フィクスチャタイプの構造

フィクスチャタイプ、あるいはフィクスチャの記述構造は、異なるセクションに分かれています。これによって非常に高度なフィクスチャが可能になり、そのフィクスチャをすべての面で制御できるようになります。

フィクスチャには、少なくとも一つのモジュールと、そのインスタンスがあります。また、同じ四つの RGB LED モジュールのインスタンスを一つのフィクスチャに組み込んだLEDバーのように、同一モジュールに複数インスタンスが存在する場合もあります。この場合、四つのサブフィクスチャが作られます。

例えば、LEDムービングヘッドが、Pan/Tilt、Zoom、マスター・インテンシティを備えたメインのモジュールを持ち、さらにヘッドの別セクションに複数のRGBモジュールを持つ場合、同一フィクスチャ内に異なるモジュールが存在する可能性があります。

モジュールには、DMXチャンネルにマップされた種々のアトリビュートのリストが含まれています。モジュールは、Module Manager で追加、定義されます。モジュールの総数やモジュール間の可能な物理的関係は、Instance Manager で定義されます。

モジュール内には、種々のホイールがある場合があります。ホイールには、カラーホイール、ゴボホイール、アニメーションホイール、あるいは他の種類のホイールを指定できます。カラースクローラは、機構的にはロールであっても、しばしばホイールとして定義されます。すべてのホイールは、Wheel Manager で定義されます。

 

フィクスチャは、grandMA2 ソフトウェアで作ったり変更したりできます。また、ダウンロードしたフィクスチャタイプをインポートすることができます。これについては、ショーにフィクスチャを追加 を参照してください。

フィクスチャタイプに関するすべてのことは、Fixture Types Editor で行います。これは、Setup を押してから Patch & Fixture Schedule をタップし、右上隅にある Fixture Types ボタンをタップすると開きます。

これは、ショーファイル内のフィクスチャの一覧です。一覧でフィクスチャをタップし、左下隅にある Edit ボタンを押すと、下のようなエディタが開きます。


Fixture Type Editor でのモジュール表示

ここにはフィクスチャの最初のモジュールが表示されます。このエディタの右側には四つのボタンがあり、上の三つで上述のマネージャが開きます。右側の下のボタンは、RDM Notification を開きます。RDM通知の作成については、RDMの通知設定 を参照してください。

エディタの下部にはいくつかのボタンがあります。エディタの各セクションには、行に対する Add および Delete ボタンがあります。Edit Row ボタンは、選択されている行に対するエディタを開き、その行に移ります。これについての詳細は後述を参照してください。Enable XYZDisable XYZ は、フィクスチャが XYZ プログラミング を利用できるかどうかを制御するのに用いられます。Diagnostic ボタンでは、選択されている要素に対するエラーや警告を表示するポップアップが開きます。右下隅には、最大で四つの矢印ボタンが表示されます。上/下矢印ボタンでは、上下の行に移動します。左/右矢印ボタンは、各要素間を切り替えます。要素がモジュールでも、あるいは行を編集している場合でも、上位レベルの異なる行に切り替えられます(後述を参照)。

グレーアウトされているボタンは機能しません。

 

モジュールの編集

Fixture Type Editor のタイトルバーを見ると、エディタが何を表示しているかが分かります。上の画面例では、"VL3500 Sopt 00" というフィクスチャの、"Main Module" というモジュールの Channels が表示されています。ここで "Channel" という言葉はDMXチャネルとして用いられていますが、実際にはモジュール内の各アトリビュートの一覧です。

エディタのこの部分にはいくつかの列があり、これについて以下で簡単に説明します。

ヒント
Module Manager でさらにモジュールを追加できます。

行を編集すると、そのチャンネルに移動し、それに一致するようにエディタが変化します。チャンネルの編集については、このまま読み進んでください。

 

チャンネル/行の編集

モジュールの各行は、アトリビュートです。これは、エディタではチャンネルとも呼ばれます。

ほとんどのアトリビュートには、自動的に定義されたサブアトリビュートがあります。多くの場合、アトリビュートに対してDMX範囲全体を用いる一つだけです。

アトリビュートは、複数のサブアトリビュートを持つことができます。例えば、カラーホイール・アトリビュートは、DMX値に応じて異なる機能を持てます(下の画面例を参照)。他の例としては、Pan アトリビュートにおいて、DMX範囲の一部が位置インデックス機能を持ち、残りのDMX範囲で連続回転速度を制御するような場合です。


モジュールのチャンネルの編集

ここの各行を編集してチャンネルセットを追加できます。

 

サブアトリビュートに対するチャンネルセット

チャンネルセットは、名前を持った特定のDMX値や値範囲です。

チャンネルセットは、プリセットを自動作成する際の情報の基礎となります。これは、値に簡単にアクセスするためのショートカットです。この名前は、Fixture シート、Channel シート、およびアトリビュートが表示される他の場所で表示されます。またチャンネルセットは、Smart ウィンドウ にも表示され、選択できます。

Channel Editor で行が編集されると、下の画面例のようにチャンネルセットの編集に切り替わります。


チャンネルセットの編集

ここの各行は、値範囲が定義されたチャンネルセットです。列項目が少し変化しています。以下は簡単な説明です。

チャンネルセットの行は編集できません。

 

モードチャンネルについての詳細

一部のアトリビュートは、アトリビュート値に基づいて機能が変わります。他のアトリビュートを制御するアトリビュートは、モードチャネルと呼ばれます。

ゴボの回転モードを制御するアトリビュートがその例です。ゴボホイールのゴボを選択するアトリビュートを持つフィクスチャがあるとします。DMX範囲の前半では、インデックス・モードでホイールのゴボを選択します。2番目のアトリビュートは、ゴボの回転を制御します。選択されたゴボがインデックス・モードにあるとき、回転は角度値で設定されます。選択アトリビュートの後半でもホイールのすべてのゴボを選択しますが、連続回転モードになっています。回転アトリビュートは回転数と方向を制御します。

実際の例は、Vari-Lite の VL3500 Spot です。これは、Fixture Type Editor の "Main Module" の設定です。

GOBO1 アトリビュートは、GOBO1_POS アトリビュートに対するモードチャネルです。モード設定は、GOBO1_POS アトリビュートで変更されます。Mode セルを編集すると、Select Mode Channel ポップアップが開きます。


ゴボホイールでのモードチャンネル

GOBO1_POS アトリビュートを編集すると、Mode StartMode End 値を設定できます。モードチャネルが設定範囲内にある場合、サブアトリビュート行がアクティブになります。下の例では、3行でモードチャネルの範囲をカバーしています。モード範囲がない場合、DMX範囲が各行で同じになるため、これらの行はエラーになります。ただし、それらが異なるモード範囲にあれば、エラーになりません。


ゴボ位置アトリビュートでのモード範囲設定

VL3500 では、1行目がインデックスモード、2行目がゴボの回転、最後がゴボホイールの連続回転になっています。

 

仮想アトリビュート

仮想アトリビュートは、Module Editor の Coarse、Fine または Ultra 列項目でアトリビュートにDMX数値を指定せずに、通常のアトリビュートのようにフィクスチャに追加できます。

仮想アトリビュートは、これが組み込まれていないフィクスチャで仮想のマスターインテンシティ・コントロールとして機能するディマー・アトリビュートです。赤、緑、青のアトリビュートしか持たないLEDフィクスチャでもかまいません。このようなLEDフィクスチャは、MixColor アトリビュート(RGB)によってクロスフェードを行います。大抵のプログラマは、フィクスチャに(仮想)インテンシティ・コントロールを追加して使っています。