リリースノート 2.0


はじめに

ここでは、grandMA3 で作業を開始するための簡単な手順について説明します。マニュアルでは、さらに詳しく説明されています。MA University の MA e-Learning では、さまざまなトレーニングが提供されています。すべての情報は、MA Lighting の Webサイト www.malighting.com からアクセスできます。

起動時に表示される Release Notes から抜けるには、右上隅にある I agree をタップしてください。grandMA3 ソフトウェアのメイン画面が開きます。画面の右側には、定義済みのビューボタンがあります。これをタップすると、画面の表示内容を切り替えられます。

grandMA3 ソフトウェアを初めて起動した場合、まず何台かのフィクスチャをパッチしてみてください。あるいは、ソフトウェアに同梱されているデモショーの1つを読み込んでもかまいません。いずれの場合も、Menu を押します。grandMA3 onPC ソフトウェアを利用している場合は、左上隅に シンボルがあります。これクリックするのは、卓で Menu を押すことと同じです。

Backup に続けて Load をタップすると、ショーを読み込めるようになります。まず、タイトルバーの Shows を繰り返しタップして Demo Shows に切り替えてください。Demo Shows が表示されたら、その中から任意のものを選択できます。デモショーを選択したら、Load をタップしてください。
すでに読み込まれているショーがある場合、新しいものを読み込む前に現在のショーを保存するかどうか尋ねるポップアップが表示されます。最も適切と思われる選択肢を選んでください。

これで、grandMA3 ソフトウェアを使用する準備が整いました。そこには、画面内容を簡単に変更できるビューボタンがあります。下部には、エンコーダバーとコマンドラインがあります。作業を開始するのに必要なのはこれだけです。詳しくは grandMA3 のヘルプを参照してください。卓や onPC でヘルプにアクセスするには、Help と表示されたビューボタンをタップします。あるいは、MA Lighting のサイトの Online Manuals にアクセスしてください。grandMA3 ソフトウェアについて段階的に学びたい場合は、クイックスタートガイド を参照したり、Webサイトにある無料の MA e-Learning に参加したりしてください。

grandMA3 ソフトウェアを楽しく活用してください。
このソフトウェア・バージョンでの改善・変更点については、以下で述べられています。

ヒント
grandMA3 ソフトウェアは、シャットダウン前に動作していたショーファイル(または状態)で起動します。

バグフィックス Version 2.0.2.0

その他の機能強化

SourceNDI に設定された Video プール・オブジェクトに Select NDI Bandwidth 設定を追加: Lowest または Highest いずれかの値を選べます。Select NDI Bandwidth は、センダからNDIストリームが要求される品質を指定します。デフォルトでは Lowest に設定されています。


Show Creator メニューの Import および Export を改善:

  • Import と Export タブで Gaps を独立に設定できるようになりました。
  • Import または Export に移った際に、それぞれに Gaps のデフォルト状態が適用されます。
    • Import: Gaps on
    • Export: Gaps off

修正されたバグ

3D

説明
メッシュでマテリアルを多用すると、ショーファイルの読み込み中にソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。

コマンドラインとマクロ

重要
ステージの見た目を保つために、v2.0.0.4 からショーファイルを読み込む場合、以下に述べるレシピのバグによる出力は自動的に修正されません。
ショーファイルのすべてのレシピをクックし直す場合は、Cook DataPool Thru /MergeLowPriority を実行してください。
説明
タイムコード・ショーをインポートする際に、タイムコード・イベントに Go がトークンとして設定されていると、タイムコード・イベントの Cue Destination がインポートされなかったのを修正。
データプールやページをエクスポート/インポートする際に、割り当てられているオブジェクトが別のエクゼキュータに移動される場合があったのを修正。
データプールやページをエクスポートする場合、Gaps が無効になっていても、エクゼキュータは常にギャップ付きでエクスポートされます。
データプールをインポートすると、Value プロパティに対してキューレシピに割り当てられているオブジェクトについての情報が失われるのを修正。
他のステーションでセッション中に複数のタイムコード・イベントを移動すると、それらが同じタイムに重なり、イベント間の間隔が破棄されてしまうのを修正。
同じセレクションを使用する複数のレシピで、異なる Selective プリセットを使用すると、正しくクックされなかったのを修正。
レシピを変更すると、Selective プリセットを用いた他のレシピからクックされたデータが破棄されていたのを修正。
複数のレシピで同じセレクションが使われていて、そのうちの1つだけで MAtricks を使用している場合、MAtricks を使用しないレシピのデータはクックされなかったのを修正。
インターフェースがDHCPを使用するように設定されていて、使用可能なDHCPサーバがない場合、xPort Node のホスト名が "Waiting" になっていたのを修正。
ディスプレイの Scale が1以外に設定されてる状態でスクリーンショットを撮ると、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。

パッチ

説明
Patch メニューの列の順序が v1.9.7.0 と異なっていたのを修正。
Live Patch で、フィクスチャタイプの Coarse、Fine、および Ultra DMX チャンネルを変更できていたのを修正。
複数の同名ジオメトリを持つフィクスチャタイプをインポートすると、ジオメトリへのアトリビュートのリンクが失われていたのを修正。

ウィンドウ

説明
Setup モードをオンにすると、Timecode Viewer ウィンドウにツールバーと記録ボタンが表示されなかったのを修正。

Release Version 2.0.0.4

概要

grandMA3 version 2.0 の最新リリースでは、照明エクスペリエンスを豊かにするいくつかの機能強化が行われています。皆様から寄せられたご意見をもとに改良を重ね、多くの新機能を搭載しています。以下の簡単な説明を読み、詳しくは関連リンクを参照してください。


1桁入力

このリリースでの新機能

Single Digit Input では、ディマー値に対する10未満の整数入力がすべて10倍されます。

Single Digit Input の有効/無効を設定するには、Menu - Settings - User Configuration - Profiles に移動します。

When Single Digit Input が有効な場合、以下のルールが適用されます。

  • 1から9までの整数のみが、10、20、30、40、50、60、70、80、または 90 という値として適用されます。
  • 小数部がある場合は、そのまま小数と見なされます(例: 1.5)。
  • コマンド(Attribute "Dimmer" ...)で任意のアトリビュートを指定する場合は、1桁入力が適用されません。
  • 追加のアトリビュートを指定せずに At コマンドを用いると、ユーザプロファイルの Dimmer の Natural Readout によって取得されます。

現在選択されているフィクスチャに1桁入力で Dimmer 値 50 を適用するには、以下のようにします。

User name[Fixture]> At 5

フィクスチャ1〜4に Dimmer 値 40 を適用します。

User name[Fixture]> Fixture 1 Thru 4 At 4


ユーザ設定 も参照してください。


フィクスチャタイプ・プリセット

このリリースでの新機能

フィクスチャタイプ・プリセットを利用すると、プリセットをフィクスチャタイプに直接保存できます。これは、例えば、別のショーファイルでフィクスチャタイプを使用する必要があり、プリセットの標準セットを再度作成して時間を節約したい場合に役立ちます。

重要
フィクスチャタイプ・プリセットは GDTF DIN 仕様の一部ではありません。これらは、エクスポート/インポート時に grandMA3 フィクスチャタイプを用いる場合にのみ、他のショーファイルに転送できます。

新しい AutoStore キーワードによって、プリセットをフィクスチャタイプに保存できます。
AutoStore FixtureType ["フィクスチャタイプ名" または フィクスチャタイプ番号] または AutoStore Fixture ["フィクスチャ名" または フィクスチャ番号] という構文で、プリセットを対応するフィクスチャタイプに保存できます。
対象のフィクスチャタイプを選択すると、特別なモードでのみ使用可能なプリセットも、他のすべてのモードのフィクスチャタイプ・プリセットとしてクローン化されます。
対象のフィクスチャを選択すると、プリセットは対応するモードにフィクスチャタイプ・プリセットとしてのみ追加されます。

フィーチャグループやアトリビュートをさらに細分化するには、If キーワードでフィルタ指定します。

フィクスチャやフィクスチャタイプで Store コマンドを実行すると、既存の FixtureType プリセットを上書き(Merge)するかマージ(Overwrite)するかを尋ねるポップアップが表示されます。

フィクスチャタイプを編集するには、Menu - Patch - Fixture Types - 目的のフィクスチャタイプを選択 - Edit - 目的のモードを選択 - Edit - FT Presets の順にたどります。

ヒント
Fixture Type Editor では、フィクスチャタイプの異なるモードが分離されるようになりました。モードのチャンネルを変更するには、まずモードを選択してから編集します。

フィクスチャタイプからプリセットを作成するには、AutoCreate キーワードを使用します。

AutoCreate Fixture ["フィクスチャ名" または フィクスチャ番号] At Preset ["フィーチャグループ名" または フィーチャグループ番号].["プリセット名" または プリセット番号]

プリセットを作成すると、それらは同名の既存プリセットにマージされます。対象が指定されると、この名前解決は無視され、プリセットは指定された場所に保存されます。

コマンドラインによってフィクスチャタイプにプリセットを保存したり、フィクスチャタイプからプリセットを作成したりする代わりに、Show Creator メニューを利用できます。
この新しいメニューについては、後述 を参照してください。


既知の制限:
  • フィクスチャタイプ・プリセットの作成には、名前を持つプリセットのみを使用できます。
  • 今のところ、すべてのプリセットはフィクスチャタイプに保存されますが、保存できるのは global および Universal プリセットのみです。
  • 異なるフィーチャグループのアトリビュートを含むプリセットは、インポート時にこれらのアトリビュートを破棄します。

AutoStoreAutoCreateStore Presets to Fixture Types、および Create Presets from Fixture Types も参照してください。


Show Creator

このリリースでの新機能

Show Creator メニュー (Menu - Show Creator)は、以前の Import/Export メニューと新しいメニューを組み合わせたものです。Show Creator は、プリセットをフィクスチャタイプに保存し、フィクスチャタイプからプリセットを自動作成します(フィクスチャタイプ・プリセット を参照)。
Show Creator メニューには、以下のようにさまざまなタブがあります。

  • Import: 変更点は以下の通りです。
    • Gaps を追加。有効にすると、XMLファイルに含まれるギャップもインポートされます。
    • Local エリアに Clear Collection を追加。タップすると、項目のコレクションがリセットされます。
  • Export: 変更点は Gaps の追加だけです。効にすると、収集された空のプール・オブジェクトがギャップとしてXMLファイルにエクスポートされます。
    詳しくは /Gaps オプション・キーワード を参照してください。
  • Create Groups: 現在のパッチに基づいてグループを作成します。
    • 左側領域: 作成したいグループのオブジェクトを選択します。Fixture Types をタップすると、Classes、そして Layers に切り替わります。
      • 右側領域には Group プールが表示されます。Group プールでグループを作成したい場所を個々に収集できます。
    • Advanced モードを有効にすると、メニューが以下のように変わります。
      • 中央領域が表示され、左側領域で選択したオブジェクトに一致するフィクスチャだけに絞って選択できます。
    • Clear Collection をタップすると、項目のコレクションがリセットされます。
    • すべてのフィクスチャを含むグループを作成するには AutoCreate Groups /All を、選択したフィクスチャごとに単一のグループを作成するには AutoCreate Groups /Single をタップします。
    ヒント
    詳しくは AutoCreate キーワード を参照してください。
  • Create Presets: Universal の Dimmer または Color プリセットを作成します。
    • 上部のバーで、Dimmer または Color プリセットの作成を切り替えられます。
    • 左側領域は、Dimmer または Color のいずれが選択されているかによって異なります。
      • Dimmer: Dimmer Increment は、プリセット間の値の増分を指定します。Dimmer プリセットは 0% から 100% まで作成されます。増分の可能な入力範囲は5%から50%です。
      • Color: Color プリセットは、Hue (Amount Hue) と Saturation (Amount Saturation)の値の組み合わせで作成されます。Sort By は、プリセットの並びを Hue または Saturation 順に切り替えます。Book を有効にすると、色見本全体または選択した色でプリセットを作成できます。
    • 右側領域では、プリセットが作成される場所を収集できます。
    • Clear Collection をタップすると、項目のコレクションがリセットされます。
    • Generate Dimmer または Generate Color をタップすると、対応するプリセットが作成されます。選択したタイプのボタンだけがグレーアウトされません。
  • Create Presets from FT: フィクスチャタイプに保存されているプリセットを用いて、ショーにプリセットを作成します。
    重要
    プリセットを自動作成する前に、プールで少なくとも1つのプリセットを収集すると、プリセットの名前解決は無視されます。
    • 左側の FixtureTypes 領域には、ショーで使われているフィクスチャタイプが表示されます。プリセットを作成するフィクスチャタイプを選択します。フィクスチャタイプを展開すると、プリセット作成のためにフィクスチャタイプの専用モードだけを選択することもできます。フィクスチャタイプ・プリセットを含むモードだけが一覧表示されます。Fixtures が有効な場合、この領域にはフィクスチャタイプの代わりにパッチされたフィクスチャが表示されます。このモードでは、フィクスチャタイプとモードにフィクスチャタイプ・プリセットが含まれているフィクスチャだけが一覧表示されます
    • 右側では、フィクスチャタイプからどのプリセット(フィーチャグループまたはアトリビュートでフィルタリング)を作成するかを指定できます。 をタップすると、フィーチャグループ領域が拡張され、アトリビュート・フィルタが表示されます。この場合、At Filter も一時的に有効になります。
    • Advanced モードを有効にすると、メニューが以下のように変わります。
      • フィーチャグループ/アトリビュート・フィルタ領域は、Preset プール領域に置き換えられます。Preset プールでは、プリセットを作成する場所を個別に収集できます。プリセットを作成する前に収集した場合、結果の名前は無視されます。上部には、Import/Export タブと同様にフィーチャグループ・バーが表示されます。
      • FixtureTypes 領域は、メニューの左側だけを占めます。
      • 中央領域には、選択したフィクスチャタイプに含まれるプリセットが表示されます。
    • Clear Collection をタップすると、項目のコレクションがリセットされます。
    • Source は、FixtureType PresetsChannelSets に切り替えられます。
      • FixtureType Presets: フィクスチャタイプに保存されているプリセットからプリセットを作成します。
      • ChannelSets: フィクスチャタイプで定義されている(名前付き)チャンネルセットに基づいてプリセットを作成します。デフォルトでは、SourceChannelSet に設定されています。
    • フィクスチャタイプを選択し、目的のプリセット、フィーチャグループ、またはアトリビュートを選択したら、AutoCreate Presets をタップしてください。既存のプリセットを上書き(Overwrite)またはマージ(Merge)するか、操作を中断(Cancel)するかを尋ねるポップアップが表示されます。
  • Store Presets to FT: ショーファイルにある名前付きプリセットを、使用中のフィクスチャタイプに保存できます。
    • 左側バーの横にあるセレクタによって、フィクスチャタイプに保存されるプリセット(フィーチャグループまたはアトリビュートでフィルタリング)を指定できます。 をタップすると、アトリビュート・フィルタの表示が拡張されます。この場合、At Filter も一時的に有効になります。
    • FixtureTypes 領域には、ショーで使われているすべてのフィクスチャタイプが一覧表示されます。プリセットを保存したいフィクスチャタイプを選択する必要があります。Fixtures を有効にすると、フィクスチャタイプの代わりに、パッチされたフィクスチャが表示されます。
    • Advanced モードを有効にすると、メニューが以下のように変わります。
      • フィーチャグループ/アトリビュート・フィルタ領域は、Preset プール領域に置き換えられます。Preset プールでは、プリセットを作成したい場所を個々にクリックして収集できます。上部には、Import/Export タブと同様にフィーチャグループ・バーが表示されます。
      • FixtureTypes 領域は、メニューの中央部だけを占めます。
      • 右側には、すでにフィクスチャタイプに含まれているプリセットが表示されます。
    • プリセット、フィーチャグループまたはアトリビュート、およびフィクスチャタイプを選択したら、AutoStore Presets をタップして、目的のプリセットをフィクスチャタイプに転送します。既存のフィクスチャタイプ・プリセットを上書き(Overwrite)またはマージ(Merge)するか、操作を中断(Cancel)するかを尋ねるポップアップが表示されます。Overwrite の場合、選択したフィーチャグループのプリセットだけが上書きされます。他のフィーチャグループのプリセットは、フィクスチャタイプに残ります。
Show Creator も参照してください。


既存のフィクスチャタイプ・プリセットを上書きして、フィクスチャタイプ9に可能なすべてのプリセットを保存するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> AutoStore Preset *.* At FixtureType 9 /Overwrite /NoConfirmation

既存のフィクスチャタイプ・プリセットをマージして、フィクスチャ1のフィクスチャタイプに可能な Color プリセットを保存します。

User name[Fixture]> AutoStore Preset 4.1 Thru At Fixture 1 /Merge /NoConfirmation

フィクスチャタイプ9から Color プリセットを作成します。

User name[Fixture]> AutoCreate FixtureType 9 At Preset 4.*

フィクスチャタイプ9からすべてのプリセットを作成し、それらを名前でマッチさせます。

User name[Fixture]> AutoCreate FixtureType 9 At Preset *

最初のプリセットを11番目の Dimmer プリセットとして、値が25%ずつ上がる Universal Dimmer プリセットを作成します。

User name[Fixture]> AutoCreate Universal 1 At Preset1.11 "DimmerIncrement" 25

4つの色相と5つ彩度を持つ Universal Color プリセットを彩度順でソートして、Color プリセット42から作成します。

User name[Fixture]> AutoCreate Universal 1 At Preset 4.42 "AmountHue" 4 "AmountSaturation" 5 SortColor" "Saturation"

