。リストはアルファベット順になっていて、Filter 欄で利用可能なタイムゾーンを検索できます。すべてのタイムゾーンは、その正式名とUTC時刻に対するオフセットで表示されます。夏にサマータイムが適用されるタイムゾーンについては、そのための追加ゾーンがあります。
    • 各 grandMA3 バージョンの resource フォルダ内にある timezones.xml ファイルによって、独自のタイムゾーンを追加したり、既存のタイムゾーンを編集したりできます。このファイルでの変更は、grandMA3 ソフトウェアの再起動後に表示されます。
  • Latitude および Longitude の入力欄は、通常の表記法に合わせて入れ替えられました。
ヒント
grandMA3 onPC のクリーンスタートを実行すると、オペレーティングシステムから現在時刻とタイムゾーンが取得され、grandMA3onPC ソフトウェアの時刻とタイムゾーンとして設定されます。
 

Clock ウィンドウ

  • Clock ウィンドウの ClockSource に Time Zone Clock という選択肢が追加されました。 Time Zone Clock が有効な場合、Timezone を追加設定できます。Time Zone ポップアップは、上述の Date and Time メニューでのものと同じです。Menu - Settings - Date and Time での設定に関連して、指定したタイムゾーンの現在時刻が Clock ウィンドウに表示されます。
  • Clock ウィンドウの設定に、Title Prefix という新しいプロパティが追加されました。これによって、タイトルにプレフィックスを付けることができます(例: タイムゾーンの都市名)。

OSC、PSN、DMX Protocols メニューでは、ステーションに対して出力コンフィグレーションが生成されていない場合、Interface エリアに "No Output Station" というメッセージが表示され、変更を防ぎます。

Copy Cue ポップアップが作り直されました。ドロップダウンの代わりにラジオボタンで選択肢が表示され、概要の把握や操作をより素早く行えるようになりました。また、ラベルも変更されています。

  • CopySrc は Source Cue に改称されました。
  • MergeOverwrite (Status)、および Overwrite (Content) ボタンは削除されました。これらは、Copy ボタンと、新しい Destination Cue 設定の以下のボタンに置き換えられました。
    • Merge: ソース・キューの内容がデスティネーション・キューの既存内容にマージされます。
    • Overwrite: デスティネーション・キューの内容を上書きします。
  • 新しいオプション Tracking into Destination Cue は、デスティネーション・キューへとトラッキングしている内容がどうなるかを指定します。以下の3つの選択肢があります。
    • Keep: デスティネーション・キューへトラッキングしているアトリビュートで、コピーされたアトリビュートに影響されないものは、トラッキング値のままです。
    • Force Release: デスティネーションへとトラッキングしているアトリビュートが、Release 値に設定されます。
    • Force Default: デスティネーションへとトラッキングしているアトリビュートが、その Default 値に設定されます。
  • Cue Only には以下の3つの選択肢があります。
    • Off: コピー操作での Cue Only はオフになります。
    • On: コピーされたキューは、Cue Only がオンでデスティネーションに挿入されます。コピー操作で取り込まれたアトリビュートは、次のキューで Release に戻されます。Cue Only については、キューの保存 を参照してください。
    • On (Default New): On と同じように動作しますが、アトリビュートは Release 値の代わりに Default 値に設定されます。

コマンドラインのオプションにも若干の変更が必要です。

  • /CopyCueDestination には、Keep、ForceRelease、および ForceDefault という値を指定できます。
  • /CueOnly には、Off、On、および OnDefaultNew という値を指定できます。
    • CueOnly のデフォルトが Off に設定されている場合、/CueOnly "On" の代わりに、/CueOnly だけ指定すれば十分です。

Copy Cue ポップアップが設定を記憶するワークフローも変更されました。ポップアップのタイトルバーにある Save をタップすると、次のコピー操作のために設定が保存されます。設定を変更した後で、保存されている設定に戻したい場合は、Load をタップしてください。

OffCue のトリガー・タイプを設定できるようになりました。これを行うには、Sequence Settings で Wrap Around を無効にする必要があります。以下の値を適用できます。

  • NoTrigger: OffCue は、シーケンスを手動でオフにしたときにのみ実行されます。
  • Go: 直前のキューがアクティブなときに、もう一度 Go を押すと OffCue が実行されます。
  • Time: OffCue は、指定された TrigTime の後にトリガーされます。
  • Follow: OffCue は、前のキューが遷移を終えたときに開始されます。
  • Sound: 直前のキューがアクティブなときに、サウンド信号によって OffCue がトリガーされます。
  • BPM: 直前のキューがアクティブなときに、BPM信号によって OffCue がトリガーされます。

キューのトリガーについては、Sequence Sheet を参照してください。

OSCメッセージの送信に失敗した場合、System Monitor に適切なフィードバックが表示されるようになりました。ここには、OSC メニューのOSC設定行に対応する番号と名前も表示されます。

