プリセット

プリセットは、選択したフィクスチャのアトリビュート値に関する情報を保持し、キューまたはプログラマで参照したり再利用したりできます。プログラマにあるプリセット値、またはキューに保存されているプリセット値に、シアンのマーカで示されます。

プリセットの原理は、実際の値そのものではなく、ラベル付けされた参照をキューに保存することです。あるいは、ライブでプリセットを利用し、その場でプログラマに呼び出すこともできます。

キューは実際のプリセット値ではなくプリセットを参照しているため、プリセットを更新すれば、それを使用しているキューを更新する必要はありません。

プリセットは、シアンのマーカで表されます。このマーカは、プリセットを使用しているキューや、Tracking Sheet、または Fixture Sheet などの値に表示されます。詳しくは マーカ色 を参照してください。

ヒント
プログラミングの際にプリセットを利用すると、特にさまざまな場所や相手に対して利用されるショーにおいて、作業が容易になります。

プリセットプール

プリセットはプールに保存されます。フィーチャグループごとにプールがあります。これらのプールにはデフォルトの入力フィルタがあり、そのフィーチャグループの値だけがプリセットプールに保存されるようになっています。 また、"All 1" 〜 "All 5" という五つのプリセットプールもあります。これらにはデフォルトの入力フィルタがなく、任意のアトリビュート値を保存できます。詳しくは プリセットプール を参照してください。

プリセットモード

プリセットには3種類のモードがあります。これは、どのフィクスチャが、保存されている値を利用できるかを定義しています。モードは、プリセットが保存されるときに指定され、新しいモードでプリセットを復元することによってのみ変更できます。

プリセットモードは、Preset プール・オブジェクトに表示される文字マーカで識別できます。

例:


三つのモードを持つプリセット

以下のモードがあります。

各プリセットは、三つのモードすべて、あるいはいくつかのモードの組み合わせを持つことができます。

重要
Universal プリセットを保存すると、ショーの各フィクスチャタイプと同等の Global データも計算されます。そのため、プリセットプールの Universal プリセットには、(G) と (U) 両方のマーカが表示されます。

各プリセットプールには、デフォルトのモード設定があります。プリセットを保存する際には、このデフォルトが用いられますが、異なるモードを選ぶこともできます。詳しくは プリセットの新規作成 を参照してください。

Absolute および Relative 値

プリセットは、Absolute や Relative 値を保存できます。Relative 値は、マルチステップ・プリセットでよく用いられますが、この用途に限定されているわけではありません。

例:


Absolute、Relative、および両方の値を持つプリセット

Absolute 値を持つプリセットには、暗赤の角丸四角形マーカが表示されます。また Relative 値は、暗ピンクの角丸四角形マーカで示されます。プリセットには、Absolute と Relative 両方の値を含めることができます。プログラマのレイヤについては、プログラマとは を参照してください。

埋め込みプリセット

プリセットには、別のプリセットへのリンクを含めることができます。これは、他のプリセットのように、プリセットへの参照を保存するキューと同様です。例えば、一般的な一連のプリセットでショーを作成し、それらを構成要素として他のプリセットを作成するような場合に役立ちます。

例:

以下の例では、すべてのフィクスチャタイプに対する値を持つ Global Color プリセットを使います。これは、より小さなフィクスチャ・セレクションのための新しい Selective プリセットを作成するのに用いられます。フィクスチャタイプが変更された場合、更新する必要があるのは元の Global プリセットだけです。Selective プリセットは、Global プリセット値にリンクしているため、更新する必要はありません。


プリセット9は埋め込みデータを含み、プリセット8は埋め込みプリセットで使用

「ソース」プリセットには、これが他のプリセット(またはキュー)によって参照されていることを示す下向き矢印アイコンが表示されます。埋め込みデータを持つプリセットには、参照データを利用していることを示す右向き矢印アイコンが表示されます。

新しい名前が指定されていない場合、その名前も参照されます(角括弧で囲んで表示)。この場合、ソース・プリセットの名前を変更すると、新しいプリセットの名前も更新されます。詳しくは プリセットの新規作成 を参照してください。