MA Lighting 色見本の2と10を用いて Universal Color プリセットをプリセット4.2として作成します。

User name[Fixture]> AutoCreate Universal 1 At Preset 4.2 "GelList" Gel 1.2 + 10

Lee の Mauve 色を用いて、Universal Color プリセットをプリセット4.126 としてを作成します。

User name[Fixture]>AutoCreate Universal 1 At Preset 4.126 "GelList" Gel "Lee"."Mauve"

フィクスチャタイプ9のチャンネルセットから、Global Beam プリセットを作成します。

User name[Fixture]> AutoCreate FixtureType 9 At Preset * If FeatureGroup "Beam" /ChannelSet

トラッキング

このリリースでの改善点

  • キューのアサートを改善: 新しい値 X-Assert は、以前のキューに保存された値と、X-Assert が設定されているキューのタイミングをアサートします。X-Assert でキューにトラッキングされる個々のタイミングは考慮されず、一般的なキューのタイミングが用いられます。
  • Copy Cue ポップアップの改善: Tracking Shield に対応するため、Copy Cue ポップアップを強化:
    • 上部ではソース・キューのデータ処理を、下部ではデータをデスティネーション・キューに追加する方法を指定できます。
    • "Source Cue" セクションを "Copy Values from Source Cue" に改名。
    • "Tracking into Destination Cue" セクションを "Existing Values tracking into Destination" に改名。
      • 値 "Keep" を Retain に改名:
      • 値 "Force Release" を Replace with Release に改名。
      • 値 "Force Default" を Replace with Default に改名。
    • "Cue Only" セクションを "Copy Values" にリファクタリング:
      • Tracking: 値を通常のトラッキング値としてデスティネーションに保存します。
      • Cue Only: 値をこのキューのみの値としてデスティネーションに保存します。後続キューには、以前の値が保存されます(Cue Only 原則)。
    • 新しいセクション "Protect from Tracking" を追加:
      • Dimmer Cue Only: 有効な場合、Cue Only 原則に従って、ディマー値だけをデスティネーションに保存します。その他のすべてのアトリビュートは、トラッキング値として保存されます。詳しくは Dimmer Cue Only を参照してください。
    • Tracking Shield セクションを追加:
  • Store Cue ポップアップの改善:
    • Store Values 列では、値を Tracking 原則で保存するか、Cue Only で保存するかを指定できます。
    • Protect from Tracking 列では、Cue Only でディマー値だけを保存するかどうかを指定できます。これは、Dimmer Cue Only が有効になっている場合です。このオプションは、Tracking が選択されている場合にのみ機能します。選択されていない場合、Dimmer Cue Only を有効にしていると自動的に選択されます。詳しくは Dimmer Cue Only を参照してください。
    • Shield tracked values 列では、Tracking Shield を利用できます。Store Values セクションで Cue Only を選択して、Shield tracked values セクションでいずれかのモードを選択すると、Tracking も自動的に選択されます。詳しくは Tracking Shield を参照してください。
  • Delete Cue ポップアップの改善:
    • Tracking、Cue Only または Dimmer Cue Only 原則を用いて値を削除するかどうかを決められるようになりました。
    • Tracking Shield モードも追加されました。
      詳しくは Tracking Shield および Dimmer Cue Only を参照してください。
既知の制限:
Delete Cue ポップアップは、Store のプリファレンスを用います。そのため、一方の設定を変更すると、もう一方も変更されます。


Tracking Shield

このリリースでの新機能

Tracking Shield は、ディマー値がゼロより大きいキューで、すでにトラッキングされているアトリビュートが意図せず変更されるのを防ぐための、トラッキング保存モードです。

Tracking Shield には、以下の2つのモードがあります。

  • (ディマーがゼロから上昇): ディマー値がゼロから上昇する次キューのアトリビュートを保護します。
  • (ディマーがゼロより大きい): 前の値にかかわらず、ディマー値がゼロより大きい次キューのアトリビュートを保護します。

必要条件:


  • 例1: フィクスチャ1を青75%でキュー3に保存します。キュー5の見た目は保持されます。この場合、Tracking Shield の両方のモードで同じ結果になります。



  • 例2: 再び必要条件の状態から始めます。フィクスチャ1を再び青75%で保存しますが、今度はキュー5に保存します。「ディマー値がゼロから上昇」モードを用いると、ディマーが0から再び上昇する次キューが保護されます。このモードでは、後続キューの見た目も保持されます。


  • 例3: 再び必要条件の状態から始めます。再び、フィクスチャ1を青75%でキュー5に保存します。「ディマーがゼロより大きい」モードを用いると、次キュー(キュー6)で、ディマー以外のアトリビュートの見た目が保持されます。場合によっては、/CueOnly で保存した場合と同じ結果になります。


ヒント
Tracking Shield は、ディマー以外のアトリビュートだけを保護します。ディマーも含めて次キューの見た目を保持したい場合は、保存時に Tracking Shield と新しいオプション Dimmer Cue Only を組み合わせてください。

新しい /TrackingShield オプション・キーワード によって、適用する Tracking Shield モードを直接指定できます。

構文: /TrackingShield ["値"]

可能な値は以下の通りです。

  • Off: Tracking Shield は適用されません。
  • DimmerRisingFromZero (DRZ): 「ディマー値がゼロから上昇」モードで Tracking Shield が適用されます。
  • DimmerAboveZero (DAZ): 「ディマー値がゼロより大きい」モードで Tracking Shield が適用されます。


Cue Zero

このリリースでの新機能

Sequence Settings の Cue Zero Mode で以下の設定が可能です。

  • Off: シーケンスで Cue Zero は使われません。これがデフォルトです。
  • All Used Attributes: Cue Zero には、シーケンスに保存されている全フィクスチャのデフォルト値が含まれます。
  • Only Used Dimmers: Cue Zero には、シーケンスに保存されている全フィクスチャのデフォルトのディマー値だけが含まれます。

Sequence Settings も参照してください。


Dimmer Cue Only

このリリースでの改善点

Tracking 原則を用いてキューを保存またはコピーする場合、既存の Cue Only オプションが拡張されました。
Cue Only を無効にした場合、Tracking と呼ぶようになりました。
Cue Only はそのまま残り、相互に排他的です。

Cue Only の拡張として、新しい Dimmer Cue Only モードが追加されました。この値を選択すると、Cue Only 原則によって Dimmer アトリビュートのみが保存されます。他のすべてのアトリビュートは、通常のトラッキング値として保存されます。Tracking Shield が有効になっている場合は、Tracking Shield 原則によって値が保存されます
コマンドラインから Dimmer Cue Only を利用するには、既存の /CueOnly オプション・キーワード を用います。

  • /CueOnly "DimmerOnly": Dimmer Cue Only を用いて、最近保存された Dimmer アトリビュートを次キューで解放します。
  • /CueOnly "DimmerOnlyDefaultNew": Dimmer Cue Only を用いて、最近保存された Dimmer アトリビュートを次キューで Default 値に設定します。

MIB

このリリースでの改善点

MIBの進行中、Fixture Sheet のMIBインジケータは以下のようになります。

  • 速い点滅: MIB動作のために、フィクスチャのフェードアウトします。
  • 遅い点滅: フィクスチャがMIB動作します。

OffCue では、MIBインジケータが表示されなくなりました。

このリリースでの新機能

Hold は、MIB動作を抑止するために設定できる特殊値です。

これは、Dimmer アトリビュートにのみ適用でき、値 0 と同じです。
すべてのフィクスチャ(例: スクローラ)が同じキュー内でMIB動作を実行しないように、Hold を用いて動きを複数のキューに分散させることができます。

ディマーを開いて2キュー間の動きをはっきり示したい場合に、Hold を用いて個々のフィクスチャを強調できます。

詳しくは Hold キーワード および Move In Black を参照してください。


このリリースでの改善点

MIBは、Relative レイヤでディマーが0から上昇する場合にも機能します。


シート列の編集

このリリースでの新機能

Sequence Sheet、Content Sheet、Fixture Sheet、Layout Editor、Agenda Viewer、RDM Devices Viewer、Timecode Editor および Timecode Viewer ウィンドウでは、シートの列構成を変更できます。
列配置はウィンドウの設定に保存され、そこから呼び出すことができます。また、ウィンドウとともにビューにも保存されます。

列編集のさまざまなオプションにアクセスするには、目的のシートの見出し行で2本指スクロール操作を行います。 見出しの左端に アイコンが表示されるので、それをタップしてください。

重要
Apple Mac コンピュータでトラックパッドを使用する場合、タッチ操作は同じですが、グリッド内の白いフォーカス枠もスクロールします。
  • Enter Column Editing: 編集モードを有効にします。このモードでは、列を表示状態や順序を変更できます。
  • Leave Column Editing: 編集モードから抜けます。
  • Reset Column Filter: 非表示にした列を元に戻します。
  • Reset Column Order: 列の順序をデフォルトに戻します。

列の順序や表示状態を変更するには、以下のようにします。

  1. Enter Column Editing をタップして編集モードに移ります。
  2. 列見出しをタップすると、その表示状態が切り替わります。
  3. 列の順序を変更するには、列見出し長押してドラッグします。
  4. ドラッグ中に表示される赤い縦線は、指を離したときの移動位置を示しています。
  5. 目的の位置になったら指を離してください。
  6. 編集モードを終了するには、Leave Column Editing をタップします。

列編集に移らずに列を移動するには、以下のようにします。

  1. 赤い縦線が表示されるまで列見出しを長押しします。
  2. 指を左または右に動かします。
  3. 目的の位置になったら指を離してください。

例えば、Fixture Sheet や Track Sheet モード の Sequence Sheet では、アトリビュート列をフィルタで除外できません。
Sequence Sheet などの一部のシートでは、並べ替え可能な列の領域が2つに分けられています。一方は、Lock、No、Part、および Name 列がある領域、もう一方はその他のすべての列の領域です。一方の領域の列を移動しようとすると、もう一方の列は赤表示になります。これは、異なる領域間では列を移動できないことを示しています。


列編集は、Timecode Viewer ウィンドウの Show AppearanceShow Target、および Note マスク設定を置き換えます。

このリリースでの新機能

Sequence Sheet、Agenda Viewer、または RDM Devices Viewer では、編集した列を列セットとして保存できます。また、対応するウィンドウのタイトルバーに、列セットのセレクタを表示することもできます。

ウィンドウの列セットを編集するには、以下のようにします。

  1. MA をタップしてウィンドウの設定を開きます。
  2. Columns タブを選びます。

列セットを作成するには、以下のようにします。

  1. Columns をスワイプします。
  2. そのまま指を New に移動します。
  3. 指を離します。
ヒント
新しい列セットを作成する場合、現在選択されている列セットがテンプレートとして用いられます。列セット・エディタには、その時点でシートに表示されていた列だけが表示されます。

列の表示状態を変えるには、Visible 列を2本指編集して Yes / No を切り替えます。
すべての列の Visible を Yes に設定するには Set All Visible を、No にするには Set All Invisible をタップします。

列の順序を変更するには、その列を選択し、 または をタップして位置を移動させます。
Reset Order をタップすると、列の順序がリセットされます。
一覧は、白の横線で2つの領域に分けられています。列を他の領域に移動することはできません。

変更した列セットを呼び出すには、ウィンドウをビューまたはプリファレンスに保存する必要があります。

列セット・セレクタをウィンドウのタイトルバーに表示するには、以下のようにします。

  1. MA をタップしてウィンドウの設定を開きます。
  2. Columns タブを選びます。
  3. Edit Title Bar を有効にし、ColumnsYes に切り替えます。

ウィンドウのタイトルバーにある Columns を長押ししすると、列セット・エディタが開き、上で述べたのと同じツールが提供されます。
コマンドラインに label と入力し、タイトルバーの Columns をタップすると、選択した列セットに対して Label ポップアップが開きます。


Sequence Sheet では、Cue Settings、Cue Timing、Preset Timing、Note、Command、および MIB Settings の各マスク設定が、列セットによって置き換えられます。
grandMA3 v1.9.7 以前から grandMA3 v2.0 以降へショーファイルを読み込むと、保存されているマスク設定は、自動的に列セット1に移行されます。
Sequence Sheet には、Track、MIB、および Timing の3セットも用意されています。
これらの各セットには、以前のバージョンのマスクで提供されていた対応する列が表示されます。
通常の Sequence Sheet モードと Track Sheet モードでは、以前に選択された列セットがそれぞれ記憶されています。


Fixture Sheet

このリリースでの新機能

Fixture Sheet の新しい Sheet Modes:

  • Dimmer+: Channel モードに似ていますが、選択したフィーチャグループのアトリビュートも追加表示されます。
  • Sheet/Filter: Channel に似ていますが、Fixture Sheet Settings の Mask タブでフィルタが指定されていない限り、すべてのアトリビュートが追加表示されます。

両方のモードには、以下の共通する機能があります。

  • IDが連続していない場合や、フィクスチャIDを持たないフィクスチャの IDType が変更された場合、灰色の区切り線が表示されます。
  • どちらのモードでもフィクスチャのグラフィック表示が可能ですが、フィーチャはグラフィック表示されません。

Merge Cells 設定は、結合する値がフィーチャごとかフィーチャグループごとかで異なります。そのため、トグルボタンは、NoneFeature、および Feature Group という値を持つスワイプボタンに変更されました。Feature は、以前の Merge Cells の有効状態と同じです。

シートモードの Channel、Dimmer+、Sheet/Filter では、フィクスチャのパッチを編集する代わりに、アトリビュート電卓を開けます。アトリビュートを編集するにはそのアトリビュートを、パッチを開くにはフィクスチャIDを長押しします。

Channel、Dimmer+、または Sheet/Filter モードの Fixture Sheet でフィクスチャをオフにすると、フィクスチャ全体がオフになります。


このリリースでの新機能

Fixture Sheet の新しい設定 Show Name Field を用いると、Sheet Mode が Channel に設定されている場合に、フィクスチャ名の表示/非表示を切り替えられます。

Fixture Sheet の新しい Mask 設定 Show ID Type は、ChannelDimmer+、または Sheet/Filter モードで表示されるIDタイプを指定します。
これらのモードで Show ID Type を有効にすると、FIDとCIDが異なる場合、それらが一緒に表示されます(例: 1:101)。 両方のIDが同じ場合は、1つの番号だけが表示されます。

このリリースでの新機能

フィクスチャやアトリビュートの表示数を減らすために、フィルタ、ワールド、セレクションを割り当てることができます。フィルタやワールドが Fixture Sheet に割り当てられると、そのことがタイトルバーに示され、シートからオブジェクトを削除するボタンが表示されます。
セレクションが割り当てられると、その変化に応じて、表示されるフィクスチャも動的に変わります。

Fixture Sheet を切り替えてセレクションを表示するには、セレクションをシートに割り当てるか(Assign + Fixture + Fixture と押して、目的のシートのタイトルバーをタップ)、シートの設定で MAsk タブの Filter Selection を有効にします。
フィルタやワールドを Fixture Sheet に割り当てるには、コマンドラインに Assign コマンドを入力し、目的のシートのタイトルバーをタップします。

  1. コマンドラインに Assign コマンドを入力します。
    Assign Filter ["フィルタ名" または フィルタ番号] または Assign World ["ワールド名" または ワールド番号]
  2. 目的の Fixture Sheet のタイトルバーをタップします。

さらに、Fixture Sheet Settings ポップアップの Mask タブにある Filter 設定によってワールドを選択できます。

これは Sequence Sheet にも適用されます。


このリリースでの新機能

Channel Set 設定は、チャンネルセットに含まれる値の表記方法を指定します。以下の選択肢があります。

  • Value: 値だけを表示します。
  • Value+Name: 値とチャンネルセット名を表示します。
  • Name: チャンネルセット名だけを表示します。

これは、Sequence Sheet および the Content Sheet にも適用されます。


ウィンドウの設定 も参照してください。


このリリースでの改善点

  • チャンネル機能が有効な場合、Fixture Sheet にはチャンネル機能内の値ではなくDMX値が表示されるようになりました。
  • Output レイヤまたは DMX レイヤ上のアトリビュートの電卓を開くと、Absolute レイヤの電卓も開きます。
  • Fixture Sort が有効な場合、セレクションで NextPrev を用いると、最初にメインで選択したフィクスチャが、次にサブ選択したフィクスチャが表示されます。
  • Fixture Sheet の Layer 設定が Auto に設定されている場合、ユーザプロファイルで Absolute レイヤが選択されていても、結果の出力値が表示されます。Fixture Sheet の Layer 設定で Absolute を選ぶと、Absolute レイヤの値が表示されます。