エクゼキュータバー

エクゼキュータバーのデザインが更新されました。

  • エクゼキュータバーでは、選択されているシーケンスのラベル背景が黄色で表示されるようになりました。選択されている他のオブジェクト(例: ワールドなど)は、今までどおりラベルの周りの境界線が黄色で表示されます。これによって、エクゼキュータ上で選択されているシーケンスがより分かりやすくなります。
  • フェーダの値がパーセントの場合、小数点以下は表示されなくなりました。
  • フェーダ自体の機能が、フェーダバーの背景色で識別できるようになりました。
    • 黄: Master
    • 緑: Rate
    • 紫: Speed
    • 白: 他のすべての機能(Crossfade、Crossfade A、Crossfade B、Temp、Highlight、Lowlight、Solo など)
  • フェーダ機能の Speed の略称が、SPD から SP に変更されました。また、ユーザプロファイルの Speed Readout が BPM に設定されている場合、この単位には B だけが用いられ、小数点以下は表示されなくなりました。これらの変更によって、エクゼキュータ・ラベルのフェーダバー内に完全な情報を表示できます。
  • シーケンスのアピアランスが、エクゼキュータの背景に表示されるようになりました。そのため、通常よりも少し暗めに表示されます。
    シーケンスにアピアランスが無いが、シーケンス内のキューのパート0がアピアランスを持っている場合、そのキューがアクティブになるとすぐに、パート0のアピアランスがエクゼキュータの背景に表示されます。
    エクゼキュータのキューリストにある各キューには、パート0のアピアランスが表示されます。アピアランスの画像は、キュー番号のすぐ前に表示されます。キュー行全体には、アピアランスの背景色が表示されます。
  • シーケンスなどのオブジェクト番号(右上隅)は、エクゼキュータ左上隅のエクゼキュータ番号に比べて少し明るめに表示されるようになりました。

Sequence settings

シーケンスには、エクゼキュータやレイアウト上での外観に関して、さらに2つのオプションがあります。

  • Prefer Cue Appearance: これが有効で、現在のキューがアピアランスを持つ場合、シーケンスのアピアランスの代わりにキューのアピアランスが、エクゼキュータやレイアウトに表示されます。
  • Exec Display Mode: エクゼキュータ上でのシーケンスの表示方法を指定します。
    • DataOnly: アピアランスを持つキューだけが表示されます。キューのアピアランスは、キュー行にだけ表示され、背景には表示されません。
    • AppearanceOnly: シーケンスまたはキューのアピアランスだけが表示されます。キュー名やフェードバーなどは表示されません。これは、キューが1つしかないシーケンス、またはカラーやゴボのキューしかないシーケンスに便利です。
    • Both: 各キュー行にはキューのアピアランスが表示され、エクゼキュータの背景には、シーケンスまたは現在のキューのアピアランスが表示されます。

Sequence プールで空のシーケンスを選択するか、空のエクゼキュータを選択することで、新しいシーケンスを直接作成できるようになりました。空のエクゼキュータを選択して作成した空のシーケンスを使用しなかった場合、別のエクゼキュータを選択すると、最初に作成されたシーケンスは削除され、新たに選択したエクゼキュータに新しいシーケンスが作成されます。

Backup メニュー

Backup メニューの新しい設定によって、ショーを保存するときに、メディア・ファイルをハードドライブやUSBドライブに追加エクスポートするかを指定できます。Export Media on Show Save オプションは、Menu - Backup - Settings にあります。これを有効にすると、ショーファイルに含まれる画像、プラグイン、メッシュなどが、ショーを保存したドライブにエクスポートされます。無効にすると、これらのオブジェクトはエクスポートされません。

これにともない、Backup メニューの Settings タブが若干変更されています。Interval ボタンは AutoSave Interval に改称され、左側のラベルは無くなりました。

プリセットには、保存されている値に応じて、Absolute や Relative 値のマーカが表示されるようになりました。マーカは、赤または紫(レイヤ・ツールバーと同じ色)の四角です。

Goto および Load 用のポップアップが実装されました。これを開くには、コマンドラインに Goto または Load を入力します。キーボードでキーワードを入力するか、Goto なら Goto を、Load なら Goto Goto と押してください。その後、シーケンスまたはエクゼキュータを押すと、ポップアップが開きます。
Goto や Load を実行した場合は、選択されているシーケンスに対応するポップアップが直接開きます。

ポップアップ内で、目的のキューまでスクロールしてタップします。上部にある Filter 欄に名前を入力してキューを検索することもできます。

どちらのポップアップでも、キューのアピアランスを表示できます。タイトルバーの Cue Appearance をタップして表示/非表示を切り替えます。この設定は、両方のポップアップによって共有されています。

既知の制限:
このため、エクゼキュータのダイレクト・ボタン機能として Goto や Load を使用することはまだできません。

Swop からシーケンスを保護することもできます。そのためには、目的のシーケンスの Settings で Swop Protect を有効にしてください。これによって、他のシーケンスで Swop が実行されても、このシーケンスはゼロになりません。

Swop からシーケンスを保護することもできます。そのためには、目的のシーケンスの Settings で Swop Protect を有効にしてください。これによって、他のシーケンスで Swop が実行されても、このシーケンスはゼロになりません。

Swop は、Playback マスターの影響も受けます。Playback マスターが割り当てられているシーケンスを Swop すると、同じ Playback マスターが割り当てられているシーケンスだけがゼロになります。この Playback マスター以外のシーケンスは影響を受けません。Playback マスター内の Swop Protect も考慮されます。
Swop されたシーケンスで Playback マスターが割り当てられていないものは、同様に Playback マスターが割り当てられていないシーケンスだけがゼロになります。

Installed オプション

画像、動画、およびプラグインは、新しい設定 Installed を利用できます。これを有効にすると、ステーションは、リソースをショーファイルに取り込む代わりに、インポート元のドライブにあるリソースを使用します。これによって、ショーファイルのサイズを減らすことができます。新しいステーションをセッションに加える場合は、インストール済みとしてマークされたファイルがそのステーションでも利用できるようにしておく必要があります。
Installed 設定を無効にすると、リソースはショーファイルにインポートされ、それが使用されます。セッションのアップロード時には、これらのリソースが参加しているデバイスにも送信されます。
デフォルトでは、Installed は無効になっています。

新コマンド HelpLua。実行すると、"grandMA3_lua_functions.txt" というファイルが、内部ドライブの gma3_library フォルダにエクスポートされます。このファイルには、grandMA3 固有のすべての Lua 関数が含まれています。
また、このマニュアルには、grandMA3 固有の Lua 関数に関する詳細なトピックがあります。それらについては Lua 関数 を参照してください。 マニュアルは拡張中のため、まだすべての gandMA3 固有の Lua 関数が記載されているわけではありません。最新の内容についてはオンラインマニュアルを参照してください。

