MArker フィクスチャ

MA Lighting によって提供される MArker というフィクスチャは、MA のフィクスチャ・ライブラリに含まれています。MArker は、3Dステージ環境において、フィクスチャ、アクター、小道具などの対象を操作(移動や回転など)できる仮想フィクスチャです。詳しくは 3D ウィンドウ を参照してください。

また MArker は、XYZ がアクティブ化されたフィクスチャのターゲットとしても機能します。詳しくは フィクスチャタイプに対する XYZ の有効化 を参照してください。

MArker フィクスチャは、ステージ上に Target Space を持ちます。スペース は、MArker の周りのボリュームを定義します。これは、MArker を指すフィクスチャの X、Y、および X アトリビュートの境界値に相当します。例えば、Target Space のX軸上での幅が2メートルの場合、この MArker を指すフィクスチャは、この2メートル幅の範囲内を移動できます。X アトリビュートを0にすると、フィクスチャは Target Space の最小X位置に移動します。Target Space のデフォルト・サイズは、X、Y、およびZ軸上で、デフォルトのステージ・スペースよりも遙かに大きい200メートルです。

Moving MArker フィクスチャには、Movement Space もあります。これは、MArker フィクスチャを移動できるスペース・ボリュームを定義します。このスペースのデフォルト値も、X、Y、およびZ軸上で200メートルです。

スペースについては ステージ を参照してください。

オブジェクト移動のための MArker

個別に移動させたいオブジェクトやそのグループがある場合、それぞれに対して MArker フィクスチャを Moving モードで Patch に追加する必要があります。

MArker フィクスチャがパッチされると、パッチされた他のフィクスチャを MArker の子として追加できます。これらの変更を Patch に適用すると、ショーにある他のフィクスチャと同様に MArker フィクスチャを操作できます。

MArker フィクスチャには、以下のアトリビュートがあります。

これらのアトリビュートは、エンコーダバーで Position フィーチャグループの、XYZRotation フィーチャの中にあります。

MArker とその子が 3D ウィンドウで移動するのを確認するには、MArker フィクスチャを選択し、上で述べたアトリビュートのエンコーダを回してください。MArker の子は、MArker 自身の設定ポジションに対して常に相対移動します。

例えば、5メートルの高さにあるフィクスチャが、0メートルの高さの MArker に関連付けられている場合、フィクスチャを5メートルより下に移動するには、MArker を0より下に移動する必要があります。

重要
3D ウィンドウで MArker フィクスチャの変化を確認できるようにするには、DMXアドレスにパッチする必要があります。

ターゲットとしての MArker

MArker フィクスチャは、XYZ が有効になっている他のフィクスチャのターゲットになることができます。詳しくは フィクスチャタイプに対する XYZ の有効化 を参照してください。

MArker フィクスチャは、Patch で IDType を MArker にして、CID 番号を付ける必要があります。

MArker フィクスチャには、Moving および Still というモードがあります。
Still MArker は、Patch、または 3D空間へのフィクスチャ配置 で述べられている方法で配置できます。Still MArker は、3D空間内での固定ポジションとして用います。一方 Moving MArker は、3D空間内を移動できるポジションとして用いられます。

XYZ が有効なフィクスチャは、MArker アトリビュートを持ちます。このアトリビュートに番号を指定すると、フィクスチャは、一致する番号の MArker フィクスチャを指すようになります。

MArker を移動すると、MArker を指しているフィクスチャがビームを動かして、MArker フィクスチャのポジションに合わせます。

MArker を指しているライト・フィクスチャが、その間に別の MArker フィクスチャによって移動された場合、ライト・フィクスチャは、ビームが MArker を指した状態を維持しようとします。

トラッキング・システムによる MArkers の移動

PSNトラッカーの入力は、Moving MArker にリンクできます。これにより、外部のトラッキング・システムを介して MArker とその子を移動させることができます。

そのためには、必要な数のマーカを設定し、grandMA3 ソフトウェア内で、それらに目的の子を追加します。

そして、PSNシステムをセットアップし、grandMA3 ソフトウェア内で PSN 入力 を設定してください。PSN メニュー内の IDType および ID という列で、各トラッカーの入力にリンクされる MArker IDType および MArker フィクスチャのIDを入力できます。

DMX Priority 列は、PSNデータを処理する grandMA3 プレイバック優先度のレベルを指定します。これにより、必要に応じて優先度の高いシーケンスを用いて、PSNシステムの入力を上書きできます。

重要
PSNトラッカーからデータを受信する MArker フィクスチャがパッチされているDMXユニバースは、Merge Mode を Prio に設定する必要があります(DMX Universes を参照)。