ワールドとフィルタは、プログラミングや再生の際のツールとして、あるいは一部のウィンドウで情報をフィルタリングするために利用できます。
ワールドは、フィクスチャとアトリビュートへのアクセスを制限するために用いられます。
フィルタは、アトリビュートが通過するのを防ぎます。主として、保存、更新、および操作の呼び出しなどで利用されますが、一部のウィンドウでは表示内容を絞り込むためにも用いられます。
選択されているワールドとフィルタが、プログラマによって可能なことを常に決定しています。
例えばシーケンスやプリセットなど、一部のオブジェクトには、ワールドとフィルタを割り当てられます。ワールドやフィルタは、オブジェクトから何を再生できるか、あるいはそこに何を保存できるかを決定します。
ワールドには、フィクスチャとアトリビュートに関する情報が含まれています。
ワールドは、アクセスを防ぐために用いられます。アクティブなワールドに無いフィクスチャとアトリビュートは、一部のウィンドウでは除外され、プログラマ操作で使用できません。
これらは、Worlds プールに保存されます。プールは、他のウィンドウと同様に作成できます(ウィンドウの追加 を参照)。
常に1つのワールドが選択されています。選択中のワールドには、黄色い枠が表示されます。
ワールド1は、常に工場出荷時のデフォルトで、新規ショーでは "All" と呼ばれます。ここには、自動的にすべてのフィクスチャとアトリビュートが含まれます。このワールドは、ロックされていて編集できません。
1以外のフィルタが選択されていると、At キー が点滅して、アクティブなフィルタがあることを示します。
フィルタには、フィクスチャに関するアトリビュートとパッチ情報(Name、ID Type、Fixture Type、Layer、Class)が含まれています。
フィルタは、値の保存や呼び出しをブロックするために用いられます。例えば、Dimmer 値をブロックするフィルタをシーケンスの再生フィルタとして割り当てると、Dimmer 値がそのシーケンスから再生されなくなります。特定の ID Type をブロックするフィルタを レイアウト に割り当てると、Layout View でこれらのフィクスチャが非表示になります。
フィルタは、Filters プールに保存されます。プールは、他のウィンドウと同様に作成できます(ウィンドウの追加 を参照)。
常に1つのフィルタが選択されています。選択中のフィルタには、黄色い枠が表示されます。
新しいショーには、工場出荷時デフォルトのフィルタがいくつかあります。最初のものは "All" と呼ばれています。これには、すべてのアトリビュートとレイヤが含まれます。アトリビュート構造が変更されると、このフィルタは自動的に更新されます。このフィルタは、ロックされていて編集できません。
番号1以外のフィルタが選択されていると、At キー が点滅して、アクティブなフィルタがあることを示します。
このバーは、ワールドやフィルタにすべてのフィーチャグループが保存されていない場合に、 World や Filter プール・オブジェクトの下部に表示されます。
このバーの詳細については、プリセット - フィーチャグループ・インジケータバー を参照してください。
詳しくは、下位トピックを参照してください。