DMXの優先順位

grandMA3 ユーザマニュアル » DMX入出力 » DMXの優先順位 Version 2.5

複数のDMXソースが同じパラメータに影響を与える場合があります。卓は、ソース優先順位、マージ動作、プレイバック優先順位、出力モディファイア、選択オーバーライドに基づいて、競合する値を解決します。
以下の概要では、最も一般的な優先順位のレイヤについて説明します。

DMXデータソースの優先順位

  1. sACN、Art-Net、DMX In、PSN などの外部入力ソース。
  2. DMXテスター
  3. パークされた値
  4. Super 優先順位のプレイバック
  5. プログラマ(Freeze 有効)
  6. 標準のプレイバック優先順位
    1. Swap
    2. HTP
    3. Highest
    4. High
    5. LTP
    6. Low
    7. Lowest
  1. プログラマ(Freeze 無効)

マージ動作

1. HTP: 最も高いディマー値が優先されます。
2. LTP: 最新のアトリビュート値が優先されます。

出力修飾

1. Grand マスター
2. World マスター
3. Group マスター

選択オーバーライド

1. Highlight
2. Lowlight
3. Solo

各レイヤの説明

1. 外部入力ソース (sACN / Art-Net / PSN / DMX In)

外部入力である sACN、Art-Net、DMX In は、マージ方法に応じて最も高い優先順位になります。 その動作は Merge Mode と Input Priority によって決まります。

Merge Mode には、Prio、HTP、LowTP、Off があります。

入力の優先順位には、Super、Prog、Highest、High、LTP、Low、Lowest があります。

詳しくはDMXポートの設定 を参照してください。

PSNは継続的に位置データを提供でき、リンクされた MArkers がパッチされているユニバースのマージ設定に従って動作します。

詳しくは PSN を参照してください。

2. DMXテスター

卓上のほとんどすべてをオーバーライドします。トラブルシューティングやダイレクト・アドレス出力に使用します。DMXテスターはプログラマ、プレイバック、パークされた値より優先されます。

詳しくは、DMX Sheet の DMXテスター を参照してください。

これらの値は、コマンドラインまたは Tester Encoder Bar でDMXテスターがクリアされるまで保持されます。

3. パークされた値

パークされた値は、パーク解除されるまでDMX出力を固定します。
これらは、作業灯、固着したチャンネル、保護されたディマーなどによく使用されます。

詳しくは、Park キーワード を参照してください。

ヒント
DMX出力がパークされていても、フィクスチャは Layout View では通常どおり反応します。
ヒント
Highlight、Lowlight、Solo は、パークされた値には影響しません。

4. Super 優先順位のプレイバック

他のプレイバックやプログラマをオーバーライドする特別な優先順位です。
ストロボ、バンプ、または非常時のシーンによく使用されます。

ヒント
Highlight、Lowlight、Solo は Super プレイバックより優先されます。これらは選択レベルで出力に作用してプレイバック値をオーバーライドできますが、パークされた値はオーバーライドされません。

5. プログラマ(Freeze 有効)

Freeze が有効な場合、プログラマは標準のLTPレイヤとして動作し、Super 優先順位のプレイバックによってオーバーライドされることがあります。これにより、再生されたほとんどのキューがプログラマ値をオーバーライドしないようになります。

Freeze については Freeze キーワード を参照してください。

6. 標準プレイバック

シーケンスのオプションです。詳しくは シーケンスの優先順位 を参照してください。

プレイバックの優先順位には以下の種類があります。

優先順位 代表的な使用例
Swap 一時的なバンプ/ソロ
Highest プレイバックの中で最も高い優先順位
HTP ディマー・プレイバック
High Higher LTP レイヤ
LTP 標準プレイバック
Low 背景用の照明状態
Lowest プレイバックの中で最も低い優先順位

7. プログラマ(Freeze 無効)

これはデフォルトのプログラマ動作です。通常のプレイバックとほぼ同じ優先順位です。アトリビュート・ロジックに応じて、キューでオーバーライドされることがあります。

マージ動作

1. HTP: 最も高いディマー値が優先されます。

2. LTP: 最新のアトリビュート値が優先されます。

HTPとLTP については シーケンスの優先順位 を参照してください。

出力修飾

1. Grand マスター

ショー全体に適用されるグローバルなインテンシティの制限です。Grand マスターの値は、データ計算後、DMX出力前に適用されます。詳しくは グランドマスター を参照してください。

2. World マスター

選択したワールドのディマー・マスターです。詳しくは World マスター を参照してください。


3. Group マスター

フィクスチャ・グループ用のディマー・マスターです。主な用途としては、バスキング、ゾーン制御、ブラックアウト・レイヤなどがあります。

Group マスター のモードは出力に影響することがあります。

ヒント
Negative、Positive、Scaling モードは Highlight より優先されます。

Group Master Modes
グループ・マスター・モード

選択オーバーライド

選択オーバーライドは、選択したフィクスチャの出力を一時的に変更し、プレイバック値より優先されますが、パークされた値は上書きしません。

1. Highlight
2. Lowlight
3. Solo

詳しくは Highlight、Lowlight、Solo を参照してください。

ヒント
Highlight は、プログラマ内の他の値より優先されます。
ヒント
Solo はすべてのプレイバックより優先されます。