Software Update メニューが少し変更されました。

  • Select Update FileImport Selected Update File、および Update Devices ボタンが、ワークフローを反映した順序に変更されました。ファイルを選択してから、それをインポートしたり、デバイスを更新したりできます。
  • 更新ファイルを選択していないと、Import Selected Update FileUpdate Devices ボタンはグレーアウトされます。
  • デバイスの更新ファイルを選択する際、更新処理中にそのデバイスで End User Licence Agreement (EULA: エンドユーザ使用許諾契約) をユーザに要求できないため、EULA ポップアップが表示されます。

カラー・エンジンが改善されました。減色法によるカラー混合システムを持つカラー測定されたフィクスチャタイプを利用しています。

フィクスチャタイプがエミッタやフィルタの測定データを持っている場合、これによってDMXカーブが作成され、対応する論理チャンネルに対して自動的に適用されます。加色混合によるフィクスチャの場合、エミッタごとにフル出力で少なくとも1回のカラー測定が必要です。DMXカーブは、複数の測定値がある場合にのみ作成されます。減色混合のフィクスチャの場合、スペクトル・データによるカラー測定が少なくとも2回必要です。これらのうち1回は最大挿入時、もう1回は最小挿入時でなければなりません。

ヒント
特に非線形輝度カーブを持つエミッタや非線形飽和カーブを持つフィルタの場合、異なるエミッタ出力レベルやフィルタ挿入での測定値を追加すると、精度を大幅に向上させることができます。

カラーテーマに、プールボタンの選択色のための新しいカラー定義が追加されました。これは Selected と呼ばれ、PoolButton グループ内にあります。これにより、選択されたプール要素(例: Sequence)に対して、フィクスチャの選択色とは異なる色を指定できます。


 