レシピ・プリセット

プリセットは、レシピ情報を持つことができます。レシピは、グループ、プリセット、MAtricks、個別フェード、ディレイ、スピード、および位相に関する1行以上の情報行から構成されています。

この情報を用いて、値をプリセットに「クック」(cook)することができます。ソース情報が変更された場合、プリセットを再度クックして変更を反映できます。例えば、グループを用いたレシピで最初にクックして後、それを変更してプリセットを再度クックすると、グループへの変更が反映されます。詳しくは レシピ・プリセット を参照してください。

例:


クックされたレシピ情報を持つプリセット

小さなポット・アイコンは、クックされたレシピを持つプリセットを表しています。

MAgic プリセット

MAgic プリセットは、ポイントで値の範囲が定義されているプリセットです(例: 二つのフィクスチャを 0%と100%のディマー値で保存)。この範囲を、フィクスチャの動的セレクションに適用できます。MAgic プリセットは、常に Selective プリセットとして保存されますが、選択されたフィクスチャだけがそれを利用できるという意味ではなく、フィクスチャ・セレクションに対する値を含んでいるだけです。MAgic プリセットは、範囲内のポイントを定義するために値を用います。MAgic プリセットは、任意のフィクスチャ・セレクションに対して適用でき、プログラマに呼び出されると、ポイント間の値範囲が、それらのフィクスチャに割り当てられます。

Selection Grid の各軸上で、最大5個の定義ポイントを設定できます。

MAgic プリセットのプール・オブジェクトには、小さなウィザードハット・アイコンが表示されます。


MAgic 情報を持つ Position プリセット

例:

青から黄色への色範囲を制御するには、パスを定義する必要があります。その際 CIE Color Picker で、白ではなく赤領域を通るようにしたいとします。そのような範囲を定義するには、三つのフィクスチャが必要です。

最初のフィクスチャを青、2番目をマゼンタ、そして3番目を黄色とし、これを MAgic プリセットとして保存します。これで、三つのポイントを通る範囲を複数のフィクスチャに適用して、目的のパスを作成できます。


3ポイント MAgic Color プリセットを複数フィクスチャに適用した結果

この MAgic プリセットの作成方法については、プリセットの新規作成 を参照してください。

マルチステップ・プリセット

プリセットには、複数ステップの値(フェイザー)を含めることができます。ステップが一つしかないプリセットでは、通常、ステップ1に値が保存されています。プリセットが複数のステップを持つ場合、マルチステップ・プリセットと呼ばれます。

例:


マルチステップ・プリセット

マルチステップ値は、上例のように縦三点アイコンで示されます。

ステップは、Integrate キーワード によって他のプリセットから値を取得できます。


統合されたプリセットを持つマルチステップ・プリセット

デフォルトではアイコン色が暗青のため見づらいかもしれませんが、統合されているプリセットには、右向きの3本矢印アイコンが表示されます。

統合(Integrate)は、埋め込みとよく似ています。違いは、統合を用いると、ステップ1の値を他のステップに移せるということです。マルチステップ・プリセットと統合については、レインボーカラー・フェイザーの作成 を参照してください。

フィルタを持つプリセット

プリセットプール全体には、デフォルトの入力フィルタがあります(All プリセットプールは除く)。デフォルトのフィルタはフィーチャグループ・プリセットプールにあり、そのフィーチャグループのアトリビュートを自動的にフィルタリングします。

All プリセットを含む任意のプリセットプールで、入力フィルタをカスタム・フィルタに変更できます。

プリセットプール全体に対する入力フィルタに加え、個々のプリセットに入力フィルタを設定することもできます。入力フィルタについては、プリセットの編集 を参照してください。

例:


入力フィルタを持つプリセット

デフォルトではアイコン色が暗青のため見づらいかもしれませんが、入力フィルタを持つプリセットには、両側にドットがある下向き矢印アイコンが表示されます。