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レシピ(Recipe)は、ツアーでのショーや、内容変更が予想される場合に、非常に便利なツールとなります。
レシピは、キューパートやプリセットに保存できます。

キューパートとプリセットの両方にレシピや保存値があると、データに競合が発生する可能性があります。
キューパートには値を保存できますが、レシピ・データを含めることも可能です。
キューパートのレシピは、キューパートにクックする必要があります。これを "Merge" オプションでクックすると、キューパートの既存値はレシピによって上書きされません。"Overwrite" オプションでは、すべての既存値がレシピによって上書きされます。レシピの影響を受けない値は、上書きされたキューから削除されます。
プリセット・レシピは自動的にプリセットにクックされ、キューパートでプリセットを使用できます。
つまり、アトリビュートは4つの異なる場所から値を取得できる可能性があるわけですが、出力できる値はこれらのうちの1つだけです。
キューパートに保存されている値は、キューパートのレシピ値よりも優先されます。プリセットに保存されている値は、プリセット・レシピ値よりも優先されます。プリセットをキューパートに保存すると、プリセットへのプリセット参照が作成されます。その場合、出力はプリセットの優先順位によって決まります。
以下のフローチャートによって、出力がシーケンスのどこから来ているかを判定できます。

レシピには、一連の情報に基づいて何をするのかを記述した1つまたは複数のレシピ行が含まれています。レシピは、キューパート、プリセット、またはプログラマに値を「クック(cook)」するために用いられます。クックされたデータには、小さなポット・アイコン
が表示されます。またクックされたデータは、必要に応じてを簡単に削除できます。
レシピ行には、フィクスチャ・セレクション、グループ、プリセット、MAtricks、個別フェード、ディレイ、スピード、および位相値に関する情報を含めることができます。
レシピからの値は、保存されている通常の値と組み合わせることができます。
レシピ・システムの柔軟性によって、以下のように多様な用途に利用できます。
キューにレシピがある場合は、小さなポット・アイコンが表示されます。これは、直近で実行されたクック処理を示すインジケータです。
開いた紫のポット: これは フェイザー・レシピ・テンプレートです。grandMA3 ソフトウェアには、レシピを作成・編集するための複数のツールと方法があります。キューやプリセットでレシピを直接作成および編集する方法については、キュー・レシピ および レシピ・プリセット を参照してください。さらにレシピは、プログラマ、Recipe Editor ウィンドウ、および Edit Recipe モード でも作成できます。
レシピ行およびコンテキスト・エリアの列について詳しくは、Recipe Editor を参照してください。