プリセット

プリセットは、フィクスチャ・セレクションのアトリビュートとタイミング値の情報を保持でき、キューやプログラマで参照したり再利用したりできます。

プリセットの原理は、実際の値そのものではなく、ラベル付けされた参照をキューに保存することです。あるいは、ライブでプリセットを利用し、その場でプログラマやプログラマに呼び出すこともできます。

プリセットを更新した場合、キューは実際のプリセット内容ではなくプリセットを参照するため、キューを更新する必要はありません。

プリセットは、シアンのマーカで表されます。このマーカは、プリセットを使用しているキューや、Tracking Sheet、または Fixture Sheet などの値自体に表示されます。詳しくは マーカ色 を参照してください。

ヒント
プログラミングの際にプリセットを利用すると、特にさまざまな場所や相手に対して利用されるショーにおいて、作業が容易になります。

プリセットプール

プリセットはプールに保存されます。フィーチャグループごとにプールがあります。これらのプールにはデフォルトの入力フィルタがあり、そのフィーチャグループの値だけがプリセットプールに保存されるようになっています。 また、"All 1" 〜 "All 5" という五つのプリセットプールもあります。これらにはデフォルトの入力フィルタがなく、任意のアトリビュート値を保存できます。詳しくは プリセットプール を参照してください。

プリセットモード

プリセットには3種類のモードがあります。これは、どのフィクスチャが、保存されている値を利用できるかを定義しています。モードは、プリセットが保存されるときに指定され、新しいモードでプリセットを復元することによってのみ変更できます。

プリセットモードは、Preset プール・オブジェクトに表示される文字マーカで識別できます。

例:


プリセット4には、三つのモードがすべて保存されていますが、表示は U と S だけです。

以下の三つのモードがあります。

プリセットの保存や更新を行う際には、さらに以下の二つのオプションがあります。

各プリセットには、三つのモードすべて、またはいくつかのモードを組み合わせて保存できます。

各プリセットプールには、デフォルトのモード設定があります。このモードは、プールのタイトル部分の右上隅に文字マーカで示されます。


Position プリセットプールのタイトル部分 - プールに対するデフォルトのモードが Selective

このデフォルトは、プリセット保存時に用いられますが、別のモードにすることも可能です。

詳しくは プリセットの新規作成 および プリセットの利用 を参照してください。

Absolute および Relative 値

プリセットには、Absolute や Relative 値を保存できます。Relative 値は、マルチステップ・プリセットでよく用いられますが、この用途に限定されているわけではありません。

例:


Absolute、Relative、および両方の値を持つプリセット

Absolute 値のみを持つプリセットにはマーカがありません。Absolute 値のマーカは暗赤の角丸四角形です。Relative 値は、暗ピンクの角丸四角形マーカで示されます。プリセットには、Absolute と Relative 両方の値を含めることができます。その場合、両方のマーカが表示されます。

プログラマのレイヤについては、プログラマとは を参照してください。またマーカについては、マーカ色 を参照してください。

タイミング値

プリセットにはタイミング値を保存できます。タイミング・レイヤには Fade と Delay があります。

例:


Fade、Delay、および両方の値を持つプリセット

Fade マーカは緑、Delay マーカはオレンジ色で表示されます。

タイミング値では、絶対値と相対値と組み合わせることができます。

埋め込み(Embedded)プリセット

プリセットには、別のプリセットへのリンクを含めることができます。これは、他のプリセットのように、プリセットへの参照を保存するキューと同様です。例えば、一般的な一連のプリセットでショーを作成し、それらを構成要素として他のプリセットを作成するような場合に役立ちます。

例:

この例では、Universal フィクスチャの値を持つ Universal Dimmer プリセットがあります。これは、フィクスチャタイプに対する新しい Global プリセットを作成するために用いられます。さらに、一部のフィクスチャだけに対する Selective プリセットを作成するためにも使用されています。フィクスチャタイプが変更された場合、Global プリセットを更新する必要があります。Selective プリセットは、Global プリセット値にリンクしているため、更新する必要はありません。Universal フィクスチャは、フィクスチャ変更による影響を受けません。


プリセット1は埋め込みプリセットで用いられています。プリセット2には埋め込みデータが含まれていて、別の埋め込みプリセットでも用いられています。プリセット3には埋め込みデータが含まれています。