変更点

  • Sequence settings の Include Link Last Go は、Protect 列に移動しました。
  • 以下の範囲内にあるIPアドレスは入力できないようになりました。対応する電卓でこれらのIPを適用しようとすると、チェックが行われます。これらのIPのいずれかが入力されると、不正な入力を知らせるポップアップが表示されます。
    ブロックされるIPアドレスの範囲は以下の通りです。
    192.168.33.0/24
    0.0.0.0/8
    127.0.0.0/8
    224.0.0.0/4
    255.255.255.255/32
  • Art-Net または sACN メニューの設定行は、対応するパケットが送信されると、その名前の文字色が緑色に変わり、送信されなくなると白に戻ります。
  • Timecode Slot Editor のボタン配置が変更され、受信ステーションのIPアドレス(SourceIP)も表示されるようになりました。
  • onPC ステーションがクラッシュしたとき、自動再起動をキャンセルできるようになりました。クラッシュ時にポップアップが10秒間表示されます。フォーカスは Restart Now に設定されていて、ボタンをタップするとすぐに、何もしない場合には10秒後に、ソフトウェアが再起動します。Cancel を選んだ場合は、10秒後に再起動しません。
  • セレクションに異なるアトリビュート値が設定されている場合、対応するアトリビュート・エンコーダには、最後に選択されたフィクスチャの値が表示されるようになりました。
  • 現在のセレクションによってプリセットなどのプール要素を呼び出せない場合、プール・オブジェクトの上部にあるインジケータバーに、プール・ウィンドウの ForNone 色が表示されるようになりました。
  • ルート・インデックス番号が再編されました。インデックス番号を直接指定しているコマンドは、修正が必要になる場合あります。
  • いくつかのウィンドウ(Phaser Editor、Layout ウィンドウ、Timecode ウィンドウ)で Resize ツールのアイコンが変更されました。新しいアイコンは です。
  • エンコーダ上で種々のチャンネル機能を切り替えても、アトリビュートはアクティブになりません。そのアトリビュートその後でアトリビュート値を変更したときに、それがアクティブになります。
  • MAtricks の構文が変更されました。MAtricks プール内のオブジェクトを指定するための MAtricksPool キーワードは無くなりました。代わりに MAtricks キーワードを用います。例えば SelFix MAtricks 3 は、プール内の3番目の MAtricks オブジェクトを現在のセレクションに適用します。
    セレクションのいずれかの MAtricks を変更するには、Selection と MAtricks キーワードを組み合わせて指定します。現在のセレクションの XBlocks を3に設定するには、以下のように入力します。
User name[Fixture]> Set Selection MAtricks "XBlock" 3
制限
MAtricks 構文を含む既存のマクロは、システムによって変換されません。
  • サポートされていないRDMバージョンのデータを送信するRDMフィクスチャは、RDM Devices ウィンドウにオレンジ色の文字色で表示されます。
  • 特定のライブラリ・キーワード(ColorThemeLibrary、FixtureTypeLibrary、GDTFLibrary、MacroLibrary、MenuLibrary、MeshLibrary、および PluginLibrary)は、対応するオブジェクト・キーワードと Library キーワードの組み合わせに置き換えられました。
    例えば、MacroLibrary は Macro Library に、ColorThemeLibrary は ColorTheme Library に、また FixtureTypeLibrary は FixtureType Library になります。
    GDTFLibrary キーワードは、Path オプションを用いた特別な組み合わせによって以下ように置き換えられます。
    FixtureType Library /Path "../gdtf"
    このスタイルは、grandMA2 から変換されたフィクスチャタイプにも対応できます。
    FixtureType Library /Path "../grandma2"
制限
このような特定キーワードを用いている既存マクロは、新しい構文に変換でません。
  • LUA Core が、LUA v5.4 に更新されました。
  • Color Picker ウィンドウで、ANSI E1.54 色空間の名前が "Plasa" から "Standard" に変更されました。
  • MAgic のワークフローが変更されました。
    • MAgic レイヤは GridPos に改称されました。
    • MAgic 値(現在は GridPos 値)は、アトリビュート値の入力時やプリセット呼び出し時に、常に自動的にアクティブになるようになりました。そのため、プリセットの保存時に、それらは自動的にプリセットの一部になります。
    • MAgic 値(現在は GridPos 値)を GridPos レイヤに自動作成することで、同じフィクスチャの各アトリビュートに異なる GridPos 値を設定できるようになり、創造性が広がりました。
    • プリセットに MAgic プロパティが追加されました。例えば EditOption Preset x.y を実行することで、プリセットのオプションを編集できます。MAgic を有効にすると、プリセットは MAgic プリセットとして動作し、呼び出し時に、選択されているフィクスチャの範囲全体にその値が分散されます。
    • At MAgic および Off MAgic コマンドは廃止されました。フィクスチャのグリッド位置を変更し、新しい GridPos 値を適用したい場合は、At GridPos を利用できます。
重要
MAgic プリセットは、Selective として保存する必要があります。
  • EditOption キーワードが EditSetting に変更されました。
  • "Executor" が正しい単語なので、代わりに "Exec" が用いられていたほとんどの箇所が修正されました。とりわけ以下に注意してください。
    • SpecialExec キーワードは SpecialExecutor に改称されました。
    • ExecTime は Executor Time に改称されました。
  • グループや MAtrick などの選択ができなくなりました。Go+ (大)、Go+ (大)、および Pause (大)と相互作用できるのは、選択されているシーケンスだけです。
  • MANet3 ネットワーク・パケットのTTLが8に設定されました。
  • Phaser Editor ウィンドウで、データ表示モードの切り替えは、Layout ではなく ViewMode で行うようになりました。
  • Setup モードに設定できるすべてのウィンドウにおいて、Normal/PlaybackSetup という2つの状態を切り替えていたボタンを、Setup というオン/オフボタンに変更しました。3D ウィンドウ、Layout ウィンドウ、Timecode ウィンドウ、および Timecode Editor がこれに当たります。
  • 各リモートタイプのメニューで、Enable 列および入力(Signal、MIDI Channel、MIDI Index および MIDI Type)列が、より前の方に移動されました。これらはすべて、Name 列のすぐ後に配置されています。
  • ショーファイルの移行時に、v1.3 以前のシート(例: Fixture Sheet)の Preset Readout は、以下のように変換されます。
    • Preset → ID+Name
    • Both → Name+Value
  • フィルタのエクスポートで、アトリビュート名もエクスポートされるようになりました。
  • ソフトウェアが起動すると、前回のショーファイルを前回の場所(例: USBドライブ)から読み込もうとします。前回の場所が接続されていない場合は、内部ドライブから同名のショーファイルを読み込もうとします。
  • 内蔵ドライブ以外のドライブから読み込まれたショーファイルは、保存対象として内部的にマークされます。これにより、後で別のショーを読み込むときや、システムをシャットダウンするときに、保存ダイアログがトリガーされます。
  • ショーの読み込みに失敗した場合、システムは後でショーの保存を求めないため、ショーは空のままになります。これにより、ショーファイルを誤って上書きするのを防げます。
  • FixtureIcon プールの名前が Symbol に変更されました。新しいショーでは、さらにいくつかのシンボルが追加されます。また、このバージョン以降では、多くの新しいシンボルを含む新しい lib_symbols フォルダがインストールされます。このフォルダは gma3_vx.x.x. にあります。
  • Sequence settings の Off when OverwrittenOff when Overridden に改称されました。
重要
v1.4 以前でエクスポートされたシーケンスをインポートする場合、これらのファイル内の Off when Overwritten 設定はインポートできません。この場合、Off when Overridden はデフォルト状態に設定されます。
  • Fixture Sheet のレイヤ・ツールバーにある CueID および CueIDEffect というレイヤ名は、CueAbs および CueRel に変更されした。CueAbs は再生された Absolute 値が由来するキューへの参照を、CueRel は出力の Relative 値が由来するキューへの参照を表示します。
  • Fixture Sheet のレイヤ・ツールバーのボタン配置が変更されました。OutputDMXCueAbs、および CueRelAuto の後ろになりました。これらの後に、エンコーダバーでも直接利用可能なレイヤが続きます。Auto の場合、Fixture Sheet のレイヤは、エンコーダバーのレイヤと一緒に切り替わります。
  • MAtricks プール・オブジェクトを呼び出す際、MAtricks がアクティブだったかどうかにかかわらず、MAtricks プール・オブジェクトを保存するときには常にアクティブになります。
  • Webリモートのデバイスには、デフォルトでコマンドラインとコントロールバーが常に表示されるようになりました。
  • MAtricks プロパティの To 値をアクティブにしたとき、From 値がまだ設定されていない場合、From 値はそのデフォルト(0s、60BPM、0°など)でアクティブになります。

 

修正されたバグ

3D

説明
Selection Only が有効になっていると、サブフィクスチャのスポット上にラベルが表示されなかったのを修正。
3D ウィンドウで、矩形ビームを持つフィクスチャに対して視覚的アーティファクトが生じていたのを修正。また、どのような視点でも、矩形ビームが消失することはありません。

