フィクスチャとは

フィクスチャは、grandMA3 で制御できるさまざまなデバイスです。

フィクスチャは、Patch メニューで追加されます。メニューでフィクスチャは行として表示され、さまざまなオプションを設定できます。それらの列項目に Fixture TypeMode があります。フィクスチャタイプは、物理フィクスチャの定義や説明です。またフィクスチャのDMX定義は種々のモードに分けられている場合があります。各フィクスチャタイプは複数の異なるモードを持つ場合がありますが、Patch で各フィクスチャに対して選択できるモードは一つだけです。フィクスチャタイプの編集や作成については、フィクスチャタイプ を参照してください。

フィクスチャには種々のアトリビュートを含んでいます。アトリビュートにはさまざまな値を設定でき、フィクスチャを制御する際に操作されます。詳しくは Attribute Definitions を参照してください。

grandMA3 では、IDによってフィクスチャが選択されます。IDには八つのタイプがあり、これらのIDタイプを用いて、フィクスチャ・リストを整理できます。IDタイプのうち二つは FixtureChannel です。両者はロックされていて、名前を変更できません。他の六つはショーの必要に応じて名前を変更できます。デフォルトでは、HouselightsNonDimMediaFogEffect、 および Pyro となっています。これらの名前を変更すると、対応するキーワードが変化します。

フィクスチャは、一つの Fixture ID と、それと同じまたは異なる番号の別タイプのIDを持つことができます。フィクスチャを操作するには、少なくとも一つのIDが必要です(フィクスチャの操作 を参照)。

フィクスチャは、ステージに追加されます。空の新規ショーには、標準的なステージ(Stage 1)があります。整理ためにステージを追加することもできます。詳しくは ステージ を参照してください。

フィクスチャには、クラスとレイヤの情報を含めることができます。これらは、フィクスチャを整理したりグループ化したりするための二通りの方法です。詳しくは クラスとレイヤ を参照してください。Patch メニューは、特定のクラスやレイヤによって、例えばフィクスチャを隠したり表示したりしてフィルタリングできます。

フィクスチャは、grandMA3 でDMXアドレスにパッチする必要があります。DMXアドレスがないと、システムはコントロール値の送り先が分かりません。

例1

Patch メニューで行を追加し、それに Robe MegaPointe を1台割り当てます。これで、Patch メニューにそのフィクスチャが存在するようになります。フィクスチャを選択して制御するには、IDが必要です。FID(フィクスチャID)として1を設定します。これで、Fixture 1 コマンドによってフィクスチャを選択できます。実際にフィクスチャを動かすには、それ自体に設定されているのと同じDMXアドレスを指定し、正しいユニバースに設定されたDMXポートに接続する必要があります。設定されているユニバース番号が3でDMXアドレスは54なら、フィクスチャに 3.54 を指定します。

例2

Patch メニューで行を追加し、モードとして generic dimmer (8 bit) を1台割り当てます。このフィクスチャは、建物の一部で客電として使われています。IDタイプを Houselights に変更し、CID (チャンネルID /カスタムID) を114に変更します。これで、Channel キーに続けて番号の 1 1 4 を押すことで、このフィクスチャを選択できます。

パッチアドレスには 1.114 (ユニバース 1、アドレス 114) を設定します。