フィクスチャのジオメトリ(Geometry)は、デバイス各部についての物理的な記述です。
この基本的なムービングヘッドの例は、以下の4つのコンポーネントで構成されています。
- Base
- Yoke
- Head
- Beam
フィクスチャのすべてのパーツは、後で特定のDMX機能にリンクするように設定する必要があります。
必要条件:
- Fixture Types をタップし、FixtureType 2 を選択します。

編集したいフィクスチャタイプの選択
- Fixture Type Editor を開くには、Edit をタップします。
Edit Fixture Type ウィンドウが開きます。

Fixture Type Editor
- Geometries をタップします。
Geometries ウィンドウが開きます。

FixtureType Editor Geometries ウィンドウ - 右側にある Geometry Viewer
- Name 列の下で、Geometry をタップして長押しし、それを Base に改名します。
- ウィンドウの右下にある 'New object' line をタップします。
をタップして Base タブを展開し、New Geometry を選択します。

新しいジオメトリを挿入
- Insert New Geometry をタップします。
Select type of the object ポップアップが開きます。

タイプの選択
- Axis を選択します。
- Axis が Type 列に表示されるようになりました。
- Name 列で、Axis を Yoke に改名します。
- Edit を押してから Axis をタップするか、それを長押ししてください。
- 仮想キーボードが開きます。
- Yoke と入力してください。
- Yoke セルを展開します。
- Yoke の子の New Geometry が開きます。
- ステップ7〜8 を繰り返し、Axis を Head に改名します。
- Head セルを展開します。
- Head の子の New Geometry が開きます。
- Beam を選択し、ステップ7〜8 を繰り返します。
下の画面例のように、ジオメトリが挿入されます。

挿入されたジオメトリとその子
Sub-Fixtures Grid Position
サブフィクスチャのグリッド位置は、Geometry タブの Grid 列で手動で変更できます。
- Grid Auto: 位置は、ジオメトリ上の位置によって自動的に決定されます(デフォルト値)。Manual に設定すると、ユーザは以下のプロパティを用いてグリッド位置を個別に指定できます。
- Grid Swap XY: X軸とY軸間のグリッド位置を交換します。
- Grid Inv X: X軸上のグリッド位置を反転します。
- Grid Inv Y: Y軸上のグリッド位置を反転します。
- Grid Inv Z: Z軸上のグリッド位置を反転します。
- Grid X: X軸上のジオメトリ位置を指定します。
- Grid Y: Y軸上のジオメトリ位置を指定します。
- Grid Z: Z軸上のジオメトリ位置を指定します。
サブフィクスチャのグリッド位置をよりよく理解するには、以下の手順に従ってください。
- Martin Professional Mac Aura PXL フィクスチャタイプをインポートして選択します。詳しくは フィクスチャタイプのインポート を参照してください。
- Fixture Type メニューの下部にある Edit をタップすると、Fixture Type Editor が開きます。
- ウィンドウの上部にある Geometries をタップします。
- ウィンドウの上部にある矢印をクリックすると、すべての行が展開されます。
- BeamLED 1 を選択してください。
Edit Fixture Type メニューは以下のようになります。

右側の 3D領域 では、選択したジオメトリに色付きのインジケータが表示されます。選択したジオメトリが3Dモデルで表示されている場合、オブジェクト自体は黄色で表示されます。Grid X、Grid Y、Grid Zに入力された値は、すべての軸におけるジオメトリ位置を指定します。
例えば、吊り下げ式と床置き式のフィクスチャに同じフィクスチャタイプを使用する場合、フィクスチャごとにグリッド設定が可能です。これは Patch メニューで設定します。
Patch メニューを開き、Menu を押して、Patch をタップします。

- フィクスチャを選択します。
- Grid 列に RotX、RotY、RotZ、InvX、InvY、および InvZ を設定します。
フィクスチャタイプのジオメトリを挿入した後、次のステップでは、フィクスチャのさまざまなパーツの物理的基盤となるモデルを作成します(Insert Models を参照)。