レイアウト

このリリースでの改善点

  • セレクションをレイアウトに割り当てると、選択されているフィクスチャだけが用いられます。。サブ選択されたフィクスチャは、レイアウトに割り当てられません。
  • Layout View 内で空の要素にシーケンスなどのオブジェクトを割り当てると、Setup モードと通常モードの両方で新しい要素が作成されます。
  • Position X、Position Y、Dimension W、およびd Dimension H に、便利な最小値と最大値を追加。
  • Dimension W と Dimension H が 0、FitType が Canvas に設定されている場合、ZoomToFit は提供されなくなります。またこの状態では、AutoZoom は何もしません。
  • レイアウト要素に表示されているアピアランスは、Layout Element Editor で回転(Rotatation)や鏡像反転(Mirror)が可能です。
  • オブジェクトの Custom Text を縦方向にも配置できます。
  • オブジェクトに割り当てられたスクリブルは、レイアウト要素に表示できます。
  • Auto ツール()は、オブジェクト領域に応じて以下のように機能が変わります。
    • レイアウト要素内をタップすると、移動機能になります。
    • レイアウト要素外側の上下左右いずれかをタップすると、その方向にサイズ変更できます。
    • レイアウト要素外側のいずれかの角部分をタップすると、縦横比を考慮せずにサイズ変更できます。
    • MA を押しながらレイアウト要素外側の角部分をタップすると、縦横比を保ったままサイズ変更できます。
  • Custom Text のプロパティを改善:
    • Text HorizontalAlign Horizontal に改名。
    • Align Horizontal には、新しい値 Outside LeftOutside Right があり、Custom Text をレイアウト要素の外側左/右に配置します。
    • Text VerticalAlign Vertical に改名。
    • Align Vertical に、テキストをレイアウト要素の外側下端に配置する新しい値 Below を追加。
    • 新しい設定 Vertical を有効にすると、Custom Text が縦方向に表示されます。
  • Layout Viewer が Setup モードの場合、選択されたすべての要素を囲む全体的な選択枠が外側に表示されます。
  • Layout ウィンドウで Show Selection が無効になっている場合、オブジェクトが割り当てられているレイアウト要素の境界線は非表示になります。
  • Layout ウィンドウの Selection Mode 設定は、ウィンドウでの投げ縄選択によるセレクションが Selection Grid で直線的(Linearize)に配置されるか、2次元(2D Grid)に配置されるかを指定します。
    選択したモードに応じて、枠色が以下のようになります。
    • 2D Grid: 緑
    • Linearize: 黄色
  • Selection Mode 設定に加えて、Layout Viewer ウィンドウで をタップすると、現在表示されているレイアウトのフィクスチャ位置に応じて Selection Grid 内のセレクションが配置されます。
  • Lasso Filter 設定は、投げ縄選択によって選択されるレイアウト要素を指定します。
    • All: すべてのレイアウト要素が選択されます。
    • Fixtures: フィクスチャが割り当てられているレイアウト要素だけが選択されます。
    • Others: フィクスチャ以外のものが割り当てられているレイアウト要素が選択されます。
  • ウィンドウのプリファレンスは、Layout Viewer ウィンドウに保存および読み込みが可能です。

Layout View Settings および レイアウト要素の編集 も参照してください。


ウィンドウ、ビュー、およびビューバー

このリリースでの改善点

  • ビューバーは横方向に配置できます。表示位置を切り替えるには、Configure Display ダイアログを開き、ShowViewBar の上にある をタップします。
  • ビューバーには、最大3列のビューボタンを表示できます。列数を変更するには、ShowViewBar の下にある + / - を用います。
  • ビューバーはスクロールできます。各列には最大100個のビューボタンがあります。
    ビューバーがスクロールされている場合、右上の (縦配置)または左上の (横配置)をタップすると、先頭にすばやく戻れます。
    ビューバーは、その配置によって、縦または横方向にスクロールできます。
  • 表示ボタンには、割り当てられているオブジェクトのタイプが、色付きのインジケータバーと対応するアイコンによって示されます。
  • MA を押していると、アイコンの代わりにオブジェクトのプールIDが表示されます。
  • 複数画面が保存されているビューは、追加の画面アイコンで表示されます(例: )。アイコン内の白い四角は、どの画面がビューに含まれるかを示しています。
  • 空のビューボタンをタップすると画面がクリアされます。Delete ScreenContent コマンドが実行され、Command Line History には "(Click on empty ViewButton)" という情報が表示されます。
  • ビューを保存する際に、Store ダイアログの左上隅にあるスクリーンショット・ボタン()を有効にすると、スクリーンショットを撮れます。OK をタップすると、新しいアピアランスが作成され、ビューに割り当てられます。
    Store View ポップアップで複数の画面が選択されると、スクリーンショット機能が一時的にグレーアウトされます。
    ビューに割り当てられたアピアランスを削除するには、ビューを編集するか、以下の構文を用います。
    Assign Appearance At View ["ビュー名" または ビュー番号]
  • ビューボタンには、以下のオブジェクトも割り当てられます。
    • Encoder Bars
    • Filters
    • Macros
    • MAtricks
    • Plugins
    • Quickeys
    • Screen Configurations
    • Timers
    • Users
    • Worlds
  • フィルタやワールドが割り当てられているビューボタンをタップすると、プール内のオブジェクト自体が選択されます。
  • View Editor の改善: ビューボタン保存と同様の方法で、Screen Content Mask を選択します。

ビューバーとビューボタン も参照してください。

このリリースでの新機能

プール・ウィンドウ(例: Group プール・ウィンドウ)では、設定で Pool Columns を設定できます。これが設定されている場合、プールのタイトル・オブジェクトに アイコンが表示されます。

Pool Columns を用いると、プール・オブジェクトの配置後にウィンドウのサイズが変更された場合でも、初期の外観が保持されます。

Pool Columns がどのように機能するかを確認するには、以下の例を試してください。

  1. 画面全体に Group プール・ウィンドウを開きます。
  2. いくつかのグループを保存し、ステージ上のフィクスチャ配置に合わせて適切にレイアウトします。
  3. Group プール・ウィンドウを小さくします。
    1. その結果、グループはウィンドウ内で移動します。
  4. Pool Columns 値を18(ビューバー有効で、全画面表示した場合の総数)に設定します。

これによって、ウィンドウ内のプール・オブジェクト配置は一定に保たれます。

Pool Columns の設定値が現在のウィンドウ幅より小さい場合、余分なスペースは黒で表示されます。
プール・ウィンドウを動的な表示に戻すには、Pool Columns を Not Defined に設定します。

ウィンドウの設定 も参照してください。


セレクションと Selection Grid

このリリースでの改善点

  • Selection Grid ウィンドウのタイトルバー・ボタンは、Selection Grid Window Settings で Edit Title Bar 有効にすることで設定できます。
  • ツールバーの をタップすると、セレクションを全体の左、中央、または右に揃えられます。
  • Auto Remove Gaps および Auto Remove Offset 設定は、新しい設定 Preserve GridPositions に統合されています。Preserve GridPositions を有効にすると、例えば、呼び出されたグループの元のグリッド位置が適用されます。無効にすると、すべてのギャップやグリッド原点へのオフセットが抑制されます。Selection Grid をタップすると、指定位置に次のセレクションを追加できるように、Preserve GridPositions が有効になります。
    また、セレクションをグループなどのオブジェクトに保存する場合、それを呼び出す前に Preserve GridPositions が無効になっていれば、そのグループの Preserve GridPositions の状態が呼び出されます。
  • (Remove Gaps)をタップすると、選択したフィクスチャ間のギャップがすべて削除されます。
  • (Remove Offset)は、原点とセレクションの間のオフセットを削除します。
  • *2 / /2 ツールは、Selection Grid でX軸上のフィクスチャ間のスペースを相対的に乗/除算します。
  • タップすると、現在のセレクションが左右対称になります。
  • MAtricks Transformation 設定を用いると、MAtricks 適用時に初期のグリッド・ビューを保持できます。無効にすると、MAtricks 適用時にフィクスチャがスタック表示されなくなります。デフォルトでは有効になっています。
  • (Use MAtricks Positions and Reset MAtricks) をタップすると、フィクスチャを MAtricks で変換された座標に保って、MAtricks が削除されます。
  • タイトルバーの Move Grid Cursor 設定は、ユーザプロファイルの Move Grid Cursor 設定を表しています。フィクスチャを選択すると、Move Grid Cursor はユーザプロファイルでの指定どおりに機能します。グループによってフィクスチャが選択された場合、呼び出されたグループの Move Grid Cursor 設定が適用されます。Move Grid Cursor 値を切り替えると、カーソルは直ちに新しいモードを表す新しいグリッド位置に変わります。
  • Move Grid Cursor 設定(Store Preferences、Groups、Preferences and Timing - Groups)で利用可能な新しい値として以下が追加されました。
    • <Linked>: グループを呼び出す際に、ユーザプロファイルの設定が反映されます。
    • Newline: 新しいフィクスチャを選択すると、グリッド・カーソルは最初の空行(Y方向)に設定されます。
    • None: フィクスチャやグループを選択する際に、カーソルは移動しません。
  • Encoder Bar で Selection をタップすると、一時的な Selection Grid オーバーレイを開けます。
  • グリッドツールの Align、Flip、Linearize、Rotate、および Transpose は、現在のグリッド位置を基準に動作するようになりました。
  • Selection Grid では、現在のセレクションに赤い中心線を表示できます。ウィンドウ設定の Centerline XCenterline Y によって、X と Y の表示状態を個別に切り替えられます。色は、カラーテーマの SelectionGrid.Centerline で変更できます。
  • Selection Grid のグリッド・ボックスに表示されるフィクスチャ番号のフォントサイズは、ウィンドウ設定の Font Size で指定できます。Automatic に設定すると、Selection Grid ウィンドウのサイズやズーム状態に応じてフォントサイズが調整されます。
  • Selection Grid ウィンドウの下部には、デフォルトで Align Bar が表示されます。Align Bar を非表示にするには、Selection Grid ウィンドウの設定で Align Bar を無効にしてください。
  • Off に続けて、Selection Grid でフィクスチャをタップすると、プログラマでフィクスチャがノックアウトされます。Setup モードが有効なときはいつでも、Off とセレクションの投げ縄選択によって、複数のフィクスチャを一度にノックアウトできます。
  • Selection Grid ウィンドウでは、セレクション全体の周囲に緑の枠が表示されます。

新しい Setup モードでは、Selection Grid 内でフィクスチャを移動できます。

例:

  1. いくつかのフィクスチャを選択します(例: Fixture 1 Thru 10)。
  2. Selection Grid ウィンドウを開きます。
  3. Selection Grid ウィンドウのタイトルバーで Setup を有効にします。
  4. フィクスチャをタップして選択します。複数のフィクスチャを一度に移動したい場合は、さらにフィクスチャをタップするか、投げ縄選択を行います。
  5. 選択したフィクスチャの1つをタップしたまま、新しい位置にドラッグします。
  6. グリッド位置の調整が完了したら、Setup を無効にします。

部分的に選択されたフィクスチャでは、Setup モードで Grid ツールを使用します。

ClearAll (Clear ×3)を実行すると、Setup モードから抜けられます。
Setup モードでフィクスチャを再度選択すると、フィクスチャの選択状態が切り替わります。
Setup モードが有効な場合、エンコーダバーの Selection では、黄色のインジケータバーが点滅します。

Selection Grid では、負のグリッド座標にフィクスチャを配置できます。

MAtricks の X、Y、Z 方向は、選択したフィクスチャの範囲全体を基準とするようになりました。
これは、NextPrev でセレクション内を移動するときに、セレクションがグリッドの 0/0/0 から始まっていない場合、最初のフィクスチャが主に選択されるまでグリッドを移動し続ける必要がないことを意味します。これは、Next/PreviousNextY/PreviousY、および NextZ/PreviousZ) に適用されます。

マルチインスタンス・フィクスチャが選択されている場合、Down を押すと、メインフィクスチャ内の配置によって、サブフィクスチャが配置されます。Up によって、元のセレクションに戻ることも可能です。これは、フィクスチャ内のすべてのレベルのサブフィクスチャに対して機能します。各レベルのセレクションは、独自の MAtricks を持つことができます。

サブフィクスチャのグリッド位置は、フィクスチャタイプ内のジオメトリで定義された位置によって自動的に決まります。さらに、Fixture Type Editor 内の Geometries タブには、グリッド位置を手動で変更するための新しい列があります。

  • Grid Auto: Auto と Manual を切り替えられます。Auto モード(デフォルト)では、位置が自動的に決まります。Manual に設定すると、以下のプロパティを用いてグリッド位置を個別に定義できます。
  • Grid Swap XY: X軸とY軸との間でグリッド位置を入れ替えます。
  • Grid Inv X: X軸上でグリッド位置を反転させます。
  • Grid Inv Y: Y軸上でグリッド位置を反転させます。
  • Grid Inv Z: Z軸上でグリッド位置を反転させます。
  • Grid X: X軸上のジオメトリの位置を指定します。
  • Grid Y: Y軸上のジオメトリの位置を指定します。
  • Grid Z: Z軸上のジオメトリの位置を指定します。

GridStore コマンドは、選択されたサブフィクスチャの Selection Grid でのグリッド位置を、以下のようにしてフィクスチャに転送します。

  1. Selection Grid にサブフィクスチャを配置します。
  2. コマンドラインで GridStore を実行します。

新しい Align Range 機能(MAtricks ウィンドウの RxRy、および Rz)を用いるとと、セレクション全体にわたって値の整列させるか(Align Range 無効)、行/列ごとに個別に整列させるかを指定できます。これは、軸ごとに個別に指定可能です。
Align Range が有効な場合、Selection Grid ウィンドウのセレクションを囲む緑の枠が変化します。各行または列の周りに(方向と Aling Range 設定の状態に応じて)、暗青緑の枠が表示されます。


グループを保存する際の動作が改善されました。それにともない、グループの設定は Preferences and Timings に移動しました。

  • Move Grid Cursor 1D Selection が有効な場合、Selection Grid に1次元のみのセレクションがあると、保存されたグループで Move Grid Cursor が有効になります。
  • Move Grid Cursor 2D/3D Selection では、Selection Grid に少なくとも2次元のセレクションがある場合、保存されたグループで Move Grid Cursor が有効になります。

グループをエクゼキュータに割り当てる際は、Mode を変更して目的のグループ・モードを指定します。手動で None 以外の値に変更すると、この設定は適用されません。


エンコーダバー

このリリースでの改善点

  • ワールドにいる場合、エンコーダバーのエンコーダ・バンクバー(Encoder Bar プール を参照)には、そのワールド内のアトリビュートやフィクスチャ・アトリビュートを含むエンコーダ・バンクだけが表示されるようになりました。

このリリースでの新機能

Encoder Bar ウィンドウでは、エンコーダのGUIをフェーダ・スタイルに切り替えることができます。Encoder Bar Window Settings で Fade Encoders を有効にすると、エンコーダ領域がフェーダ・スタイルに変わります。
また、以下のようにさまざまな要素の表示状態を切り替えられます。

  • Title Bar: タイトルバーの表示/非表示を切り替えます。タイトルバーを一時的に表示するには、MA または CtrlAlt を同時に押します。
  • User Profile Settings: エンコーダバーの左側にある、SyncSingle StepAlign、および Readout ボタンの表示/非表示を切り替えます。
  • Grand Master: Grand Master フェーダの表示/非表示を切り替えます。
  • Encoder Bank: エンコーダ・バンク ボタンの表示状態を切り替えます。
  • Tool Pop-Ups: エンコーダ・バンク・ボタンの右側にある SelectionPhaser、および MAtricks ツールボタンの表示/非表示を切り替えます。
  • Timing Buttons: Prog Time および Exec Time ボタンの表示/非表示を切り替えます。
  • Encoder Page: エンコーダ・ページ・セレクタの表示/非表示を切り替えます。
  • Layer Toolbar: レイヤ・ツールバーの表示/非表示を切り替えます。
  • Step Buttons: ステップ・ボタンの表示/非表示を切り替えます。
  • Encoder Label: エンコーダの上にアクティブな値と名前を表示します。これは、Fade Encoder が有効な場合にのみ機能します。
  • Function Selector: チャンネル機能エリアの表示/非表示を切り替えます。
  • Fader Encoders: エンコーダ領域をフェーダ・スタイルに切り替えます。
  • Encoder Bar はオーバーレイとしても利用できます。オーバーレイを開くには、コントロールバーで をタップしてください。オーバーレイでは、エンコーダが常にフェーダ・スタイルで表示されます。
  • Encoder Bar ウィンドウでは、プリファレンスの保存や読み込みが可能です。

Encoder Bar オーバーレイには、左側ボタン、エンコーダ・バンク・ボタン、エンコーダ・ページ・セレクタ、Value ボタン、レイヤ・ツールバー、ステップ・セレクタ、および5つのデュアルエンコーダだけが表示されます。

Encoder Bar プール

このリリースでの新機能

Encoder Bar プールは、アトリビュート・エンコーダの配置を定義します。各ユーザプロファイルは、独自の Encoder Bar プールを持っています。Encoder Bar プールを作成するには、Add Window ダイアログの Pool タブで Encoder Bars をタップします。

Encoder Bar プール・オブジェクト1は、デフォルトのエンコーダ配置です。このプール・オブジェクトは変更できません。パッチされたアトリビュートとそのフィーチャグループに基づくアトリビュート・エンコーダの機能配置に戻るには、Encoder Bar プール・オブジェクト1を選択します。エンコーダバーを選択すると、そのエンコーダバーの最初のエンコーダ・バンクが選択されます。

