フィクスチャとは

フィクスチャは、grandMA3 で制御できるさまざまなデバイスです。

フィクスチャは、Patch メニューで追加されます。メニューでフィクスチャは行として表示され、さまざまなオプションを設定できます。それらの列項目に Fixture TypeMode があります。フィクスチャタイプは、物理フィクスチャの定義や説明です。またフィクスチャのDMX定義は種々のモードに分けられている場合があります。各フィクスチャタイプは複数の異なるモードを持つ場合がありますが、Patch で各フィクスチャに対して選択できるモードは一つだけです。フィクスチャタイプの編集や作成については、フィクスチャタイプ を参照してください。

フィクスチャには種々のアトリビュートを含んでいます。アトリビュートにはさまざまな値を設定でき、フィクスチャを制御する際に操作されます。詳しくは Attribute Definitions を参照してください。

grandMA3 では、IDによってフィクスチャが選択されます。IDには九つのタイプがあり、これらのIDタイプを用いて、フィクスチャ・リストを整理できます。IDタイプのうち二つは FixtureChannel です。両者はロックされていて、名前を変更できません。Global は、自動的に作成されるフィクスチャタイプです。手動で編集しないでください。 他の六つはショーの必要に応じて名前を変更できます。これらはカスタマイズ可能なため、カスタムIDと呼ばれます。デフォルトでは、HouselightsNonDimMediaFogEffect、 および Pyro となっています。これらはキーワードになっており、名前を変更すると、対応するキーワードも変化します。IDタイプのキーワードについては、以下のリンクを参照してください: FixtureChannelGlobalHouselightsNonDimMediaFogEffect、および Pyro

フィクスチャは、一つの Fixture ID (FID) と、同じまたは異なる番号の別の IDタイプ (CID)を一つ持つことができます。フィクスチャを操作するには、少なくとも一つのIDが必要です(フィクスチャの操作 を参照)。

フィクスチャは、ステージに追加されます。空の新規ショーには、標準的なステージ(Stage 1)があります。整理ためにステージを追加することもできます。ステージについての詳細は ステージ を、またフィクスチャの配置については 3D空間へのフィクスチャ配置 を参照してください。

フィクスチャには、クラスレイヤ の情報を含めることができます。これらは、フィクスチャを整理したりグループ化したりするための二通りの方法です。詳しくは クラスとレイヤ を参照してください。Patch メニューは、例えば特定のクラスやレイヤを用いてフィルタリングすることで、フィクスチャを隠したり表示したりすることができます。

フィクスチャは、grandMA3 でDMXアドレスにパッチする必要があります。DMXアドレスがないと、システムはアトリビュート値の送り先が分かりません。

 

例1

Patch メニューで行を追加し、それに Robe MegaPointe を1台割り当てます。これで、Patch メニューにそのフィクスチャが存在するようになります。フィクスチャを選択して制御するには、IDが必要です。FID(フィクスチャID)として1を設定します。これで、Fixture 1 コマンドによってフィクスチャを選択できます。実際にフィクスチャを動かすには、それ自体に設定されているのと同じDMXアドレスを指定し、正しいユニバースに設定されたDMXポートに接続する必要があります。設定されているユニバース番号が3でDMXアドレスは54なら、フィクスチャに 3.54 を指定します。

例2

Patch メニューで行を追加し、モードとして generic dimmer (8 bit) を1台割り当てます。このフィクスチャは、建物の一部で客電として使われています。IDタイプを Houselights に変更し、CID (チャンネルID /IDタイプによるカスタムID) を101に変更します。FID は取得しません。これで、Channel を3回押して Houselights キーワードを取得し、1 0 1 と押せば、選択できます。

フィクスチャのパッチアドレスは、1.101 (ユニバース 1、アドレス 101)になります。

ヒント
Channel キーは、Fixture 以外のすべてのIDタイプを取得するために用いられます。 複数回押すと、IDタイプが切り替わります。