| grandMA3 ユーザマニュアル » フィクスチャの操作 » プログラマ | Version 2.4 |
プログラマ(Programmer)は、編集した値を一時的に保持するメモリ領域です。ここにある値は、後で保存または解放できます。
すべてのユーザプロファイルには、プログラマがあります。
プログラマには以下の3つのレベルがあります。
プログラマ値は通常、システムからの出力に影響しますが、プログラマ値を出力から隠すことができる Blind 機能もあります。
選択されたフィクスチャは、以下の例のように、エンコーダやコマンドライン入力によって影響を受けます。
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User name[Fixture]>Fixture 1 At Preset 2.1 |
詳しくは エンコーダバー を参照してください。
アクティブおよび非アクティブなプログラマ値は出力に影響しますが、保存されるのはアクティブ値だけです。詳しくは Store Settings とプリファレンスの保存 を参照してください。
選択されたフィクスチャは、名前とIDが黄文字で表示されます。アクティブなアトリビュート・レイヤの Fixture Sheet 色については、システム色 を参照してください。
選択したフィクスチャのすべてのアトリビュートを有効にするには、Please を2回押して、現在のすべての値をプログラマに読み込みます。アトリビュートを無効にするには、Please をもう1回押します。
プログラマから値を削除するには、Off を押してから対象の値をタップします。詳しくは KnockOut キーワード を参照してください。Off とエンコーダ・バンク・ボタンをタップすると、フィーチャグループも解除できます。詳しくは エンコーダバー を参照してください。
プログラマをクリアするには、Clear をタップします。このコマンドには3つのレベルがあります。
Clear を1秒以上長押しすることによっても、プログラマを完全にクリアできます。
関連するキーワードは、Clear、ClearSelection、ClearActive、および ClearAll です。
At Filter ポップアップの Clear ボタンは、Clear コマンドを実行します。詳しくは コントロールバー を参照してください。
デフォルトでは、再生中のシーケンスはプログラマより高い優先順位を持つため、同じアトリビュートの保存値があるとプログラマの値が変化することがあります。プログラマの優先順位を高くするには、Freeze を有効にして、シーケンス実行中も調整した値を保持します。
Blind は、プログラマ値を出力から隠す機能です。Blind を押すか、Blind キーワード を用いることで、Blind モードのオン/オフを切り替えられます。
プログラマに値がない状態で Blind モードをオンにしても、出力は変わりません。Blind モード中の値の変更も出力には影響せず、終了前にプログラマをクリアした場合も同様です。一方、プログラマに値が入ったまま Blind モードを終了すると、その値が出力に反映されます。逆に、プログラマに値がある状態で Blind モードに入ると、それらの値は出力から外れるため、出力が変化します。
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重要 |
| Blind モードの開始時と終了時には、Program Time は適用されません。 |
プログラマによる値の変更は通常は即座に行われます。しかし、Program Time 機能を用いると、フェードタイムを指定したり、手動フェードで値を変化させたりすることもできます。
プレビュー・モードでは、ステージに出力することなく、別のプログラマに値を入力できます。
プレビュー・プログラマは、ライブ・プログラマと同じように動作します。セッションには1つのプレビュー・プログラマがあります。
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警告 複数のユーザが1つのセッションで作業する場合、プレビュー・プログラマは全員で共有されます。そのため、他のユーザが入力した値を変更してしまう可能性があります。 |
詳しくは Preview を参照してください。