新しいエンコーダバーを保存するか、デフォルトのエンコーダバーをコピーして始めます。エンコーダバー領域と Encoder Bar ウィンドウは、選択したプール・オブジェクトに従います。あるエンコーダバーから別のエンコーダバーに切り替えると、エンコーダ・バンク1が選択されます。

エンコーダバーの構造:
Encoder Bar プール・オブジェクト内の主な要素はエンコーダ・バンクです。エンコーダバーの上部にあるボタンバーがエンコーダ・バンクを表しています。デフォルトのエンコーダバーでは、これらのボタンに、使用されているフィーチャグループ名が付けられています。
エンコーダ・バンクには、エンコーダ・ページと呼ばれる子があります。エンコーダ・ページを切り替えるには、エンコーダバーの Link Value ボタンの左側にあるボタンを用います。
エンコーダ・ページには、Inner Object と Outer Object 設定を持つ5つのデュアルエンコーダの子があります。デュアルエンコーダの内側または外側リングにアトリビュートが1つだけ割り当てられている場合、他方のリングにも同じアトリビュートが割り当てられ、ユーザプロファイルの Dual Encoder Factor 係数が適用されます。

エンコーダの Inner Object または Outer Object セルを編集して、機能を割り当てます。
Assignment Editor で、Attribute をタップし、一覧から目的のアトリビュートを選択します。アトリビュートの検索も可能です。タイトルバーの Filter を用いると、ショーのフィクスチャタイプで使われているすべてのアトリビュート(Used in Show)、ショーで使われていないすべてのアトリビュート(Not Used)、または現在選択されているフィクスチャで使われているすべてのアトリビュート(Selection)で一覧をフィルタリングできます。この設定を All に戻すと、Patchメニューの Attribute Definition に含まれるすべてのアトリビュートが表示されます。Encoder Bar Editor が開いている限り、再度 Assignment Editor を開いたとき、設定したフィルタと検索語が記憶されています。
エンコーダの割り当てをクリアするには、Assignment Editor で Empty を選びます。

デュアルエンコーダには、アトリビュートの代わりに、画面エンコーダのX/Y方向を制御する機能なども割り当てられます。そのためには、エンコーダの Inner Object または Outer Object を編集し、Assignment Editor の ScreenEncoderDirection タブで目的の方向を選択します。

エンコーダ・ページ上のすべてのエンコーダに使用中のアトリビュートが割り当てられていない限り、エンコーダ・ページの名前はエディタで赤で表示されます。エンコーダ・バンク内のすべてのエンコーダ・ページが空だと、エンコーダ・バンクの名前も赤で表示されます。未使用のアトリビュートも、エンコーダに割り当てられていると赤で表示されます。エンコーダに未使用のアトリビュートだけが割り当てられている場合も、赤で表示されます。

現在選択されているワールドで利用できないアトリビュートも赤でマークされます。

エンコーダの Inner Object または Outer Object に何も割り当てられていないか、未使用のアトリビュートが割り当てられているが、他のオブジェクトが使用中のアトリビュートである場合、デュアルエンコーダ全体が使用中のアトリビュートにアクセスできます。この場合、エンコーダの空のオブジェクトには、他のオブジェクトの機能が山括弧内に表示されます(例: <3 'Tilt'>)。
Inner Object と Outer Object の両方が空の場合、または未使用のアトリビュートが両方に割り当てられている場合、そのエンコーダはエンコーダバーに表示されません。

内側リングと外側リングの機能が同じエンコーダの場合、両方が白のエンコーダ・アイコンで表示されます。

EncoderPage キーワードが削除されたため、エンコーダ・ページは EncoderBank キーワード(MA + X15 | Page + X15 | Page + X15 | Page)を用いて指定します。エンコーダバーを切り替えるには、EncoderBar キーワード(MA + X15 | Page + X15 | Page)を用います。

5番目のエンコーダ・バンクの2番目のエンコーダ・ページに切り替えるには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Select EncoderBank 5.2

2番目のエンコーダバーで5番目のエンコーダ・バンクの2番目のエンコーダ・ページに切り替えるには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Select EncoderBar 2.5.2

"Show" というエンコーダ・バンクの "Song 2" というエンコーダ・ページに切り替えるには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Select EncoderBank "Show"."Song 2"


各エンコーダ・バンクでは、それが選択されたときにコマンドを実行できます。コマンドを指定するには、目的のエンコーダ・バンクの Encoder Bar Editor で Command ルを編集する必要があります。

EncoderBank 設定の Special Dialog Tab は、このエンコーダ・バンクが選択されたときに Special Dialog ウィンドウがどのタブに切り替わるかを指定します。Special Dialog ウィンドウでタブが切り替わらないようにするには、これを None に設定します。
この設定に加えて、Special Dialog 設定の Link Encoder Bank も有効にする必要があります。
Encoder Bar プール・オブジェクト1では、Color と Shaper を除くすべてのエンコーダ・バンクが None に設定されています。Color と Shaper のエンコーダ・バンクは、Color と Shaper タブに設定されています。


ショートカットでエンコーダ・バンクを切り替えるには、Preset + 1/2/3/.../9 のように押します。

エンコーダ・バンク・ボタンの左上隅には、対応するIDも表示されます。

Encoder Bar プール・オブジェクトは ViewButtons に割り当てられます。


Knob UI Style と Encoder UI Style

このリリースでの新機能

ユーザプロファイルの Knob UI Style 設定は、Playback ウィンドウ、XKeys ウィンドウ、Custom Master Section ウィンドウ、およびそれらのオーバーレイでユーザインターフェースのノブを操作する方法を指定します。

ユーザプロファイルの Encoder UI Style 設定は、Encoder Bar ウィンドウ、画面1のエンコーダバー、Command Wing Bar ウィンドウ、およびそれらのオーバーレイでユーザインターフェースのエンコーダを操作する方法を指定します。

これらの設定は、Menu - Settings - User Configuration - Profiles で変更します。可能な値は以下の通りです。

  • None: Encoder Style でのみ使用できます。タッチ操作でエンコーダの値を変更することはできません。
  • Drag: フェーダ・ポップアップを用いて、エンコーダやノブの値を変更できます。
  • Rotate: 仮想エンコーダやノブを操作することによって値を変更します(タッチ操作 を参照)。

Knob Style または Encoder Style が Drag に設定されている場合、以下のように操作します。

  1. ノブ/エンコーダをタップしたまま、ノブ/エンコーダの外側までドラッグして指を離します。
  2. フェーダ・ポップアップが開きます。ドラッグした方向に応じて、横または縦型のポップアップになります。
  3. フェーダ領域にタッチします。
  4. そのままバーの方向にドラッグすると、値が変わります。
  5. 目的の値になったら、指を離してください。
  6. ポップアップの外側で指を離すと、ポップアップは自動的に閉じます。
  7. フェーダをタップすると電卓が開きます。
  8. ポジションを1秒以上保持すると、フェーダ値がロックされます。

ポップアップの - and + ボタンを用いると、値を10%ずつ変更できます。
ノブの場合、Resolution をタップすると、分解能が SlowFast のいずれかに切り替わります。設定した分解能に応じて、ポップアップでフェーダを動かした時の変化が異なります。
エンコーダの場合、Resolution をタップすると、CoarseFineIncrement、および Native の間で切り替わります。詳しくは エンコーダの分解能 を参照してください。

各ノブ/エンコーダのポップアップには、それらに割り当てられているフェーダ機能が表示されます。
Encoder Left Command や Encoder Right Command が割り当てられている場合、フェーダ・ポップアップを用いてノブを操作することもできます。またそれらの機能が -+ ボタンに代わりに表示されます。


ジェネレータ

このリリースでの新機能

ジェネレータは、アトリビュート値のランダム化など、特別な目的のために動的な値を生成できるオブジェクトです。
さまざまな用途については、後述を参照してください。

ジェネレータ・オブジェクト(例: Random オブジェクト)に対して ListReference コマンドを実行すると、このジェネレータが使用されている場所が示されます
プリセットやキューですでに使われているジェネレータ・オブジェクトを編集すると、参照されているオブジェクトの値も更新されます。


Random

このリリースでの新機能

Random タイプのジェネレータを用いるとと、さまざまな方法でアトリビュート値をランダム化できます。Random は、Generator プールにまとめられています。Generator は、データプールの一部です。Generator プール・オブジェクトを指定するには、Generator キーワード を用います。

新しいジェネレータ・オブジェクトを作成して編集するには、Generator プール・ウィンドウ(Add Window ダイアログの Data Pools タブ)を開いて、空のオブジェクトを編集します。
Generator Editor では、Random Channel のパラメータにさまざまな値を設定できます。
Generator Editor の上部では、さまざまな Random Channel を管理できます。Attribute セルを編集すと、Random Channel ごとにアトリビュートを設定できます。

ヒント
アトリビュートが設定されていない場合、すべてのアトリビュートに Random Channel が適用されます。

Generator プール・オブジェクト内の Random Channels を用いると、アトリビュートごとに異なるランダム化を設定できます。

Random Channel のパラメータは、エディタ上部のテーブルまたは下部にあるフェーダによって変更できます。

パラメータは以下の通りです。

  • Speed: アトリビュート値がランダム化されるスピードを指定します。この値は現在の再生スピードに対して相対的です。
  • Speed Variance: 選択されているフィクスチャを通して、Speed 値がどの程度ばらつくかを指定します。
  • Phase: Random の位相を 0°〜360°の範囲で設定します。
  • Phase Variance: Phase 値のばらつき度合いを指定します。この値が0%でない場合、選択されているフィクスチャが Random 機能を利用すると、その動作が変わります。
  • Low: Random が生成する最小値を指定します。
  • Low Variance: Low 値のばらつき度合いを指定します。選択されているフィクスチャを通して Low 値にばらつきが加えられます。このばらつきは、Low 値の正の側にのみ作用します。
  • High: Random が生成する最大値を指定します。
  • High Variance: High 値のばらつき度合いを指定します。選択されているフィクスチャを通して High 値にばらつきが加えられます。このばらつきは、High 値の負の側にのみ作用します。
  • Attack: High 値へと直線的に遷移する度合いを指定します。
  • Decay: Low 値へと直線的に遷移する度合いを指定します。
  • Ratio: フィクスチャが、Low または High 値をどれくらいの比率で用いるかを指定します。
  • Ratio Variance: Ratio 値のばらつき度合いを指定します。
  • Random Start: No に設定されている場合、Random は毎回同じ状態で開始されます。これは、予測可能な開始が必要な環境で役立ちます。Yes の場合、Random は毎回異なる状態で開始されます。
  • Speed Once: これが No に設定されている場合、実行中の Random に Speed 値の変更が直ちに適用されます。Yes の場合、変更を確認するには Random を再度呼び出す必要があります。
  • Phase Once: No に設定されている場合、Phase 値の変更が直ちに適用されます。デフォルトでは Yes に設定されています。

Generator Editor を閉じると、変更がジェネレータ・オブジェクトに適用されます。ジェネレータ・オブジェクトの編集中に Revert をタップすると、現在のすべての変更が破棄され、Generator Editor を開いたときに有効だった値に戻ります。
At をタップすると、ジェネレータが現在のセレクションに適用されます。

Generator Editor が開いていると、ジェネレータ用のエンコーダバーが表示され、選択した Random Channel の Speed、Speed Variance、Phase、Phase Variance、Low、Low Variance、High、および High Variance プロパティにアクセスできます。

ジェネレータをフィクスチャに適用するには、目的のフィクスチャを選択してから、Generator プール・オブジェクトをタップします。

選択したフィクスチャに対して2番目のジェネレータを呼び出すには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> At Generator 2

選択したフィクスチャの Zoom アトリビュートに 'Flicker' というジェネレータを適用するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Attribute "Zoom" At Generator "Flicker"

ヒント
Generator プールにインポート可能な6種類の Random ジェネレータが提供されています。

ビットマップ

このリリースでの新機能

ビットマップを用いると、メディアファイル(画像、ゴボ、シンボル、または動画)をフィクスチャ・セレクションにマッピングできます。ビットマップは、Bitmaps プールにまとめられています。Bitmaps プールは、データプールの一部です。Bitmap プール・オブジェクトを指定するには、Bitmap キーワード を用います。

新しい Bitmap オブジェクトを作成するには、Bitmap プール・ウィンドウ(Add Window ダイアログの Data Pools タブ) を開いて、空のオブジェクトを編集します。Bitmap Editor には、Bitmap ジェネレータを設定するためのさまざまな領域があります。

上部の領域では、Bitmap Configurations と Bitmap Channels にアクセスできます。切り替えるには、左側のタブバーで Config または Channel をタップします。

  • Bitmap Configurations: 1つの Bitmap ジェネレータ・オブジェクトには複数のメディアファイルを設定できます。選択されている Bitmap Configuration は背景が緑になり、それが出力されます。別の Bitmap Configuration を選択するには、目的の Bitmap Configuration をタップしてから、Select Bitmap Config をタップします。
    選択した Bitmap configuration のメディアファイルは、Bitmap プール・オブジェクトに表示されます。Bitmap Configuration のプロパティは以下の通りです。
    • Content: Bitmap Configuration によって再生されるメディアファイルです。
    • Width / Height: ソースがマッピングされるキャンバスのサイズです。デフォルト値は、64×64ピクセルです。
    • Interpolate: メディアファイルを再生する際に、フィクスチャ間の遷移をなめらかにします。
    • Alpha: 有効にすると、使用されているメディアファイルのアルファ・チャンネルが考慮されます。
    • Content Mode: None、Clip (メディアファイルをキャンバスのサイズに合わせて拡大/縮小)、または Wrap (メディアファイルをキャンバス全体に渡って複数回表示)に設定できます。
    • Control X / Y: X / Y軸上でキャンバスを移動します。
    • Control Zoom: キャンバスを、アスペクト比を維持してズームします。
    • Control Aspect: Y方向のキャンバスのアスペクト比を変更します。
    • Control Rotate: キャンバスを回転させます。
    • Color R / G / B: 再生するメディアファイルの色を変更します。

新しい Bitmap Configuration を追加すると、Control、Width、Height の値が、現在選択されている Bitmap Configuration の値に設定されます。

  • Bitmap Channels: どのフィクスチャ・アトリビュートがメディアファイルの内容に応答するかを指定します。
    • Attribute: ビットマップ・ジェネレータが、選択したフィクスチャに対して値を作成するために用いるアトリビュートです。
    • Virtual Dimmer: これを Yes に設定した Bitmap Channel は、フィクスチャの仮想ディマーがビットマップによってどのように扱われるかを指定します。
    • Source: アトリビュート値を作成するために、メディアファイルのどの要素を利用するかを指定します。
    • Value Low / High: ソースをマッピングするフィクスチャ・アトリビュートの値範囲を指定します。

下部の領域では、選択した Bitmap Configuration の Control アトリビュートにフェーダで常にアクセスできます。Reset All をタップすると、フェーダで調整可能な設定がデフォルトにリセットされます。また、各フェーダの下にある Reset をタップすると、そのフェーダがリセットされます。フェーダで調整可能なすべての設定は、Bitmap Generator エンコーダバーによっても変更できます。このエンコーダバーは、Bitmap Generator Editor を開いているときに表示されます。
Bitmap ジェネレータ・オブジェクトの編集中に Revert をタップすると、現在のすべての変更が破棄され、Bitmap Generator Editor を開いたときに有効だった値に戻ります。

Control Fixture は、現在この Bitmap ジェネレータを制御する Bitmap Control フィクスチャ(後述を参照)を指定します。
Link Control Fixture を有効にすると、Selection 2 で設定された Bitmap Control フィクスチャが選択され、Bitmap ジェネレータが適用されます。Control Fixture を選択すると、Link Control Fixture が自動的に有効になります。

SpeedMaster をタップすると、Bitmap ジェネレータ Speed マスターが割り当てられます。Bitmap ジェネレータの Speed Master 設定は、この Bitmap ジェネレータで再生される動画のスピードを制御します。

At をタップすると、Bitmap ジェネレータが現在のセレクションに適用されます。

Dimensions From Selection をタップすると、選択されている Bitmap Configuration の幅と高さが、Selection Grid にある現在のセレクションのサイズに合わせて変更されます。
Auto Format を有効にすると、Bitmap ジェネレータが新しいセレクションに適用されたときに Format Selection が自動的に実行されます。Format Selection をタップすると、Selection Grid 内の現在のセレクションがキャンバスのサイズにできるだけ近くなるように拡大/縮小されます。その際、Selection Grid 内のセレクションの比率が考慮されます。

Bitmap ジェネレータをフィクスチャに出力できるようにするには、フィクスチャを選択して、Selection Grid に配置する必要があります。また、選択した Bitmap Configuration のキャンバスを、選択したフィクスチャと Selection Grid 内で揃える必要があります。これは、Control アトリビュート(X、Y、Zoom、Aspect、および Rotate)によって行えます。
キャンバスは、Bitmap ジェネレータ・オブジェクトのメディアファイルをフィクスチャにマップするために用いられます。
キャンバスは、Selection Grid で紫色の四角形で表されます。セレクションの1つのアトリビュートがビットマップを値として利用している場合、キャンバスが表示されます。
選択した Bitmap プール・オブジェクトによって、Selection Grid ウィンドウに表示されるキャンバスが指定されます。