コマンドラインとマクロ

説明
別のショーを読み込んで Save をタップしたとき、前のショーファイルが保存されない場合があったのを修正。
Lua 関数の cmd() によって Command Line ポップアップがトリガーされると、卓がクラッシュする場合があったのを修正。System Monitor にエラーメッセージが出力されます。
MA + MA + Pause | Fix と押して卓をロックすると、これらのボタンがロック中に強調表示されたままになっていたのを修正。
List を押したままオブジェクトのハードキー(例: Group など)を押すと、List キーワードもコマンドラインに追加されてしまうのを修正。List キーワードは、List を離したときにのみコマンドラインに追加され、他の操作は実行されません。
フィクスチャの子を選択して、メインフィクスチャ名(例: Fixture "Spot*")を指定すると失敗するのを修正。メインフィクスチャ名を指定した場合にも、再帰的選択が機能するようになりました。
選択範囲の指定に少なくとも1つの名前が用いられているコマンド(例: Fixture 1 Thru "Spot 8")が機能しなかったのを修正。
1つのコマンド内で、再帰的選択に新しい選択を追加できなかったのを修正(例: Fixture 1. + Fixture 2)。
無効なフィクスチャIDで再帰的選択を行うと、すべてのメインフィクスチャが選択されてしまうのを修正(例: Demoshow で Fixture 30. Thru)。このような場合、Command Line History にエラーが表示されます。
Command Section オーバーレイで MA + Update とタップしたとき、コマンドラインに Cook が入力されず、代わりに Update メニューが開いていたのを修正。
フィクスチャを1つだけ含むグループの名前を変更すると、そのフィクスチャ自体の名前も変更されていたのを修正。
単一フィクスチャのグループでは、常にフィクスチャのアピアランスが表示されていたのを修正。3番目のアピアランスを割り当てると、それが Group プール・オブジェクトに表示されます。フィクスチャ自体のアピアランスは変更されません。
"Fixture 301. Thru .1" のような再帰的選択コマンドの入力をキーで行えなかったのを修正。選択コマンドとともに . を用いても、すべての場合で適切に動作するはずです。
ユーザプロファイルで Undo General を無効にしても、MAtricks ウィンドウのスライダー操作を取り消せる場合があったのを修正。MAtricks ウィンドウのスライダー操作の取り消しは、Undo General 設定に依存するようになりました。
専用のレイアウト・オブジェクトに設定された Layout ウィンドウをインポートすると、Layout ウィンドウが選択されたレイアウトにリセットされてしまうのを修正。選択されたレイアウト・オブジェクトの設定が正しくインポートされます。
カラーテーマを初めてエクスポートするときに失敗していたのを修正。
ドライブ選択ボタンをスワイプしてリストからUSBドライブを選ぶと、正しいドライブが選択されず、エクスポートに失敗するのを修正。
フィーチャが定義されていないアトリビュートを持つキューをコピーすると、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
MAtricks オブジェクトを保存して名前を指定すると、その名前が MAtricks オブジェクトに適用されていたのを修正。Store MAtricks "Cool Setup" は、"Cool Setup" という名前の MAtricks オブジェクトを作成します。
値を名前ではなく数値で指定すると、存在しない値をプロパティに設定できていたのを修正。例えば Set Selection 1 MAtricks "InvertStyle" 100 としても、このプロパティには100種類も値が無いため、適用されません。
インポート先を指定しないで複数オブジェクトを一度にインポートする際、少なくとも1つが空でない場合に処理方法を尋ねられなかったのを修正。インポート先が空でない場合は、常に処理方法を尋ねるポップアップが出ます。
個別タイミングを持つシーケンスをエクスポートしてインポートすると、タイミングが 0 になってしまうのを修正。
特定ページのエクゼキュータをオフにするコマンド "Off Page x" が機能しなかったのを修正。
複数のレイアウト要素を作成し、Layout Editor で Object セルを編集すると、レイアウト内で同じフィクスチャを何回も割り当てることが可能だったのを修正。フィクスチャやサブフィクスチャは、1つのレイアウト内で1回しか割り当てられません。
シーケンスのインポートで、Individual Fade と Delay タイムが無視されていたのを修正。
複数オブジェクトに連番名を付ける場合、番号の前にあるゼロ部分が2番目以降のオブジェクトで失われてしまうのを修正(例: Label Group 1 thru 10 "Hoge 00001")
アピアランスやスクリブルが割り当てられた MAtricks オブジェクトをセレクションに呼び出すと、アピアランスやスクリブルも呼び出され、その後、新しい MAtricks オブジェクトを保存すると、そのアピアランスやスクリブルも含まれてしまうのを修正。MAtricks オブジェクトを呼び出しても、割り当てられているオブジェクトは呼び出されません。
レイアウト1を移動または削除すると、すぐに新しいレイアウトが作成されていたのを修正。どのレイアウトも削除できるようになりました。レイアウト1が無い状態も可能です。
オブジェクトが割り当てられていないエクゼキュータの Assign メニューを閉じると、空のエクゼキュータ・オブジェクトが保持されていたのを修正。空のエクゼキュータは削除されるようになりました。
ソフトウェア実行時に追加されたライブラリ・ファイルが、List Library で表示されなかったのを修正。
ロックされてたオブジェクトにインポートすると、そのオブジェクトが変更されてしまうのを修正。
データプールを既存のものにインポートするとソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
タイムコード・ショーをインポートすると、Timeline 表示モードで、最初のトラックのイベントが表示されないことがあったのを修正。すべてのイベントが正しくインポートされます。
既存グループへのマージを行うと、Move Grid Curser 設定がオフになってしまうのを修正。
グループを Command Line History に一覧表示したとき、Move Grid Cursor 設定が表示されなかったのを修正。
プール・オブジェクトを9999を超えるIDに移動すると失われてしまうのを修正。このような移動は行われなくなりました。複数のオブジェクトを移動した場合は、ID9999以下へのオブジェクトだけが移動されます。
タイムコード・トラックのターゲットを変更しても、トラック内のイベントが以前のターゲットを参照したままだったのを修正。
タイムコード・ショーで使われているシーケンスのキューを削除した場合、タイムコード・ショーの再生時に空になったイベントが Go+ として処理されていたのを修正。空のタイムコード・イベントは、次のキューをトリガーしません。
シーケンスをコピーする際に、キューパート番号が失われていたのを修正。
データプールをエクスポートし、それを再度インポートすると、すべてのプリセットが失われてしまうのを修正。
"Copy Cue 1" を実行するとソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。キューをクリップボードにコピーしても、クラッシュしなくなりました。
Update メニューを開いているときに Blind を押すと、選択されているシーケンスの現在のキューが更新されていたのを修正。
レイアウト内で Fixture At Fixture が機能しなかったのを修正。フィクスチャを選択し、コマンドラインに At を追加してから、Layout ウィンドウでフィクスチャを選択すると、Fixture At Fixture 機能が実行されます。
既存ビューへの Store 操作を取り消すと、後で元のビューボタンを呼び出そうとしたときに、ビューボタンが空にあることがあったのを修正。
タイムコード・イベントの記録で、トリガータイムが 0s のイベントがすべて記録されるとは限らなかったのを修正。
MAtricks ウィンドウで Shuffle をタップしたとき、適切な値が生成されなかったのを修正。
"At Decimal16 512" のように、Decimal16 または Hex16 で値を指定してコマンドを入力すると、正しく動作しなかったのを修正。
AddToCmdline が Yes に、Execute が No に設定されていて、Move などの機能キーワードを含むマクロが、最初のオブジェクトをタップするとすぐにコマンドが実行されてしまうのを修正。ソースやデスティネーション・オブジェクトをタップして指定する必要があるマクロが適切に動作します。
All および All For Selected で、要求されるアトリビュートが保存されなかったのを修正。
既存プリセットに保存する際に、このプリセットに対する異なるフィクスチャの値がプログラマで非アクティブになっていると、新しいフィクスチャのためのプリセット・リンクがプログラマで保持されなかったのを修正。プログラマで非アクティブ化されたプリセット・リンクは、プリセット保存時に、他のフィクスチャがプログラマでプリセット・リンクを取得することを妨げません。
例えば Move Group 1 Thru 3 At Group 3 のようにソースとデスティネーションの一部が重なっていると、オブジェクト・リストの移動が失敗するのを修正。
ギャップを持つオブジェクト範囲を移動すると、デスティネーションでギャップが取り除かれてしまうのを修正。グループ1と3があり、Move Group 1 Thru 3 At Group 11 でそれらを移動すると、グループ11と13になります。
ロックされたタイムコード・ショーに新しいイベントを記録しようとすると、ソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。
プリセット内の統合データすべて上書きしても、プリセット上に Integrate シンボルが表示されたままだったのを修正。
既存のキュー範囲に保存を行うと、不要なキューが新たに作成されてしまうのを修正。
Output Configuration でXLRポートの編集中に、grandMA3 卓の数字キーで値を入力した場合、Please を押しても認識されず、Edit XLR ポップアップが閉じなかったのを修正。
アトリビュート・エンコーダを押し回して離すと、Align がリセットされてしまうのを修正。別のアトリビュート・エンコーダを使い始めたとき、最初にリセットされます。
grandMA3 onPC for Windows のzipファイルが、macOS の Archive Utility で正しく展開できなかったのを修正。
アピアランスの背景色を黒に変更すると、追加使用されいる画像のサイズが変わってしまうのを修正。
Update メニューの Cue Only および Sequence Mode 設定が、Save Preferences をタップしても保存されなかったのを修正。
Keep Activation を有効にして、プリセットの保存直後にキューを保存すると、プリセットへのリンクがキューに保存されなかったのを修正。
MAtricks オブジェクトのインポートで、Speed 値が正しく取り込まれなかったのを修正。
別のキューパートにすでに保存されているアトリビュートをパート0に保存するとき、Allow Duplicate 設定が考慮されなかったのを修正。
タイム範囲の先頭に置かれたタイムコード・イベントが、正しく再生されない場合があったのを修正。
Layout ウィンドウを Setup モードに切り替えた場合、エクゼキュータに割り当てられたオブジェクトに含まれるフィクスチャを SelFix キーで選択しても、それらがレイアウト内で選択されなかったのを修正。
Phaser レイヤの値が Default 値に設定されていると、プリセットに保存されなかったのを修正。

