プログラマは、編集した値が置かれる一時的なメモリです。この値は、保存または解放することができます。
ユーザごとに、それぞれ固有のプログラマがあります。
プログラマには以下の3つのレベルがあります。
プログラマ値は通常、システムからの出力に影響しますが、プログラマ値を出力から隠すことができる Blind 機能もあります。
選択されているフィクスチャは、エンコーダ入力やインテンシティの変更によって影響を受けます。選択されているフィクスチャは、その名前とIDが黄色の文字で表示されることで識別できます。
アクティブおよび非アクティブなプログラマ値の両方が、出力に影響します。違いは、アクティブな値がデフォルトの Store Settings (Use Selection = Active) を用いて保存されることです。
Fixture Sheet で、アクティブな値は赤背景に白文字で表示され、赤いマーカが付きます。
非アクティブな値は赤文字で表示され、白いマーカが付きます。
これらはデフォルトのシステム色です。その他すべての配色については、システム色 を参照してください。
1つのフィクスチャが選択されている場合、Please を2回押すと、そのフィクスチャのすべてのアトリビュートをアクティブにできます。これによって、プログラマ内にあるフィクスチャのすべてのアトリビュートに対して、現在のすべての値が設定されます。Please をもう一度押すと、アトリビュートがプログラマで非アクティブになります。
プログラマから値を解放したい場合は、Off を押してから、その値をタップして無効にします。Off を押してからエンコーダ・ツールバーをタップすることによって、フィーチャグループをプログラマから解放することもできます。
プログラマに値があり、フィクスチャが選択されている場合、以下のように、Clear キーで3つのレベルを順にクリアできます。
Clear を1秒以上長押しすることによっても、プログラマを完全にクリアできます。
関連するキーワードは、Clear、ClearSelection、ClearActive、および ClearAll です。
AT オーバーレイの Clear ボタンは、Clear コマンドを実行します。詳しくは At オーバーレイ を参照してください。
プログラマには、いくつかのレイヤがあります。通常の値(例: 選択されている静的な Position など)は、Absolute (絶対)レイヤにあります。Absolute 値は、Relative (相対)レイヤの値によって影響を受けることがあります。詳しくは エンコーダバー を参照してください。暗紫色のマーカは、Relative 値を示しています。Fade レイヤは、個別フェードタイムの調整や確認のために利用できます。個別フェードタイムは、緑のマーカで示されます。Delay レイヤは、個別ディレイタイムの調整や確認のために利用できます。オレンジのマーカは、これらを示しています。これらの値は、Track Sheet モードの Sequence Sheet で見るのが最適です。詳しくは、キュー・タイミング - 個別アトリビュート・タイミング を参照してください。
プログラマは、複数のパートを持つことができます(最大 Part Zero + 239 個別パート = 240 パート)。Programmer Parts ウィンドウには、現在のプログラマの全パートが表示されます。パートの名前は、ここで直接編集できます。
キューパートの利用は、ショーをより適切に整理するためのよい方法です。各キューの主要な情報は、パート0にあります。パート番号は0から始まります。プリセットは、プリセットの呼び出し時に、自動的にプログラマ・パートに呼び出せます。これによって、プログラマ内容をキューに保存する際に、それぞれのキューパートが作成されます。プールの設定については、プリセットプール - Preset Pool Settings を参照してください。
すべてのアクティブなプログラマ・パートを確認するには、Programmer Parts ウィンドウを開きます。詳しくは ウィンドウの追加 を参照してください。
タイトルバーのボタンで、プログラマ・パートの削除や作成が可能です。パートは、ウィンドウでタップすることで選択できます。新しいプログラマ・パートは、コマンドラインから Programmer キーワード によっても作成できます。
プログラマ・パート3を作成し、"Color" という名前を付けるには、以下のように入力します。
キーワードに続けて、パートの番号か名前を指定するだけで、そのプログラマ・パートを選択できます。
プログラマ・パートが空の場合、別のキューパートを入力すると削除されます。
例えば、パートキュー3を持つキュー12を保存するには、以下のように入力します。
Store Cue 1 2 Cue 3
デフォルトでは、エクゼキュータはプログラマよりも高い優先度を持っています。動作中のエクゼキュータに同じアトリビュートの値が保存されている場合、プログラマ値が変更される可能性があります。プログラマの優先度をエクゼキュータより高くしたい場合は、Freeze を押してください。これによって、エクゼキュータが動作しても、調整されたプログラマ値が保持されます。
Blind は、プログラマ値を出力から隠す機能です。Blind を押すか、Blind キーワード を用いることで、Blind モードのオン/オフを切り替えられます。
プログラマに値が何もない状態で Blind を有効にしても、出力は変化しません。また、値を変更しても、出力に影響しません。Blind モードから抜ける前にプログラマをクリアしておくと、出力は影響を受けません。プログラマ値がある状態で Blind モードから抜けると、これらの値が出力されます。また、プログラマに値を入れて Blind モードに移ると、これらが取り除かれて出力が変化します。
通常、プログラマでの値の変化は直ちに適用されますが、Program Time 機能を用いると、フェードタイムを指定したり、手動フェードで値を変化させたりすることもできます。詳しくは タイム・コントロール を参照してください。
プレビュー・モードでは、ステージに出力することなく、別のプログラマに値を入力できます。
プレビュー・プログラマは、ライブ・プログラマと同じように動作します。セッションには1つのプレビュー・プログラマがあります。
プレビュー・モードに移るには、Prvw を押します。
プレビューが有効になると、Prvw が点灯し、以下のウィンドウの境界枠が赤になります。
プレビュー・モードでキューやプリセットを編集すると、ウィンドウ枠が黄色になります。
プレビュー・モードから抜けるには、もう一度 Prvw を押してください。上述のウィンドウ枠が灰色に戻ります。
プレビュー・プログラマの出力は、対応するウィンドウに表示されます。プレビュー・プログラマの値は、手動でクリアしない限り、プレビューから抜けてから入り直したとき以前の値に戻ります。