Bitmap ジェネレータ・オブジェクトは、以下の構文によってフィクスチャ・セレクションに適用できます。

At Bitmap ["ビットマップ名" または ビットマップ番号]

この方法では、ビットマップを Selective プリセットやキューに値として保存できます。

ヒント
テスト用に、3つの単純な動画クリップが提供されています。これらは、Video プールにインポートできます。
ヒント
複数の卓と processing unit による構成でNDI入力を使用する場合、NDIストリームはすべての処理ステーションで利用可能でなければなりません。


このリリースでの新機能

新しい MA Lighting フィクスチャタイプの Bitmap Control によって、Bitmap ジェネレータをキューやプリセットにプログラムすることもできます。そのためには、以下のようにします。

  1. MA Lighting Bitmap Control フィクスチャタイプを用いて、少なくとも1つのフィクスチャをパッチし、FID番号を指定します。
  2. Bitmap ジェネレータを適用するフィクスチャを選択し、それらを Selection Grid で適切に配置します。
  3. プールで目的の Bitmap をタップするか、At Bitmap 構文を用いて、ビットマップを適用します。
  4. Bitmap Control フィクスチャを選択します。
  5. プールで Bitmap ジェネレータ・オブジェクトをタップするか、At Bitmap 構文を用いて、目的の Bitmap を Bitmap Control フィクスチャに適用します。これによって、Bitmap ジェネレータが、Bitmap Control フィクスチャの Gobo フィーチャグループの Object アトリビュート値として設定されます。 別の Bitmap Configuration を適用するには、Config アトリビュートをスクロールします。

Bitmap Control フィクスチャの X、Y、R、G、B、および Zoom アトリビュートは、Bitmap ジェネレータの対応する設定を変更します。


サウンド

このリリースでの新機能

Sound プールには、オーディオファイルをインポートできます。これらのオーディオファイルは、Go+ で再生したり、Sound プール・オブジェクトと組み合わせて Off で再生を停止したり、あるいは、エクゼキュータに Sound プール・オブジェクトを割り当てて再生したりできます。

サウンドを出力するサウンド・インターフェースを選択するには、Menu - Settings - Local Settings / onPC Local Settings に移り、Audio Out Device を目的のものに変更します。


出力するには、Grand Sound Out マスターを上げる必要があります。Sound プール・オブジェクトのマスターフェーダを用いると、各サウンドの音量を個別に調整できます。

サウンドファイルのレベルを調整するには、dB 設定に-6〜+6の値を設定します。

再生されるサウンドは、Off Menu や Running Playbacks ウィンドウにも表示され、そこからオフにすることもできます。Sound プール・オブジェクトのプログレスバーには、再生状況が表示されます。

既知の制限:
Sound プールは100MBに制限されています。
サウンドは、GlobalMaster、IdleMaster、または Standalone のステーションでのみ出力されます。

ファイルサイズ制限を超えるファイルは、Import ダイアログで赤表示されます。
これは、画像や動画ファイルのインポート時にも適用されます。

grandMA3 卓に接続されたサードパーティ製USBサウンドカードを使用することもできます。USBサウンドカードの種類は非常に多いため、MA Lightingは、それらすべてが grandMA3 卓で動作することを保証するものではありません。

一般的に、HD Audio に準拠し、snd-hda-intel モジュールでサポートされているオーディオ・インターフェースは動作するはずです。MA Lighting では、以下の HD Audio 準拠デバイスで動作を確認しています。

  • Focusrite Saffire USB
  • M-Audio Air Hub
  • Palmer PLI 04 USB
  • Radial USB-Pro

タイムコード

このリリースでの新機能

Sound プール・オブジェクトは、タイムコード・ショーのトラックに割り当てることができます。また、タイムコード・ショーを記録してサウンドを再生すると、そのサウンドもタイムコード・ショーのトラックとして録音されます。
タイムコード・トラックには、タイムコード・ショーに含まれるサウンドの波形が表示されます。左/右のオーディオトラックは、波形中央の水平線によって分割されています。

タイムコード・ショー再生中は、Audio Out Device で指定されたデバイスによってサウンドも再生されます。詳しくは サウンド を参照してください。

波形の表示色は、カラーテーマで変更できます: カラー定義の Global.WaveForm は、Timecode.WaveFormColor によって用いられます。

使用中のオーディオファイルが破損している場合、トラックの左側に アイコンが表示されます。このアイコンをタップするとポップアップが開き、波形を完全に生成できなかったことが通知されます。


このリリースでの改善点

選択したタイムコード・ショーが複数の Timecode Viewer ウィンドウに表示されるように設定した場合、それらは相互にリンクされます。例えば、あるウィンドウは Timeline モードで、別のウィンドウは Text モードで表示するような場合に役立ちます。選択したツールや表示モードなどは、ウィンドウごとに個別に設定できます。
複数の Timecode Viewer ウィンドウに同じタイムコード・ショーが表示されていても、それが選択されたタイムコード・ショーではない場合、それらのウィンドウはリンクされません。

Timecode Viewer ウィンドウのタイトルバー・ボタンは、他のウィンドウと同様に設定できます。

タイムコード・ショーに Internal 以外のタイムコード・スロットが設定されている場合、Timecode Viewer ウィンドウおよび Timecode Editor のタイトルバーに Offset TC Slot ボタンが表示されます。


このリリースでの新機能

どのユーザアクションを記録するかは、Menu - Preferences and Timings - GlobalTimecode Events Recording from で指定します。

  • All Users: 他のすべての再生アクションを記録します。
  • Single User: タイムコード記録を開始したユーザの再生アクションのみを記録します。これがデフォルト設定です。

Timecode Events Recording fromSingle User に設定されている場合、別ユーザがすでに同じタイムコードショーに記録していると、Timecode Editor に暗黄色の記録ボタンが表示されます。

新しい設定の Playback and Record では、再生および記録されるイベントの種類を指定します。

  • Manual Events: ユーザがトリガーしたアクションのみが記録および再生されます。自動的に記録されるすべてのイベント(例: Follow キュー)は記録も再生もされません。自動的に記録されたイベントには、タイムラインでアイコンが表示されます。キュー・コマンドに後から加えられた変更は、タイムコード・ショーの再生時に考慮されます。これは、Playback and Record のデフォルトです。
  • All Events: すべてのイベントが記録、再生されます。Execute Command 列のセルには "---" と表示されます。これは、タイムコード・ショー内のキュー・コマンドの実行は上書きできないことを示しています。キュー・コマンドは記録されますが、キュー内のコマンドに後から加えられた変更は、タイムコード・ショーに反映されません。

Record Remote Event 設定は、リモート操作によってトリガーされた再生アクションを記録するかどうかを指定します。有効にすると、Timecode Events Recording from 設定の状態にかかわらず、すべてのリモート・イベントが記録されます。


このリリースでの改善点

  • タイムコード・ショーのエクスポート/インポートを改善:
    • FaderToken プロパティは FaderSubTracks に対してのみ有効です。
    • タイムコード・ショーをエクスポート/インポートする際に、欠落していた Play および Rec プロパティを追加しました。
  • トラックグループは、Timecode Editor で作成すると展開されます。
  • マーカは、最後に選択したトラックのトラックグループではなく、選択したトラックグループに作成されます。
  • フェーダを動かして、AutoStart/AutoStop がシーケンスの開始/停止に用いられると、キュー・イベントも記録されます。v1.9.7.0以前のタイムコード・ショーをv2.0以降に移行すると、このようなイベントが追加されます。
  • 自動的に記録されたイベントには、その マークの横に、イベントの種類を示すアイコンが表示されます。
    • : 例えばキューのフォローアップ・タイムによってトリガーされるような、タイミング・キューとして記録されたイベントです。
    • :
      • マークの右側: このイベントは、コマンドもトリガーします。
      • マークの中央: キューでコマンドが実行されたときに作成されたイベントです。
    • : キュー・コマンドによってトリガーされたイベントです。
    • : フェーダを動かすことによってトリガーされるイベントです。割り当てられているシーケンスの AutoStart/AutoStop によってそれが開始/停止されます。
    • : Off when Overridden 設定によって再生がオフになったときに表示されます。
    • : マクロの実行によって作成されたイベントです。
    • : DMXリモートによって作成されたイベントです。
    • : MIDIリモートによって作成されたイベントです。
    • : DCリモートによって作成されたイベントです。
  • タイムコード・ショーで Execute Command を No に設定するか、シーケンスで Command Enable をオフにすることで、コマンドが無効になっているイベントの場合、CMDアイコン()が赤表示になります。
  • トラックの Target セルには、割り当てられたオブジェクトがその名前とともに改行付きで表示されるようになりました。
  • Ignore Follow 設定を Record Timed Cues に改名。
  • Record Go 設定のデフォルト値を as Goto (Status) に変更。
  • コマンド実行では、記録された Off Cues のコマンドをオーバーライドすることもできます。
  • 読み取り専用の AbsTime 列は、タイムコード・ショー内のイベントの絶対タイムを示します。Time 列は、タイム範囲内のイベント・タイムを示します。タイムコード・エンコーダバーの Time エンコーダには、絶対タイムが TC で、タイム範囲内のタイムが TR で表示されます。両方のタイムは、タイムと絶対タイムが異なる場合にのみ表示されます。
  • Timecode Viewer ウィンドウの Cursor Mode のデフォルト値を Center に変更。
  • 新しいイベントを記録する場合、Toggle イベントは、シーケンスを開始したか停止したかに応じて、Go+ または Off として記録されます。
  • イベントごとの新しい設定 Fade Override によって、タイムコード・ショー再生時にキューのフェードタイムをオーバーライドするイベントのフェードタイムを指定できます。
  • ユーザが動かしたフェーダのみが記録されます。フェーダ・レベルを変更せずにフェーダに触れると、シーケンスは記録されなくなります。
  • Timecode Editor での2本指スクロール操作が改善されました。
  • 複数のイベントがほぼ同じ場所(±1ピクセル)にある場合、それらのすべてを表示できないことを示す追加アイコン()が表示されます。ズームインによって、タイムライン上でイベントを並べて表示するのに十分な余裕ができると、このアイコンは消えます。
  • タイムコード・ショーの Settings メニューで、Lock をタップすることでタイムコード・ショーをロック/解除できます。

Clone ウィンドウ

このリリースでの新機能

クローン操作は、Clone ウィンドウ内で簡単に行えます。

コマンドラインで Clone を実行すると、Clone ウィンドウが一時的なオーバーレイとして開きます。
Clone コマンドでソースとデスティネーションを指定すると、これらのフィクスチャはソースとデスティネーションとして Clone ウィンドウに配置されます。
ウィンドウを閉じたときに有効だった Clone ウィンドウの設定は、再度開いた際に呼び出されます。

Clone ウィンドウは、中央にあるいくつかのフィルタ・オプションによって左右2つの領域に分けられています。左側には Clone Source が、右側には Clone Destination があります。

ソースまたはデスティネーションにフィクスチャやグループを設定するには、以下のようにします。

  1. ソースまたはデスティネーション側をタップして、フォーカスを設定します。
  2. + をタップし、ポップアップでフィクスチャまたはグループを選択します。そして、Add をタップします。
  3. または、対応する領域の下部にある Add Selection をタップして、現在のセレクションをソースまたはデスティネーションとして追加します。

一方の一覧で既存項目に2本指編集操作を行うと、フィクスチャ選択ポップアップも開けます。これによって、既存のフィクスチャを簡単に置き換えられます。
一方の側で選択されているフィクスチャがもう一方よりも少ない場合、フィそれらが等しくなるまで繰り返されます。

At FilterSequencesGroupsPresetsWorlds、または Layouts を用いて、クローン化処理を制限できます。All Items To All をタップすると、シーケンス、グループ、プリセット、ワールド、およびレイアウトが All に設定されます。All Items To None では、これらすべてのオブジェクト・タイプが None になります。
SequencesGroupsPresetsWorlds、または Layouts をタップするとポップアップが開き、オブジェクトのサブセットを選択して Choose をタップするか、Select None または Select All によって対応するオブジェクトをすべて解除または選択できます。すべてのオブジェクト・タイプが None 設定されている場合、クローン操作はプログラマで行われます。
選択状態に応じて、ボタンの表示は All、None、Chosen のいずれかに変わります(例: All SequencesNo SequencesChosen Sequences)。また、これらのボタンと Clone ボタンのインジケータバーも、それに応じて以下のように変わります。

  • 緑: すべての項目がクローン化されます。
  • 黄色: 一部の項目が選択されています。
  • 灰色: オブジェクトはクローン化されません。

項目の選択やスクロールは両方の領域で同期されます。フォーカスがある行の上下には白い境界線が描かれ、強調表示されます。反対領域の対応行の上下にも白い境界線が表示されます。

利用可能なツールと機能は以下の通りです。

  • : 選択したフィクスチャをクリップボードにコピーします。
  • : クリップボードのフィクスチャをフォーカス位置に貼り付けます。
  • : フィクスチャをクリップボードに切り取ります。
  • : 一覧にフィクスチャを追加します。ポップアップで、フィクスチャやグループを選択できます。グループを選択した場合、グループのフィクスチャが追加されます。
  • : 選択したフィクスチャを一覧から削除します。
  • : 選択したフィクスチャを、一覧で上に移動します。これは手動で追加されたフィクスチャにのみ適用されます。自動的に追加されたフィクスチャは移動できません。
  • : 選択したフィクスチャを、一覧で下に移動します。これは手動で追加されたフィクスチャにのみ適用されます。自動的に追加されたフィクスチャは移動できません。
  • : ソース一覧とデスティネーション一覧のフィクスチャを交換します。
  • Add Selection: 選択したプログラマのフィクスチャを一覧に追加します。
  • Clear List: 一覧を完全にクリアします。
  • Include Dependencies: クローン処理の際に、使用中のフィクスチャも参照オブジェクトにクローン化されます。例えば、プリセットを使用するシーケンスをクローン化する場合、フィクスチャも使用されているプリセットにクローン化されます。
  • Clone: 設定に従ってクローン操作を開始します。選択したオブジェクトの状態に応じて、ボタンの表示が Clone Show (全項目を All に設定)、Clone Selected Objects (一部の項目でオブジェクトのサブセットを選択)、または Clone Programmer (全項目を None に設定)になります。
  • タイトルバーの Reset をタップすると、Clone メニュー全体がデフォルトにリセットされます。

クローン操作が実行されると、Command Line History に Clone コマンドの結果が返されます。


Special Dialog ウィンドウ

Special Dialog ウィンドウは、フィクスチャのカラーエンジンを操作するための Color Picker や、シェイパー・エンジンを操作するための Shapers Dialog など、特定機能のウィンドウを組み合わせたものです。

Special Dialog ウィンドウを開くには、Add Window ポップアップの Common または Tools タブで Special Dialog をタップします。
ウィンドウの機能は、左側の ColorShapers タブで切り替えられます。

Color Picker や Shapers Dialog の設定には、Special Dialog Settings の Color または Shapers タブでアクセスできます。
Display タブの Show Tabs 設定では、左側にタブバーを表示するかどうかを指定できます。Tab 設定は、Special Dialog ウィンドウに表示される機能を指定します。この設定は、Special Dialog ウィンドウの左側にある Color または Shapers をタップするとことで、値が動的に変わります。

Link Encoder Bank 設定は、Special Dialog ウィンドウがエンコーダ・バンクの選択されたタブに従うかどうかを指定します。詳しくは、上述の Encoder Bar プール を参照してください。

Color Picker

Color Picker は、以前のバージョンのものと同じです。

重要
v1.9.7.0 以降のショーファイルにあるすべての Color Picker ウィンドウは、v2.0以降のショーファイルに読み込むと Special Dialog ウィンドウに移行されます。

Shapers Dialog

このリリースでの新機能

Shapers Dialog では、フィクスチャのシェイパーを視覚化的に変更できます。シェイパーの視覚化には、DMXレイヤの値が用いられます。

Shapers Dialog のタイトルバーには、シェイパー・フィクスチャのブレードを制御するためのさまざまな設定、モード、およびビューがあります。

  • Auto POV: 3D配置に対するフィクスチャのPOV(視点)回転を設定します。
ヒント
Auto POV は今のところ利用できません。
  • Show POV: 有効にすると、POVを手動回転するためのフェーダが表示されます。
  • Mini Faders: 設定値に応じてウィンドウにフェーダが表示されます。
    • None: フェーダは表示されません。
    • Full: ブレードと回転のためのフェーダが表示されます。フェーダの機能は、Control の設定値に依存します。
    • Blades: ブレードのためのフェーダが表示されます。フェーダの機能は、Control の設定値に依存します。
    • Rotation: 回転のためのフェーダが表示されます。
  • Link 設定は、1つのブレードを動かしたときに他のブレードも動くかどうかを指定します。
    • None: 各ブレードを個別に制御できます。
    • All: 1つのブレードを動かすと、それに応じて他のすべてのブレードも動きます。
    • Parallel: 片方のブレードを動かすと、それに応じて反対側のブレードも動きます。
    • Mirrored: 片方のブレードを動かすと、反対側のブレードが鏡像反転で動きます。
  • フェーダの制御モードを変更するには、Control をタップします:
    • Ins+Rot: ブレード挿入の深さ(I)と回転(R)を指定します。
    • A+B: ブレードのコーナー(A、B)を指定します。
ヒント
フィクスチャに物理的に組み込まれているシェイパー・エンジンの種類にかかわらず、すべてのモードを利用できます。grandMA3 ソフトウェアは、さまざまなモードを正しいDMX値に変換します。
  • 表示モードを変更するには、View をタップします。
    • Graphical: シェイパーを視覚化します。
    • Fader: フェーダのみを表示します。表示されるフェーダは、Control 設定に依存します。この View モードでは、Rotation フェーダが常に表示されます。