接続

説明
macOS 上で動作する grandMA3 onPC ステーションがセッション内に2台以上ある場合、Network メニューの同じ行に両ステーションが交互に表示されることがあったのを修正。これらはステーションは個別に表示されます。
ステーションをセッションに招待するとき、両方のステーションが同じ Session Slot を使用することがあったのを修正。セッションの初期化やステーションの招待時に、各ステーションは一意的なスロットIDを取得します。
Webリモート内に表示されている Layout ウィンドウがちらつく場合があったのを修正。
卓をスタンドアロン・モードで起動したとき、DMXをローカルに出力できなかったのを修正。
Webリモート接続がまだ確立されていない段階で、その接続を利用しようとするとソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
長いOSCコマンドの後に短いコマンドを受信すると、長いコマンドの断片が System Monitor に表示されることがあったのを修正。
シーケンスを開始するマクロが割り当てられたキーをOSCでトリガーすると、卓のGUIがフリーズすることがあったのを修正。
セッションで接続された卓からトリガーされた場合、OSCコマンドが送信されなかったのを修正。
OSCに対する入力と出力の切り替えボタンが正しく機能していなかったのを修正。
OSC Configuration メニューで SendSendCmd が有効になっていないと、OSCコマンドを送信できなかったのを修正。SendCmd だけが有効な場合にも、OSCコマンドが送信されます。
タイムコード信号がI/Oノードに入力され、その接続が失われたとき、タイムコード・スロットの After Roll が開始されなかったのを修正。I/Oノードがセッションから消えると、After Roll が開始されます。
sACN パケットのDMX入力がスタートコードを無視していたため、代替 sACN パケットを DMX sACN パケットとして処理していたのを修正。sACN の DMX入力 は、DMX sACN パケットだけを処理します。
SFTP経由で卓に接続すると、インストールされている他バージョンのユーザデータにアクセスできなかったのを修正。
インターフェースのIPアドレスを変更しようとしたときに、入力欄が空のままだとソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。この場合、以前のIPが残ります。
セッションに参加しているステーションのIPアドレスを変更すると、予期せぬセッション動作が生じることがあったのを修正。IPアドレスをまったく異なるサブネットに変更しても、そのステーションが常にセッションに参加しようとするわけではありません。
アプリケーション起動後、初めて onPC command wing または onPC fader wing を接続すると、onPC ステーションの優先度が Normal にリセットされてしまうのを修正。
メインのタイムコード・ソースからバックアップのタイムコード・ソースへの引き継ぎがスムーズに行われなかったのを修正。最初に受信していたタイムコードがなくなった場合、途切れることなく別ステーションの入力に引き継がれます。

