ステージ・マーカの利用

ステージ・マーカは、仮想フィクスチャです。

これは、例えばシンガーや大道具などの3D空間の対象を、卓から操作するために用いられます。そして、フィクスチャのビームを、ステージ・マーカに向けることができます。

必要条件

パッチについては ショーにフィクスチャを追加 を参照してください。

ヒント
Stage Marker は、XYZポジション・モードで移動します。
Stage Marker II は、XYZポジション・モードで移動、回転し、スケーリングが可能です。

ステージ・マーカの移動

  1. 例えば Fixture シートで、ステージ・マーカを選択してください。
  2. Stage View を開きます。
    Create Basic WindowOther タブで、Stage をタップします。
    ・ステージ・マーカが、Stage View の下部に四角形で表示されます。
  3. Position をタップします。
  4. ステージ・マーカを移動するには、MP Trans を有効にし、モニタ画面2にある左から三つのエンコーダを使用してください。
  5. ステージ・マーカのサイズを調整するには、MP Trans をタップして MP Scale に切り替え、エンコーダを使用してください。
  6. ステージ・マーカを回転させるには、MP Scale をタップして MP Rot に切り替え、エンコーダを使用してください。

ステージ・マーカの Position が変更されます。


ステージ・マーカの移動

Transition、Scale、Rotation

MP TransMP Scale、および は、ステージ・マーカの Position フィーチャです。これらは、Position プリセットタイプによってアクセスできます。

MP Trans:

MP Scale:

MP Rot:


フィクスチャのビームをステージ・マーカに向ける

ステージ・マーカを適用するには、以下のようにしてください。

  1. Fixture シートで、ステージ・マーカに向けるフィクスチャを選択し、それらを点灯します。
重要
ステージ・マーカに向けるフィクスチャの XYZ が有効になっている必要があります。
詳しくは XYZ を参照してください。
  1. Position プリセットタイプをタップし、Stage B をタップしてください。
  2. Mark をタップすると、電卓が開き、マーカのチャンネルセットが表示されます。
  3. ステージ・マーカを選択します。
  4. Stage B をタップして Stage A に切り替えます。
ヒント
Stage B で開いた電卓には、ステージ・マーカの名前が表示されます。
  1. フィクスチャをステージ・マーカに向けるには、Stage A で XYZ を 0 に設定してください。
重要
ステージ・マーカに割り当てられたフィクスチャビームのXYZ位置は、ステージ・マーカ位置に対する相対値です。

設定したステージ・マーカにフィクスチャのビームが向きます。


ステージ・マーカにビームを向ける

 

 ヒント
オブジェクトをステージ・マーカにリンクすることができます。詳しくは MA 3D ステージ・マーカへのオブジェクトのリンク を参照してください。