Graphical 表示モードでは、Shapers ウィンドウのメイン領域が以下の2つの部分に分割されます。

  • 中央: シェイパー・ユニットをグラフィック表示します。ブレードには1〜4のラベルが、ブレードのコーナーにはブレード番号に加えてAやBのラベルが付けられています。白い線は、ブレードがビームにどの程度挿入されているかを示しています。
    ラベルの1つをタップしたままドラッグすると、それに応じてシェイパー/コーナーが変更されます。ラベルの外側をタップすると、最も近いハンドルが選択されます。
  • 右: Mini Faders の設定に応じて、フェーダが表示されます。

Shaper Dialog にフォーカスがある場合、Shaper エンコーダバーが表示されます。選択した制御モードに応じて、対応する機能がエンコーダに表示されます。


ウィンドウの設定で Reset Bar を有効すると、ウィンドウの下部にリセットバーが表示されます。

  • Reset Shaper: ブレードと回転をリセットします。
  • Reset Blades: ブレードだけをリセットします。

表示されているフェーダには、リセット・ボタンもあります。

  • Reset POV: POVの回転をリセットします。
  • Reset Rot: シェイパー・ユニットの回転をリセットします。
  • Reset 1 / 2 / 3 / 4: 個々のブレードをリセットします。

3D

このリリースでの新機能

新しい Shadow Quality 設定は、フィクスチャのビームがオブジェクトに当たったときに投影される影の品質/解像度を指定します。
この設定は、Patch メニューでフィクスチャごとに指定できます。これは、Environmental フィクスチャタイプを用いないフィクスチャに対してのみ利用可能です。
フィクスチャごとの Shadow Quality 設定の導入により、Render Qualities の Shadow [Px] 設定は廃止されました。


このリリースでの改善点

3D Viewer ウィンドウの Lum. Spread (Luminous Spread) 設定は、異なるフィクスチャタイプ間で明るさの違いがどの程度見えるかを制御します。
最も高い光度を持つフィクスチャタイプは、3D Viewer ウィンドウでこのインテンシティを100%の明るさとして定義します。より低い光度のフィクスチャタイプは、100%のディマー出力で、より暗くレンダリングされます。

(現実とは異なり)暗いフィクスチャがよりよく見えるように、Luminous Spread にさまざまな値を設定して、このインテンシティの違いを調整できききす。

  • 100%に設定すると、光度は以前と同じようにレンダリングされます。
  • 0%に設定すると、すべてのフィクスチャのビームが同じ最大輝度でレンダリングされます。
  • デフォルトでは80%に設定されています。


このリリースでの改善点

  • マルチピクセル・フィクスチャを用いる場合、3D Viewer ウィンドウの Follow ツールのパフォーマンスが向上しました。
  • 3D Viewer で Environment オブジェクトの表示を切り替えるには、Render Environmental 設定を用います。
  • 3D Viewer エンコーダバーの Arrangement ツールは、Selection Grid を考慮します。選択したフィクスチャは、Selection Grid のX軸上の位置順序で配置されます。これは、Selection Grid で同じX位置を持つ複数のフィクスチャが、Arrangement ツールによって1つのフィクスチャとして扱われることを意味します。

MVR-xchange

このリリースでの新機能

MVR-xchange 機能は、ネットワーク接続を用いて直接MVR経由でデータを交換するために、例えば grandMA3 卓、ビジュアライザ、CADソフトウェアなど、複数のデバイスを接続できます。これによって、USBドライブによるMVRファイルの持ち運びが不要になります。

MVR-xchange は DIN SPEC 15801:2023-12 で規定されています。

grandMA3ソフトウェアで MVR-xchange を設定するには、Menu - In & Out - MVR に移ります。

メニューの上部には、以下の3つの要素があります。

  • Group: 独自の交換グループを定義するために名前を入力します。同じグループ名のデバイスは、同じ交換グループに属します。
  • Interface: MVRファイルの交換に用いるネットワーク・インターフェースを指定します。これはデバイスの Local Settings の一部です。
  • Enable: MVRファイルを交換できるようにするには、必ず Enable を有効にしてください。
ヒント
MVR-xchange を行うには、ステーションが grandMA3 セッションの一部である必要があります。

下部の領域は、3つの異なるタブで内容が変わります。

  • Local: MVR-xchange グループにコミットされているステーションのすべてのMVRファイルが一覧表示されます。MVRファイルのコミット方法については、Files タブの説明を参照してください。
  • Services: 同じ MVR-xchange グループに属するすべてのステーションが一覧表示されます。
    ステーションが MVR-xchange グループに参加すると、接続が自動的に確立されます。接続中のステーションは、一覧で背景が緑になります。
    接続を中断するには、そのステーションを選択して Leave をタップします。中断されると背景が赤になります。再度接続を確立するには、ステーションを選択して Join をタップします。
  • Files: ここでは、MVRファイルを他のステーションに提供したり、他のステーションからダウンロードしたりできます。同じ MVR-xchange グループ内で共有されているすべてのMVRファイルがここに一覧表示されます。
    • MVRファイルを提供するには、Commit MVR をタップします。ポップアップが開きますので、MVRファイルを選択して Commit をタップします。 これで、ファイルが他のステーションに提供されるようになります。
    • 別のステーションからMVRファイルをダウンロードしたい場合は、一覧で選択して Request をタップします。
重要
ファイルをコミットまたはリクエストしたり、同じ MVR-xchange グループの他のステーションを確認したりするには、MVR-xchange を有効にする必要があります。
ヒント

グループ名を変更したり、MVR-xchange を有効にしたりすると、Services タブのステーション一覧がクリアされ、ステーションが新たに検出されます。これにはしばらく時間がかかる場合があります。

変更の取り消し(Oops)は、Local タブでのみ可能です。

今のところ、grandMA3 以外のステーションとのMVRファイル交換は、以下の製品でのみ対応しています。

  • Production Assist
  • BlenderDMX


この機能のために SendMVR キーワードが追加されました。これは、MVRファイルをコミットまたはリクエストしたり、他のデバイスとの接続に参加したり、接続を終了したりするために使用できます。

構文:

SendMVR ["接続タイプ"] [番号]

SendMVR "Commit" ["フォルダパス/名前"] ["名前"]


3番目のサービス・デバイスへの接続を確立するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Send MVR "Join" "3"

最初のサービス・デバイスへの接続を終了します。

User name[Fixture]> SendMVR "Leave" "1"

MVRファイル "BestShow.mvr" (C:\ProgamData\MA Lighting Technology\gma3_library\mvr) をMVR-xchangeグループにコミットします。

User name[Fixture]> SendMVR "Commit" "C:\ProgramData\MA Lighting Technology\gma3_library\mvr\BestShow" "BestShow"

2番目のファイルをリクエストします。

User name[Fixture]> SendMVR "Request" "2"

詳しくは SendMVR キーワード を参照してください。


その他の機能強化

ヘルプの改善: バージョン2.0では、より多くの機能を提供する新しいヘルプシステムが導入されています。

以下のことが可能です。

  • 動画の閲覧: 新しいシステムで動画がどのように表示されるかを確認するには、ヘルプ内の動画 を参照してください。
  • パンくずリストによる移動
  • スクリーンショットを拡大表示: 拡大するには、画像を1回タップします。
  • 参照情報のポップアップ表示

ヘルプ表示の構造が新しくなりました。
詳しくは ヘルプについて を参照してください。


デモ内容の改善:
  • MVRデモファイル(Demostage_MVR)を更新: フィクスチャとすのモデルを更新。
  • Simple_Show を更新
  • Demoshow_grandMA3 を更新
  • MA_Startshow を更新:
    • 使用されているマクロの機能を損なうことなく、グループ名を変更できるようになりました。
    • Dimmer および Phaser シーケンスの名前も変更できます。
    • 新しいマクロはフィクスチャのグループごとに追加され、レシピの Selection Mode を Normal か Strict に変更できます。
    • Speed マクロが改善されました。
  • 定義済みの Panic マクロを更新し、DumpLog マクロを追加しました。

Backup メニューの改善:

  • Backup メニューで、4つのチェックボックス(Show DataLocal SettingsOutput Stations、および DMX Protocols) のいずれも選択されていない場合、Load や New Show が無効になります。
  • Backup メニューにあるすべてのサブメニューの見出しは同じです。
  • 複数の行を選択すると、それらの行全体が強調表示されます。
  • Backup メニューで古いソフトウェア・バージョンのドライブを選択すると、SaveSave as、および New Show がグレーアウトされます。コマンドラインで古いソフトウェア・バージョンのドライブを選択して、SaveShow コマンドを実行すると、ポップアップが表示され、ショーファイルを保存できなかったことが通知されます。
  • 将来のバージョン(例: v2.1)のショーファイルを読み込もうとした場合、それを読み込めないことを通知するポップアップが表示されます。
  • Description 欄の画面キーボードを開くボタンが、右側から左側に移動しました。

Update メニューの改善:

  • ショーファイルに複数のデータプールがある場合、追加の列セットが表示されます。これは、更新可能なオブジェクトがどのデータプールに含まれているかを識別するのに役立ちます。
  • 更新可能なオブジェクトの一覧により多くのスペースを確保するため、種々の設定ボタンは、開閉可能な領域に移されました。これは、プリセットとシーケンスの両方に当てはまります。
    各領域には、設定値が閉じられた形で表示されています。
    設定を開くには、それぞれの領域で をタップします。
  • Sequence 領域の Cue Only 設定を、更新時に Tracking か Cue Only かを決められる "Cue " セクションに置き換えました。
  • 新しい "Protect from Tracking" セクションでは、Update に Dimmer Cue Only を使用できます。また "Shield tracked values" セクションでは、Update に対するさまざまな Tracking Shield モードにアクセスできます。
    詳しくは Tracking Shield および Dimmer Cue Only を参照してください。


更新操作の改善:

  • 更新時に、コマンドラインによって /All/AllForSelected、または /ActiveForSelected などを指定しない限り、すべての更新操作に対して Use Selection 値 Active を用いるようになりました。
  • 単一のパートではなくキュー全体を更新対象として選択します。値がすでに単一のパートに存在し、Sequence Update ModeAdd New Content に設定して更新する場合、値はそれぞれのパートで更新されます。

プログラマ・パートやキューパートを用いる場合の Store /Merge 操作を改善:

  • キューパートにすでに存在するフィクスチャごとのアトリビュートは、Store /Merge 操作時に、それぞれのキューパートに保存されます。 この場合、値が含まれるプログラマ・パートは無視されます。
  • プログラマ・パートではアクティブだが、対象キューのパートにはまだ存在しないフィクスチャごとのアトリビュートは、プログラマ・パートと同じパート番号のキューパートに保存されます。


Label ダイアログでのノート入力を改善:
grandMA3 ハードウェアの数字キーパッドによる文字の入力や変更が可能になりました。Oops は、編集時のバックスペースとしても使用できます。


ポップアップの改善: ポップアップは、画面をタップした位置に開くようになりました。

タイトルバー・ボタンの改善: タイトルバーのボタンは、Edit Sequence メニューや Assign メニューの Edit タブなどの一時的なメニュー用に設定することもできます。

タイマーの改善:

  • 再生コマンドの Flash および Temp を用いてタイマーを制御できます。
  • Timer Link Type 設定を見直し: 以下の選択肢があります。
    • Not Linked: シーケンスの再生を開始しても、タイマーをトリガーしません。
    • <Selected>: 選択されているシーケンスをトリガーすると、タイマーがトリガーされます。
    • Link Last: 任意のシーケンスをトリガーすると、タイマーがトリガーされます。
    • Sequence x: 特定のシーケンスをトリガーすると、タイマーがトリガーされます。同じデータプールのすべてのシーケンスが提示されます。シーケンスがカスタム名を持つ場合、シーケンス番号とシーケンス名だけが表示されます。
  • 各タイマーについて、Clock Viewer ウィンドウや Timer プール・オブジェクトに表示されるタイムの外観を、Stopwatch Color、Countdown Color、Countdown Confirmed という3つの色で指定できます。
  • タイマーには読み取り専用プロパティ "ElapsedTime" があります。さらに、Countdown タイマーには読み取り専用プロパティ "RemainingTime" があります。
  • 実行中タイマーの Timer Mode を変更すると、実行を継続せずに、タイムがリセットされます。

MAtricks の改善:

  • MAtricks の Speed 値をコマンドラインから入力する場合、その Readout を指定できます。
    例えば、10Hz の Speed 値をセレクション MAtricks の Speed From X プロパティに適用するには、以下のように入力します。
User name[Fixture]>Set Selection MAtricks "SpeedFromX" "Hz 10"

MAtricks の Speed 値を単位なしで設定する場合は、ユーザプロファイルの Speed Readout に従います。

重要
MAtricks Speed To XSpeed From X プロパティが設定されたマクロを含む、旧バージョンで作成されたショーファイルを読み込むと、結果が異なります。これらのマクロは、適宜調整する必要があります。
  • すべての軸の MAtricks プロパティ・グループで、値を1に設定できます。

マクロのトリガーを改善:

  • Go+ Macro ["マクロ名" または マクロ番号].["マクロ行名" または マクロ行番号]: 指定されたマクロ行とそれ以降のすべてのマクロ行を実行します。
  • Call Macro ["マクロ名" または マクロ番号].["マクロ行名" または マクロ行番号]: 指定されたマクロ行だけを実行します。

Lua/プラグイン:

  • Lua 関数ファイルを改善しました。Lua 関数ファイルの作成方法については、HelpLua キーワード を参照してください。
  • Lua の coroutine.yield 関数は、表示状態がアクティブになるか、指定された時間が経過するまで待機できます。ショーファイルがアクティブになるまで、または1秒間待機するには、以下のコードを用います。
    coroutine.yield({activeShowstatus=1.0})
  • ユーザ・プラグインのパスが package.path に追加されました。これには、相対パスの "./?.lua" および "./requirements/?.lua" が含まれます。
  • LightUserData は、tostring() 関数によって文字列に変換できます。この場合、関数 ToAddr() が呼び出され、連結も機能します。
    例えば、
    Cmd("At "..myPreset)
    は、以下と同じ機能を持ちます。
    Cmd("At "..myPreset:ToAddr())
  • Lua 関数の CleanUp() は、すべての grandMA3 API 関数を実行できます。
  • BaseObject プロパティを用いると、Lua 経由で Collection にアクセスできます。現在収集されているオブジェクトが含まれているプールの名前を取得するには、以下のコードを使用します。
    Printf(CurrentProfile().Collection.BaseObject.Name)
  • ToAddr() 関数を改善しました。オブジェクトのアドレスには数字の代わりに名前が用いられます。これにともない、boolean オプション "with_name" が追加されました(ToAddr(light_userdata:handle, boolean:with_name): string:address)。
  • Lua 関数の Addr() を改善: 新しい引数 boolean:force_commandline_index-based_address が true に設定されている場合、返されるアドレスはコマンドラインのインデックスになります。
    Addr(light_userdata:handle[, light_userdata:base_handle[,boolean:force_parent-based_address[, boolean:force_commandline_index-based_address]]]): string:numeric_root_address
  • 違いを確認するには、以下の関数を試してください。
return function()
-- Stores the handle in a variable.
local mySequence = DataPool().Sequences[1]
-- Converts the handle to a numerical address and store in variable.
local mySequenceAddress1 = ToAddr(mySequence, false)
-- Converts the handle to an address including name and store in
variable.
local mySequenceAddress2 = ToAddr(mySequence, true)
-- Send a go command with the numerical address appended.
Cmd("Go %s", mySequenceAddress1)
-- Send a go command with the address including name
Cmd("Go %s", mySequenceAddress2)
end
  • MessageBox() 関数の要素は、定義された順序を取得できます。順序付き要素と順序なし要素が混在している場合は、最初に順序なし要素が名前でソートされ、次に順序付き要素が追加され、指定された順序でソートされます。順序を定義するには、パラメータ order に整数値を指定します(例: order=1)。以下は、すべての要素に順序が定義されている MessageBox() の例です。
local function main()
-- create inputs:
local states = {
{order=4, name = "Color", state = true, group = 1},
{order=3, name = "Gobo", state = false, group = 1},
{order=2, name = "Position", state = true, group = 2},
{order=1, name = "Dimmer", state = false, group = 2}
}
local inputs = {
{order=3, name = "Numbers Only", value = "1234", whiteFilter = "0123456789"},
{order=1, name = "Text Only", value = "TextOnly", blackFilter = "0123456789"},
{order=2, name = "Maximum 10 characters", value = "abcdef", maxTextLength = 10}
}
local selectors = {
{ name="Swipe Selector", selectedValue=2, values={Xylophone=3, Piano=2, Drums=3, ["some stuff"]=4}, type=0},
{ name="Radio Selector", selectedValue=2, values={grandMA2=1, grandMA=2, grandMA3=3}, type=1}
}
local commands={
{value=1, name="Ok", order=4},
{value=0, name="Cancel", order=3},
{value=4, name="What?", order=2},
{value=3, name="Wait", order=1}
}