「ソース」となるプリセットには、下線付き下矢印が表示されます。これは、このプリセットが他のプリセット(またはキュー)によって参照されていることを示しています。データが埋め込まれているプリセットには、上線付き下矢印が表示されます。これは、このプリセットが参照データを使用していることを示しています。参照されるデータが埋め込まれているプリセットには、上線と下線の付いた矢印が表示されます。

新しい名前が指定されていない場合、その名前も参照されます(角括弧で囲んで表示)。この場合、ソース・プリセットの名前を変更すると、新しいプリセットの名前も更新されます。詳しくは プリセットの新規作成 を参照してください。

レシピ・プリセット

プリセットは、レシピ情報を持つことができます。レシピは、グループ、プリセット、MAtricks、個別フェード、ディレイ、スピード、および位相に関する1行以上の情報行から構成されています。

この情報を用いて、値をプリセットまたはプログラマに「クック」(cook)することができます。ソース情報が変更された場合、プリセットを再度クックして変更を反映できます。例えば、グループを用いたレシピで最初にクックして後、それを変更してプリセットを再度クックすると、グループへの変更が反映されます。詳しくは レシピ・プリセット を参照してください。

例:


レシピ情報を持つプリセット

小さなポット・アイコンは、レシピを持つプリセットを表しています。

MAgic プリセット

MAgic プリセットは、ポイントで値の範囲が定義されているプリセットです(例: 二つのフィクスチャを 0%と100%のディマー値で保存)。この範囲を、フィクスチャの動的セレクションに適用できます。MAgic プリセットは、常に Selective プリセットとして保存されますが、選択されたフィクスチャだけがそれを利用できるという意味ではなく、フィクスチャ・セレクションに対する値を含んでいるだけです。MAgic プリセットは、範囲内のポイントを定義するために値を用います。MAgic プリセットは、任意のフィクスチャ・セレクションに対して適用でき、プログラマに呼び出されると、ポイント間の値範囲が、それらのフィクスチャに割り当てられます。

Selection Grid の各軸上で、最大5個の定義ポイントを設定できます。

MAgic プリセットのプール・オブジェクトには、小さなウィザードハット・アイコンが表示されます。


MAgic 情報を持つ Position プリセット

例:

青から黄色への色範囲を制御するには、パスを定義する必要があります。その際 CIE Color Picker で、白ではなく赤領域を通るようにしたいとします。そのような範囲を定義するには、三つのフィクスチャが必要です。

最初のフィクスチャを青、2番目をマゼンタ、そして3番目を黄色とし、これを MAgic プリセットとして保存します。これで、三つのポイントを通る範囲を複数のフィクスチャに適用して、目的のパスを作成できます。


3ポイント MAgic Color プリセットを複数フィクスチャに適用した結果

この MAgic プリセットの作成方法については、プリセットの新規作成 を参照してください。

マルチステップ・プリセット

プリセットには、複数ステップの値(フェイザー)を含めることができます。ステップが一つしかないプリセットでは、通常、ステップ1に値が保存されています。プリセットが複数のステップを持つ場合、マルチステップまたはフェイザー・プリセットと呼ばれます。

例:


マルチステップ・プリセット

マルチステップ値は、3個のドットが縦に並んだアイコンで示されます。

MAtricks プリセット

プリセットには、MAtricks 情報を保存できます。プログラマに MAtricks 情報がある状態でプリセットを保存すると、それがプリセットに追加されます(Store Settings で許可した場合)。

例:


MAtricks 情報を持つプリセット

MAtricks は、9個のドットが格子状に並んだ緑のアイコンで示されます。

フィルタを持つプリセット

プリセットプール全体には、デフォルトの入力フィルタがあります(All プリセットプールは除く)。デフォルトのフィルタはフィーチャグループ・プリセットプールにあり、そのフィーチャグループのアトリビュートを自動的にフィルタリングします。

All プリセットを含む任意のプリセットプールで、入力フィルタをカスタム・フィルタに変更できます。入力フィルタがデフォルトと異なる場合、プリセットプールのタイトル部分に入力フィルタ・アイコンが表示されます。

プリセットプール全体に対する入力フィルタに加え、個々のプリセットに入力フィルタを設定することもできます。入力フィルタについては、プリセットの編集 を参照してください。

例:


入力フィルタを持つプリセット

入力フィルタは、小さな右矢印が付いた灰色のフィルタ・アイコンで示されます。