パッチ

説明
Patch でコピー&ペーストを行うと、UUID の重複が生じていたのを修正。
フィクスチャタイプの編集時に Mode Master の割り当てを取り消すとクラッシュする場合があったのを修正。
Patch でフィクスチャタイプが割り当てられていないフィクスチャを選択しようと、するとソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
ネストされたジオメトリ参照を持つフィクスチャタイプのDMXフットプリントが、正しく算出されていなかったのを修正。
Fixture ID に既存のIDを設定しようとしたときに、確認のポップアップが表示されなかったのを修正。
フィクスチャの Mode を編集する際、ショーファイルで利用可能なすべてのモードが表示されていたのを修正。選択したフィクスチャで利用可能なモードだけが表示されます。
複数のフィクスチャに対して同じ Label コマンドを再適用すると、同名のフィクスチャができてしまっていたのを修正。
Universal フィクスチャを削除または移動できていたのを修正。Universal フィクスチャの削除、移動、またはカット&ペーストはできなくなりました。
"Global" をIDタイプとして割り当てることができていたのを修正。"Global" フィクスチャタイプと Glabal ステージは非表示になり、編集も割り当てもできなくなりました。
Patch でフィクスチャのカット&ペーストを行うと、レイヤとクラスの情報が失われていたのを修正。
Patch でフィクスチャの "Master React" を "None" または "Group" に設定しても機能しなかったのを修正。設定は、Patch から抜けたときに保存されます。
GDTF をインポートしたとき、チャンネル機能の "RealAcceleration" プロパティが正しく取り込まれていなかったのを修正。
GDTF をインポートしたとき、チャンネル機能がカスタム名ではなくデフォルト名で取り込まれていたのを修正。
新しいレイヤやクラスを既存のものに追加してから Patch に入り直すと、フィクスチャのレイヤやクラス割り当ても変わってしまうのを修正。
DMXアドレスを持たないフィクスチャをレイアウトに追加するとクラッシュする不具合を修正。
膨大な数のフィクスチャを追加するとソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。

フェイザー

説明
フェイザーを編集して、Speed を大幅に変更するとソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
フェイザーのフォームを Phaser Editor で変更すると、位相が0°にリセットされていたのを修正。フォームを変更しても、個々の位相値は保持されます。
複数のステップをまとめて選択してから、今まで操作していなかったアトリビュートのエンコーダを回すと、選択したステップに対して異なるアトリビュート値が設定されるのを修正。

プレイバック

説明
通常の値を Cue Only オプションで空のキューに保存すると、キューにフェイザー・マーカが表示されることがあったのを修正。マーカは、キューに複数のステップがある場合にのみ表示されます。
シーケンス・エンコーダバーの I< を押したとき、最初のキューではなく CueZero にジャンプしていたのを修正。
OffCue にタイミングが設定されているシーケンスをオフにしたとき、シーケンスのマスター位置が100%未満になっていると、その位置に比例した最後のタイム範囲でのみ Fade と Delay が動作していたのを修正。
プリセットを用いるアトリビュートをアクティブにするとき、シーケンスのマスター・フェーダ位置が考慮されていなかったのを修正。マスターでスケーリングされたシーケンスで再生されるプリセットを用いるアトリビュートをノックインすると、マスター・フェーダにしたがった値がアクティブになります。
Phase が設定されたレシピを再生すると、その Phase ではなくレシピ内で指定されたプリセットの Phase が使用されていたのを修正。
Restart Mode が Current Cue の場合、OffCue 内のフェードタイムでシーケンスがオフになっていると、現在のキューで再開されなかったのを修正。
Pause を押すことで Follow キューを休止できなかったのを修正。