-- open messagebox:
local resultTable =
MessageBox(
{
title = "Messagebox example",
message = "This is a message",
message_align_h = Enums.AlignmentH.Left,
message_align_v = Enums.AlignmentV.Top,
states = states,
inputs = inputs,
selectors = selectors,
commands = commands,
backColor = "Global.Default",
-- timeout = 10000, --milliseconds
-- timeoutResultCancel = false,
icon = "logo_small",
titleTextColor = "Global.AlertText",
messageTextColor = "Global.Text"
}
)

-- print results:
Printf("Success = "..tostring(resultTable.success))
Printf("Result = "..resultTable.result)
for k,v in pairs(resultTable.inputs) do
Printf("Input '%s' = '%s'",k,v)
end
for k,v in pairs(resultTable.states) do
Printf("State '%s' = '%s'",k,tostring(v))
end
for k,v in pairs(resultTable.selectors) do
Printf("Selector '%s' = '%d'",k,v)
end
end

return main


  • ObjectList() 関数を用いてタイムコード・スロットのタイムを読み取れます。Time ではタイムが絶対値で、TimeString では人が読める形式で返されます。
    以下の例では、タイムコード・スロット1のタイムを読み取っています。
local function main()
local t1 = ObjectList("TimecodeSlot 1")[1].Time
local t2 = ObjectList("TimecodeSlot 1")[1].TimeString
Echo(t1)
Echo(t2)
end
return main


  • Lua コンポーネントの読み取り専用プロパティ Full Path は、使用される Lua ファイルの完全なパスを示しています。また File Exists は、指定された Lua ファイルがデスティネーションに存在するかどうかを示しています。存在しない場合、Lua コンポーネント行全体の文字色が赤になります。
  • Lua コンポーネントの内容をリスト表示できます。ただし、オーバーヘッドを含めて1024文字に制限されます。


Connector Configuration の改善:

  • MIDI Mode は、MIDITC Mode と MIDIData Mode に分かれています。
    • MIDITC Mode は、MIDI タイムコードが入力(In)、出力(Out)、またはスルー入出力(Through)かどうかを指定します。
    • MIDIData Mode は、MIDIノート、MIDIプログラム・チェンジ、またはMIDIコントロール・チェンジを、入力、出力、またはスルー入出力するかどうかを指定します。
  • 新しい列 Devices in Session は、セッションで接続されているデバイスと予期されるデバイスについて示します。表示色については、後述を参照してください。


System Info ウィンドウの改善:

  • Network タブには、セッションで接続されているステーションと予想されるステーションの数が表示されます。数字が緑の場合、予想される数のデバイスが接続されています。赤の場合は、接続されているデバイスの数も表示されています。括弧内は、予想されるデバイスの数です。 さらに領域の背景が点滅します。
  • System Info ウィンドウのタイトルバーは、Show Title Bar を無効にすることで非表示にできます。

Network メニューの改善:

  • 再度開いたときに、列内のソート状態が記憶されています。
  • HostName、Session、および Location の入力で、最大入力長(31文字)と禁止文字がチェックされるようになりました。
  • Network Menu メニューを開いていて、一覧にないステーション・タイプのデバイスがまだ表示されている場合、それらは直接表示されます。
  • 新しいタブ Station Control を追加しました。grandMA3 システムの最も一般的なネットワーク関連設定を、有効/無効にできます。このタブのすべての設定は、他の場所にもあります。設定は、ステーション関連(Web Remote、Remote HID、Send Art-Net If IdleMaster など)と、セッション関連(RDM、DC Remotes、DMX Remotes、MIDI Remotes、PSN、MVRxchange、Art-Net Input、sACN Input など)に分けてまとめられています。

GUIの改善:

  • Playback、XKeys、および Custom Master Section ウィンドウで、エンコーダのグラフィック表示が改善されました。
  • Update メニューが開いているときに更新できるオブジェクトに表示されるアイコンを変更しました。
  • ビューを呼び出す際の初期描画が高速化されました。
  • シーケンスの再生優先度は、Sequence プールおよびエクゼキュータに以下のアイコンで表示します。
    • Super:
    • Swap:
    • HTP:
    • Highest:
    • High:
    • LTP: なし
    • Low:
    • Lowest:
  • MA を押している間、長すぎて指定された領域に適切に表示できないIDがスクロール表示されます。例えば、別のデータプールからのシーケンスがエクゼキュータに割り当てられる場合に便利です。
  • Shutdown メニューのボタンには、アイコンに加えてラベルも表示されます。卓では、Shutdown メニューに追加の Reboot ボタンが表示されます。
  • 列やエリア内のウィンドウをタッチしてサイズ変更を行っているとき、リサイズ・アイコンが表示されます。また、列のサイズ変更時には、列の端を示す白い縦線が表示されます。縦線の色はカラーテーマで変更できます。
  • ツールバーのいくつかのアイコンを改善しました。
  • grandMA3 full-size および light 卓のコマンドラインにあるバッテリー・インジケータの状態を改善しました。

Off Menu および Running Playbacks ウィンドウの改善:

  • ウィンドウ上部のタブバーから、さまざまなオブジェクト・タイプを利用できるようになりました。また、さまざまなタイプのオブジェクトの再生を無効にするボタンが追加されました。
  • さらに、All タブには、実行中のすべてのプレイバックが表示されます。それらは、オブジェクト・タイプごとにグループ化されています。
  • 表示されるオブジェクトは現在のユーザによってフィルタリングされますが、Started by をタップして変更することもできます。My Playbacks Only が有効だと、Started by は一時的に無効になります。
  • 追加の DataPool フィルタを適用して、データプールごとに再生をフィルタリングすることもできます。
  • Off Mode が有効な場合、Running Playbacks ウィンドウでタップによって再生をオフにできます。
  • Running Playbacks および Off Menu にアピアランスが表示されます。
  • Running Playbacks ウィンドウのタイトルバー・ボタンは、ウィンドウの設定にある Edit Title Bar 機能によって設定できます。
  • Off Menu を開いたとき、フォーカスは Everything Off に設定されます。
  • Sheet Style モードでは、実行中のシーケンスの優先度も表示されます。
  • Off Menu と Running Playbacks ウィンドウにも、実行中の サウンドファイル が表示されます。


Go+ (大)、Go- (大)、および Pause (大)のCLIを改善:

Go+ (大)、Go- (大)、または Pause (大)を押しても、コマンドラインの内容に影響しなくなりました。

XYZ の改善:

  • XYZ から PanTilt へ、またはその逆へのフィクスチャのフェードが改善されました。
  • MArker アトリビュートの値を設定するために電卓を開くと、Channel Sets タブに、パッチされた MArker フィクスチャが一覧表示されます。マーカが2つ以上のステージにパッチされると、ボタンのラベルにはマーカがパッチされているステージも表示されます。
  • PanTilt や XYZ データをトラッキングしていたキューをブロックすると、以前のキューで最後に使われた位置決めシステムがブロックされます。

レシピの改善:

  • レシピにクックできないデータが含まれている場合(例: 選択したプリセットを呼び出せないセレクション)、レシピ名が赤で表示されます。
    レシピ要素がまったくない場合、レシピが赤で表示されます。
  • 複数のキューを選択すると、含まれるすべてのレシピが表示され、一度に複数のレシピを編集できます。
  • セレクション、値、または MAtricks を編集する際に、ポップアップでフィルタリングできます。
  • レシピのクックを改善: 現在の Cook /Merge 動作は、Cook /MergeLowPriority として利用できるようになりました。
    Cook /Merge は、クック済みとしてフラグ付けられた値を削除し、レシピから値をクックし、レシピ要素に基づいてデスティネーションの値も置き換えます。
  • Recipe 設定の Selection Mode は、メインフィクスチャだけがレシピ・セレクションに含まれている場合、サブフィクスチャがどのように扱われるを指定します。
    • Normal: 値はサブフィクスチャに渡されます。
    • Strict: 値は、セレクションに含まれるフィクスチャだけに厳密に適用されます。
ヒント
v1.9.7.0以前からショーファイルを移行する場合、既存レシピの Selection Mode 設定は Strict に設定されます。
  • プリセットが使われている場合、Value セルには、Selective、Global、Universal データ、MAtricks、およびフェイザーのアイコンが表示されます。これにともない、Stored Data 列は廃止されました。
  • ジェネレータビットマップ は、レシピに対する値として利用できます。
  • Filter 設定によって、フィルタやワールドをレシピに割り当てることができます。

ウィンドウのプリファレンスを改善: 新しいウィンドウを作成すると、デフォルトで最初に保存されたウィンドウのプリファレンスが読み込まれます。これは、プール・ウィンドウを除くすべてのウィンドウに適用されます。

Sequence Sheet の改善:

  • キューをアクティブにせずに、キューに入力されたコマンドをテストできます。そのためには、Sequence Sheet の設定で、Mask タブにある Show Command Test を有効にします。これを行うと、コマンドを含む Command セルの左側に アイコンが表示されます。これをタップすると、キューのコマンドが実行されます。
  • Sequence Sheet にシーケンスを表示するには、シーケンスと組み合わせて Assign コマンド(Assign Sequence ["シーケンス名" または シーケンス番号])を使用し、シートのタイトルバーをタップします。
  • 空のフェイザー・ステップには、前ステップのトラッキング値が表示されます。
  • 新しいショーで、Cue Part AppearanceNum+Name に設定されます。

Command セルでのコマンド入力を改善:

マクロ、キュー、またはアジェンダ・イベントなどでコマンドを入力すると、それがプレビュー表示されます。これは、入力されたコマンドが意図した通りに解釈されるかどうかを、適用前に確認するのに役立ちます。

また、コマンド入力ポップアップには、Resolve Executor Assignments という設定があります。 これが有効で、コマンド入力中にエクゼキュータが押されると、ページとエクゼキュータではなく、押されたエクゼキュータに割り当てられたオブジェクトのハンドルが入力されます。ハンドルを用いると、オブジェクト・タイプ、番号、名前が黄色でプレビュー表示されます。
例: Sequence 1 'Go Look'
ハンドルは、オブジェクトのIDや名前に依存しない識別子です。これによって、マクロを調整することなく、後でオブジェクト名を変更したり、プール内でオブジェクトを移動したりすることが可能になります。

ハンドルは、コマンドラインで直接使用することもできます。

変数 "MyHandle" をマクロ1のハンドルに設定するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> SetUserVariable "MyHandle" #[Macro 1]

― または ―

User name[Fixture]>SetUserVariable "MyHandle" At Macro 1

シーケンスのハンドルを用いて、シーケンス23の次キューに移るには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Go+ #[Sequence 23]
ヒント
オブジェクトを呼び出す際に、オブジェクト番号やオブジェクト名の代わりにハンドルを用いると、オブジェクトを別の場所に移動したり、オブジェクト名を変更したりした後で、マクロやコマンドを更新する必要がなくなります。


コマンド入力で Arrow Up または Arrow Down を押すと、コマンドラインの履歴を参照できます。


Macro Editor の改善:

  • Macro Editor で新しい行を追加すると、コマンド入力がすぐに開きます。
  • Macro Editor では、Revert をタップすることで、エディタを開いてから現在までの変更をすべて取り消せるようになりました。

コマンドでの値の入力方を改善: オプション・キーワードの値(特に数値)の指定が簡素化されました。

改善前: /XResolution = "64"

改善後: /XResolution=64

アピアランスの改善:

  • 新しいアピアランスの名前は、使用されるメディアファイル(画像または動画)によって決まります。
    デフォルト名の場合、画像を用いるアピアランスでは、プール・ウィンドウのオブジェクトに名前が表示されません。
  • アピアランスで使用できる Media オブジェクト(画像、動画、シンボル、ゴボ)は、アピアランスに割り当てられます。また、空のアピアランスに画像を割り当てると、画像を含む新しいアピアランスが作成されます。
  • プール・ウィンドウで用いられるアピアランスは、ウィンドウの背景に表示されます。空のプール要素には、アピアランスが表示されません。
  • アピアランスを別のアピアランスに割り当てると、最初のアピアランスのコピーが作成されます。
  • Appearance Editor では、Revert をタップすることで、現在の変更を取り消せます。

画像の改善: ビューやNDIストリームのスクリーンショットを画像として直接保存できます。そのためには、/Screen/NDI オプション・キーワードを、Store および Image キーワードと組み合わせて用います。
/ScreenOnly オプション・キーワード を用いると、画面のどの部分が使われるかを指定できます。

  • /ScreenOnly "Yes" (デフォルト): スクリーンショットには、ユーザ定義エリアのみが含まれます。
  • /ScreenOnly "No": ビューバー、エンコーダバーなどを含む画面全体がスクリーンショットに含まれます。

画面1のスクリーンショットを、ユーザ定義エリアの画像5として保存するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Store Image 3.5 /Screen "1"

エンコーダバー、ビューバーなどを含む画面1全体のスクリーンショットを画像6として保存します。

User name[Fixture]> Store Image 3.6 /Screen "1" /ScreenOnly "No"

/ScreenOnly オプション・キーワード も参照してください。

最初のNDIストリーム1のスクリーンショットを画像13として保存します。

User name[Fixture]> Store Image 3.13 /NDI=0

/NDI オプション・キーワード も参照してください。

空の画像に対して Store を実行すると、Store メニューが開き、ソースと解像度を選択できます。解像度は、/XResolution および /YResolution オプション・キーワードによって、コマンドラインからも指定できます。

Clock Viewer の改善: 表示するタイマーを選択すると、別のデータプールのタイマーも表示できます。

ListReference の改善:

  • 返された参照と依存関係は、Info 列に追加情報を提供します。例えば、フィクスチャが別ユーザのセレクションに含まれていて、Highlight が有効になっている場合、現在のユーザにそれを通知します。
  • ListRefrence を Info ウィンドウと組み合わせて実行するときの動作を改善:
    • 開いている Info ウィンドウがない場合、または開いているウィンドウのいずれかで Auto List ReferenceNone に設定されている場合、Info ポップアップが開きます。
    • 少なくとも1つ以上の Info ウィンドウで Auto List ReferenceNone に設定されるとすぐに、返された情報が Info ウィンドウに表示されます。


アピアランスを扱う際の Info ウィンドウを改善: Info ウィンドウの新しい設定 Use Target Appearance が有効な場合、表示されているオブジェクトのアピアランスが表示されます。

If キーワードは、例えば、グループ、ワールド、プリセット、フィルタ、またはセレクションによってフィルタリングする場合に、FeatureGroupEncoderBank キーワードと組み合わせてコマンドで使用できます。

内蔵キーボードの MA は、卓や command wing の盤面にある MA と同じように機能します。

onPC ステーションでの日付と時刻の設定を改善: onPC Local Settings の Set Date and Time to OS Settings 機能は、grandMA3 onPC アプリケーションの日付と時刻をオペレーティング・システムのそれにリセットします。

System Monitor ウィンドウの改善:

  • System Monitor のタイムスタンプには、UTC時刻が用いられます。
  • System Monitor には、タイム、サービス名、およびメッセージが行ごとに表示されます。

プロパティ値を他のオブジェクトに転送する機能を追加: オブジェクトのプロパティを別のオブジェクトと同じ値に設定するために、Set コマンドが拡張されました。

一般的な構文:
Set [オブジェクト・タイプ] ["対象オブジェクト名" または 対象オブジェクト番号] Property ["プロパティ名"] At [オブジェクト・タイプ] (["ソース・オブジェクト名" または ソース・オブジェクト番号]) (Property ["プロパティ名"])

シーケンス1の Priority 設定の値をシーケンス42に転送するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Set Sequence 42 Property "Priority" At Sequence 1

選択したシーケンスの名前をグループ5の名前に転送します。

User name[Fixture]> Label Group 5 At Sequence

詳しくは Set キーワード を参照してください。


SetUserVariable および SetGlobalVariable コマンドは、オブジェクトのプロパティにも対応します。

ユーザ変数 "myVar" を、選択したシーケンスのキュー1の CueFade 値に設定するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> SetUserVariable "myVar" At Cue 1 Property "CueFade"

グローバル変数 "PositionX" を、フィクスチャ1の 3D X 座標に設定します。

User name[Fixture]> SetGlobalVariable "PositionX" At Fixture 1 Property "PosX"

グローバル変数 "myShow" を、読み込まれたショーファイルの名前に設定します。

User name[Fixture]>SetGlobalVariable myShow At Root "MANetSocket" Property "Showfile"

対応する名前のインデックスを持つプロパティについては、/Look オプション・キーワードを用いて名前を取得できます。

ユーザ変数 "mySeqPrioIdx" を、選択したシーケンスの Priority インデックス値に設定するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> SetUserVariable "mySeqPrioIdx" At Sequence Property "Priority"

ユーザ変数 "mySeqPrioName" を、シーケンス42の Priority 名に設定します。

User name[Fixture]> SetUserVariable "mySeqPrioName" At Sequence 42 Property "Priority" /Look