ウィンドウ

説明
タイムコード・マーカとタイム範囲が、そのポップアップにおいて、開始タイムではなくIDによってソートされていたのを修正。
Backup メニューで異なるタブに切り替えたとき、ファイルの選択状態が保持されなかったのを修正。
画面1とは別の画面で Layout ウィンドウを Setup モードにすると、Encoder Bar ウィンドウからのエラーが System Monitor に出力されるのを修正。
MAtricks ウィンドウで Layers の MAtricks プロパティに対し最初に - をタップすると、このプロパティにアクティブな値がなかった場合、不適切な値が設定されてしまうのを修正。このような場合はデフォルト値が設定されます(例: Speed プロパティでは60BPM)。
Recipe Editor で、MAtricks のスペルが間違っている箇所があったのを修正。
Timecode Editor で Setup モードに移ったとき、タイトルバーをタップし直さないとタイムコード・エンコーダバーに切り替わらなかったのを修正。
Fixture Sheet で、選択されたCIDに対する表示ルールが、FIDのルールと一致していなかったのを修正。
2Port Nodes の Port Configuration メニューで、ポート1に対する有効なデータが表示されなかったのを修正。
巨大な画像を含む Layout ウィンドウを表示すると、UIのパフォーマンスが大幅に低下するのを修正。
タイムコード・ショーを編集するとき、Timecode Editor が直ちに表示されない場合があったのを修正。
プール・ウィンドウの上にオーバーレイがある場合、背後のプール・ウィンドウをスクロールすると、選択されたプール・オブジェクトのフォーカス枠がオーバーレイ上に透けて表示されていたのを修正。
現在のワールドでは除外されているフィクスチャがグループに含まれている場合、そのグループが Layout ウィンドウに表示されない不具合を修正。
Date & Time メニューで日時などの数値プロパティを編集する場合、電卓のタイトルバーに間違った値範囲が表示されていたのを修正。
HSB混色システムの Hue と Saturation 用のDMXチャンネルを持つフィクスチャで Color Picker を用いるとクラッシュする不具合を修正。
タイムコード・スロットの Generator Start Time を変更しても、表示タイムがすぐに更新されなかったのを修正。
タイムコード・スロットの配色のうち、Generator と External source が正しく表示されなかったのを修正。これらの配色は、Timecode Slot プール、およびタイムコード用の Clock ウィンドウで用いられます。
異なるサブフィクスチャの同一チャンネル機能が、エンコーダのチャンネル機能セレクタやエンコーダの電卓にマージされない場合があったのを修正。
フィクスチャのディマー値を変更したとき、それとは別のフィクスチャのディマー値が Layout ウィンドウに間違って表示されることがあったのを修正。
ツールバーの Copy/Cut/Paste ボタンの順序が統一されていないウィンドウがあったのを修正。
画面キーボードをロシア語に変更した場合、yY の文字表示が間違っていたのを修正。
電卓の位置を移動すると、追加の入力ボタン(例: Channel Sets など)が機能しなくなるのを修正。
フェーダ/エンコーダを持たないエクゼキュータにシーケンスやグループを割り当てたり、フェーダ/エンコーダの機能を後から Empty に変更したりした場合、プレイバックバーのマスター・フェーダに "MST" が表示されたままになっていたのを修正。
オブジェクトが割り当てられていない特殊エクゼキュータのラベルに内部名が表示され、それが空ではでないように見えていたのを修正。空の特殊エクゼキュータには名前が表示されません。
Speed Readout が Seconds に設定されている場合、エクゼキュータ・ラベルに正しい値が表示されなかったのを修正。
新しいショーファイルで、エンコーダバーから Phaser Editor を開閉すると、エンコーダバーに黒いレイヤボタンができてしまうのを修正。
アピアランスだけが割り当てられている Smart View オブジェクト、アピアランス、プリセットでは、プール・オブジェクトのラベルに影が表示されなかったのを修正。
Fixture Sheet の CID セルに、サブフィクスチャのIDとして常にフィクスチャIDが表示されていたのを修正。フィクスチャがサブフィクスチャとCIDを持つ場合、サブフィクスチャに対してCIDが表示されます。
IPアドレス用電卓の 0. ボタンが、卓のキー配置と比べて入れ替わっていたのを修正。/ 以外は卓のキー配置と同じです。
小さな画面(ディスプレイ6、7)に Layout ウィンドウを表示したとき、すべてのレイアウト要素を表示しきれない場合があったのを修正。
In & Out メニューに移ったとき、前回選択していたタブが復元されなかったのを修正。
内部ウィングの WingID を変更しても、エクゼキュータの内容が更新されなかったのを修正。
Timecode Show Settings の Frame Readout ボタンに、正しい設定値が表示されなかったのを修正。
新たに保存されたキューが、プレイバックバー内のエクゼキュータ・ラベルに表示されなかったのを修正。現在キューの次がその新しいキューになるとすぐに、それがエクゼキュータ・ラベルに表示されます。
利用可能な DMX Readouts の順序が、それを選択できるすべての場所で統一されていなかったのを修正。
ショートカットが有効な場合、Xkeys ウィンドウのボタンに対応するショートカットが表示されなかったのを修正。
MVRファイルをインポートした後に 3D ウィンドウを開くとソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
画面6、7に表示される Clock Window Settings が大きすぎたのを修正。画面に合わせて適切に縮小されます。
画面6、7で新バージョンをインストールすると、EULA ポップアップで I agree や I DO NOT agree をタップできなかったのを修正。
Layout ウィンドウで、サブフィクスチャのIDが正しく表示されない場合があったのを修正。

 

付記

  • grandMA3 の各セッションに対して、専用の独立した物理ネットワークを使用することをお勧めします。
  • DMXプロトコルを用いる場合は、各プロトコル専用の物理ネットワークを使用することをお勧めします。
  • デフォルトとは異なるエクゼキュータ構成を作るための推奨ワークフローは、エクゼキュータ構成を新規作成し、それを変更して保存することです。
  • grandMA3 v1.2 以前から Executor Configurations がエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.3 以降に正しくインポートできません。
  • grandMA3 v1.3 以前から Analog Remote 設定がエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.4 以降に正しくインポートできません。
  • grandMA3 v1.3 以前からタイムコード・ショーがエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.4 以降に正しくインポートできません。

 

既知の制限

onPC ステーションに対してネットワーク経由でソフトウェアを更新する場合、インストール先システムでインストール処理中に確認が必要です。
キューから参照されているプリセットを削除した場合、削除を取り消しても参照は復元されません。
ネットワーク上に複数の GlobalMaster があり、それぞれが同じセッション/ロケーション名を持っている場合、優先度の高いステーションがユーザ入力なしに引き継ぎます。すべてのステーションの優先度が同じ場合、Online Time が最も長いステーションが、すべてのステーションに対する GlobalMaster になります。
旧バージョンのショーファイルを読み込むと、プログラマ内容が破棄されます。
ビデオソースとしてのNDIは、フィーチャ・プレビューです。