Stomp コマンドの改善: セレクションなしでフィーチャグループに Stomp を用いると、すべてのフィクスチャで Stomp が実行されます。

IfOutput は、フィクスチャ・セレクションに対して Full または Zero で動作するようになりました。

特殊値の改善: At HighlightAt Lowlight は、選択したフィクスチャの Highlight/Lowlight 値をプログラマに読み込みます。

ステーションのIPが変更されても、Output Configuration は新しいエントリーを作成しません。

Preset Pool Settings の改善:

  • Display Mode 設定に、Auto という新しい値が追加されました。この値を設定すると、プリセットのアピアランスだけが表示されます。これは、アピアランスが割り当てられているプリセットにのみ適用されます。アピアランスのないプリセットでは、名前が表示されます。
  • Action 設定に、SelFix/Extract という新しい値が追加されました。この値は SelFix/At と同様に機能しますが、プリセット参照をプログラマに呼び出す代わりに、値がプログラマに抽出されて呼び出されます。

Align の改善: Align Bar で、新しい XY Rotation 設定にアクセスできます。入力した値により、Selection Grid 全体で次の値の配置が回転します。
XY Rotation 設定の円表示内でドラッグすると、値をグラフィカルに調整できます。円表示内の矢印は、0°、45°、90°、135°、180°、225°、270°、および 315° でスナップします。

例:

必要条件: grandMA3 デモショーを読み込む。

  1. グループ "LED Tiles Back" を選択します。
  2. Align Bar で RotXY を 45° に設定します。
  3. At 0 Thru 100

Dimmer 値が、Selection Grid 全体で 45° の角度で整列されます。

これは他のすべてのアトリビュートでも可能です。

Total Reference Update の改善: Total Reference Update が500ミリ秒未満の場合、プログレスバーは表示されません。

MemoryInfo キーワードの改善: 新しいオプション・キーワード /Limit と /Sort を追加しました。

  • /Limit: 表示される項目数を制限します。
    構文: MemoryInfo /Limit [制限数]
  • /Sort: MemoryInfo が表示する結果のソート方法を指定します。
    構文: MemoryInfo /Sort ["ソート名"]
    使用できるソート名は、"Asc"、"Desc"、および "None" です。

最もメモリを消費している5つのオブジェクトを表示するには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> MemoryInfo /Sort "Desc" /Limit 5

Label ダイアログの Scribble Editor を改善: Scribble プールでスクリブルを編集するときと同じスタイルとボタンが表示されます。

Command Line History の改善:

  • コマンド上で右クリックすると、ポップアップが開き、以下のことを行えます。
    • Copy: コマンドをクリップボードにコピーします。
    • Execute Again: コマンドを再度実行します
    • Copy and Overwrite to Command Line: コマンドをコマンドラインにコピーします。既存のコマンドラインの内容は破棄されます。
    • Add to Command Line: コマンドを既存のコマンドライン内容の末尾にコピーします。

このポップアップは、内蔵キーボードの Please を押すか、画面エンコーダを押しても開けます。

  • Command Line History ウィンドウで Jump to Bottom をタップすると、フォーカスが最新の項目にジャンプします。
  • Clear を押すと、Command Line History に、実行されたクリア動作の種類が表示されます。
  • Command Line History ウィンドウの最大表示行数が2048に増やされました。

Main Menu オーバーレイの改善: インストールされているソフトウェアのバージョンが、タイトルバーに表示されます。

セッション処理を改善:

最初の32のセッション・スロット(カテゴリA)は16の卓と16の processing units 用に予約されており、追加の卓や processing unit はカテゴリBのセッション・メンバーとしての参加になります。
例えばこれによって、processing unit M だけを用いてセッションで最大250,000個のパラメータを取得できます。あるいは、processing unit M だけを用いて、セッションで複数の卓を使用したい場合です。
複数のデバイスを同時にセッションに追加する場合、ソフトウェアの内部的な順序に従って追加されます。この順序は、Network メニューの No 列で表されます。


セッション内でより効率的にデバイスをリモート・コントロールするためのコマンドを追加:

  • Disconnect: 指定したステーションをセッションから切断します。Dismiss とは対照的に、Disconnect はステーションのネットワークを無効にするだけで、セッション名やデバイスの場所はリセットされません。Disconnect は、同じセッションに参加しているデバイスでのみ機能します。
  • Reconnect: 指定されたステーションを、セッション名とロケーションで指定されたセッションに戻します。Reconnect は、同じセッション資格情報(セッション名とロケーション)を持つステーション間でのみ機能します。
詳しくは Disconnect および Reconnect を参照してください。


Session Data Merge の動作を改善: Network メニューの Station Control タブにある Include Playback 設定は、プレイバックの変更を Session Data Merge で考慮するかどうかをステーションごとに指定します。有効にすると、プレイバックでの変更が考慮されます。Include Playbacks はデフォルトで有効になっています。

/Wait オプション・キーワードは、Store コマンドの実行を遅らせます。また、ShutDown、Restart、Reboot などのポップアップでは、カウントダウン時間を指定します。待ち時間はミリ秒単位で指定します。
Store Cue 5 コマンドの実行を3秒遅らせるには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Store Cue 5 /Wait 3000

ShutDown ポップアップのカウントダウンを20秒に設定します。

User name[Fixture]>ShutDown /Wait 20000


Add Window ダイアログ、At オーバーレイで、GUI要素のツールチップを改善しました。

NDIのプレビュー機能を改善:

  • NDIをバージョン 5.6.0 に更新しました。
  • NDIを使用するためにサードパーティ製ソフトウェアを有効にする必要はなくなりました。
  • NDIソースが FullHD を超える解像度を提供する場合、低帯域幅のストリームが要求されます。


SFTPアクセスは、Network メニューの Station Control タブで SFTP Access をタップするか、コマンドラインを用いることで、有効/無効を切り替えられます。
SFTPアクセスを無効にするには、以下のように入力します。

User name[Fixture]> Set Root "MANetSocket" Property "EnableSFTP" "No"


macOS用の grandMA3 onPC インストーラを改善: Security 設定の Allow applications downloaded from が "App Store and identified developers" に設定されている場合、.pkg ファイルをダブルクリックするとインストーラをすぐに開けます。
この設定が "App Store" の場合は、.pkg ファイルを右クリックして Open を選び、ポップアップで Open をクリックします。


Scribble Editor などのカラー選択ダイアログを改善: カラー領域をタップしても、設定された Brightness がそのまま残ります。さらに、Appearance Editor のカラー・インターフェースにも Brightness フェーダが追加されました。


Color Picker の Hue フェーダの改善: フェーダラベル上部のインジケータバーに、設定されている色相が表示されます。


フィルタの改善:

  • Select Filter ["フィルタ名" または フィルタ番号] という構文は、フィルタを恒久的に選択します。選択されているフィルタは、黄色の枠で表示されます。
  • Call Filter ["Filter_Namne" or Filter_Number] という構文は、次のアクション(Store、Update、At、Clone)のためにのみフィルタを一時的に選択します。選択されているフィルタは、点滅する黄色の枠で表示されます。
  • Filter プール・ウィンドウでは、Action を Select または Call に設定できます。デフォルトは Call です。
  • フィルタを選択すると、プールで黄色の選択枠が表示されます。
    フィルタが呼び出されると、その Filter プール・オブジェクトで、黄色の選択枠がゆっくり点滅します。At Filter が変更されると、フィルタは呼び出されなくなります。
    At Filter が変更されるか、フィルタが呼び出されると、選択されていた Filter プール・オブジェクトから選択枠が消え、代わりに上部のインジケータバーが黄色で強調表示されます。
  • At Filter は、プログラマで値を適用するときや、キューをブロック/解除するときにも常に適用されます。エンコーダとディマーホイールは、このルールから除外されます。


Force Login 設定は、grandMA3 ソフトウェア起動時に、強制的にログインさせます。これを有効にするには、Menu - Settings - Local Settings / onPC Settings に移ります。


Assignment Editor の改善: オブジェクトが割り当てられていない場合、Assignment Editor が開き、最初の Empty タブではなく2番目のタブが表示されます。


Patch メニューの列を改善: Pan Offset、Tilt Offset、Pan DMX Invert、Tilt DMX Invert、Pan Enc Invert、および Tilt Enc Invert の列は、親の Offset、DMX Invert、および Enc Invert 列にグループ化されます。


卓に Local Settings メニューが追加されました。Menu - Settings - Local Settings でアクセスできます。ここでは、Audio Out DeviceForce Login 設定を変更できます。


grandMA3 xPort Nodes の Network Interfaces メニューを改善: 最初のインターフェースのIPアドレスが最初の行に、2番目のIPが2行目に表示されます。

重要
xPort Node のネットワーク・インターフェースの並びが調整され、最初の行の DHCP 設定が、最初の行のIPアドレスにも適用されるようになりました。


卓および onPC ステーションの My Interfaces メニューを改善: Extended タブでは、インターフェースごとに Gateway、DHCP Timeout、および DNS 設定を変更できます。


Agenda Viewer ウィンドウの改善: タイトルバーのボタンを設定できます。


閉じされたIf文にオブジェクトを追加するためコマンドライン操作を改善: If文がすでに EndIf で閉じられている場合、+ を押すと EndIf が削除され、オブジェクトを追加できます。オブジェクトの追加後、EndIf も再度追加されます。


フィクスチャタイプをエクスポートする際のフィードバックを改善: フィクスチャタイプのエクスポート時に、プログレスバーが表示されます。


フィクスチャタイプのインポートを改善:

  • フィクスチャタイプ・ライブラリのキャッシュが高速化されました。これは、新しいソフトウェア・バージョンのインストール後、初めてフィクスチャタイプをインポートするときに動作します。
  • フィクスチャタイプを検索する場合、XMLファイルの名前も考慮されます。


User Configuration/Webリモートの改善:

  • Admin、Guest、および 3D ユーザは、Webリモート・デバイスにログインできません。
  • Webリモート・デバイスにログインしているユーザが削除されると、そのユーザに対してログイン・プロンプトが表示されます。
  • Remote ユーザがパスワードを設定している場合、Webリモート・デバイスにログインする際にパスワードを入力する必要があります。
  • Admin ユーザに設定できるパスワードは、ショーを読み込むとリセットされます。Guest ユーザのパスワードは変更できなくなりました。
  • ステーションに接続するには、以下のようにして、URLに名前とパスワードを指定します。
    https://[IPアドレス]:8080/?user=[ユーザ名]&Password=[パスワード]
    例: https://127.0.0.1:8080/?user=Michael&Password=qwerty


アトリビュート電卓の改善:

  • All Channel Sets が有効な場合、Channel Sets 領域にアトリビュートごとの全チャンネル機能のチャンネルセットが表示されます。Attribute Preferences (Menu - Settings - User Configuration - Profiles - Edit Encoder Bar)で、IgnoreChannelFunctions 列の対応するセルを編集することによって、この設定を変更することもできます。
  • フィルタ1以外のフィルタが呼び出しまたは選択されていると、電卓のタイトルバーにフィルタアイコン()が表示されます。


HSB アトリビュートの処理を改善: HSB_Saturation と HSB_Brightness アトリビュートの物理範囲がパーセンテージになりました。旧バージョンのフィクスチャタイプは、HSB_Saturation/HSB_Brightness チャンネル機能の物理範囲が0〜1の場合、自動的に移行されます。これは、ショーファイル・コンバータ(Mode2)やGDTFファイルのインポートによって grandMA2 から grandMA3 に変換されるショーファイルにも当てはまります。


Fixture Type Editor の改善:

  • ジオメトリの改善: GDTF DIN SPEC 15800:2022 に従って、ビームタイプ PCFresnel、および Glow がジオメトリの Beam Types プロパティに追加されました。PCFresnel は、3D Viewer で Wash と同様に視覚化されますが、GlowNone として視覚化されます。
  • チャンネル機能の改善: Channel Function のカスタム名は、論理チャンネルごとに一意的でなければならなくなりました。
  • ショーファイル内のチャンネル機能が最大数を超えたために制御できない場合、Fixture Type Editor の Show Conflicts ポップアップにエラーメッセージが表示されます。


Fixture Type の DMXModes ごとに Dive Into 設定を追加: Dive Into が Yes に設定されている場合、メインフィクスチャが選択されていて同じアトリビュートを利用できない場合、エンコーダバーはサブフィクスチャのアトリビュートを制御できます。
No に設定されている場合、エンコーダバーは選択したフィクスチャのアトリビュートだけを制御し、サブフィクスチャの値は変更できなくなります。


Playback、XKeys、Custom Master Section、Command Wing Bar、および System Info ウィンドウを改善: ウィンドウの設定で Show Title Bar を無効にすると、タイトルバーを非表示にできます。


マスターの改善:

  • エクゼキュータに割り当てられたマスターが Toggle に設定されている場合、それがオンになると、エクゼキュータ・ラベルの背景が緑になります。この色は、カラーテーマの Exec.GrandMasterActive で指定できます。
  • Grand Master を下げると、エンコーダバーの Grand Master ラベルが赤く点滅します。また、Grand Master がエクゼキュータや特殊エクゼキュータに割り当てられていると、これらも赤く点滅します。
  • Toggle に設定されたマスターは、オフのときにボタン機能の Temp で実行できます。その後、現在のマスターフェーダのレベルに戻ります。


エンコーダの改善: EncoderLeftCommand または EncoderRightCommand に機能を割り当てる場合、Encoder 設定は無視されます。


USBドライブの処理を改善: より多くのUSBドライブが、長い番号ではなく正しい名前で検出されます。


(埋め込みトおよびレシピ)プリセットの最大レベルを5から10に拡張しました。


+- の機能を追加: +- を押し続けている間、Fixture Sheet でフィクスチャを選択したり解除したりできます。


Windows onPC のパラメータに COMMAND を追加: COMMAND の値は、grandMA3 onPC の起動時に実行されます。COMMAND は、COMMAND="""実行するコマンド""" という書式で、grandMA3 ショートカットの対象に追加する必要があります(COMMAND="""Go Macro 1""")。


Power Loss ポップアップの改善: grandMA3 full-size および light 卓が内蔵バッテリーで動作している場合、バッテリー残量が50%になるとプログレスバー付きのポップアップが表示されます。これは、60秒後にショーファイルが自動的に保存されることを通知します。ショーファイルに変更がない場合、このポップアップは表示されません。


Store Settings オーバーレイ(Store 長押し)の改善:

  • 各セクション間の余裕を広げました。
  • "Cue Only" セクションを "Copy Values" にリファクタリング:
  • Tracking: 値を通常のトラッキング値としてデスティネーションに保存します。
  • Cue Only: 値をこのキューだけのものとしてデスティネーションに保存します。後続の Cue Only は以前の値を保存します(= Cue Only 原則)。
  • 新しいセクション "Protect from Tracking" を追加:
  • Dimmer Cue Only: 有効な場合、Cue Only 原則に従って、デスティネーションに Dimmer 値だけを保存します。他のすべてのアトリビュートは、トラッキング値として保存されます。詳しくはDimmer Cue Only を参照してください。
  • Tracking Shield セクションを追加:


OSCの改善: OSC送受信用のバッファサイズが2,048バイトに拡張されました。


MVRインポートの改善: MVR Merge ポップアップの Columns が Full に設定されている場合、My Stage 列で、フィクスチャをインポートするステージを指定できます。インポートするフィクスチャがショーファイルにすでに存在する場合、フィクスチャの My Stage セルには対応するステージが入力されます。フィクスチャがまだ存在しない場合は、ステージ1が設定されます。


変更点

  • 新しいカラーテーマ項目:
    • ColorDefinitions:
      • Global.WaveForm
      • PoolDefault.Bitmaps
      • PoolDefault.EncoderBar
      • PoolDefault.Generators
    • Colors:
      • Assignment.EncoderBar
      • Assignment.Filter
      • Assignment.UpdatePreset
      • Assignment.UpdateSequence
      • CloneUI.All
      • CloneUI.Chosen
      • CloneUI.None
      • ColumnSetGrid.Separator
      • DBObjectGrid.WarningBackground
      • DBObjectGrid.WarningText
      • EndlessFader.Background
      • EndlessFader.FaderLocked
      • EndlessFader.Knob
      • EndlessFader.StripActive
      • EndlessFader.StripInactive
      • EndlessFader.TextActive
      • EndlessFader.TextInactive
      • Exec.GrandMasterActive
      • FixtureSheetCell.ExtendedSheetModeFrame
      • Global.Charging
      • Global.Running
      • Help.Breadcrumb
      • Help.TableHead
      • Help.TableRowEven
      • Help.TableRowOdd
      • LayoutView.EditFrame
      • PoolButton.UpdateFront
      • PoolButton.UpdateBack
      • PoolButton.UpdateBackground
      • PoolButton.UpdatePreset
      • PoolButton.UpdateSequence
      • PoolWindow.Bitmaps
      • PoolWindow.EncoderBars
      • PoolWindow.Filler
      • PoolWindow.Generators
      • RotationButton.Arrow
      • RotationButton.Circle
      • RotationButton.Marking
      • SelectionGrid.BitmapOutline1
      • SelectionGrid.BitmapOutline2
      • SelectionGrid.Centerline
      • SelectionGrid.SelectionOutline1
      • SelectionGrid.SelectionOutline2
      • SelectionGrid.SetupActiveIndicator
      • SelectionGrid.SetupLasso
      • ShowCreator.DirectionIcon
      • ShowCreator.Section
      • Timecode.CommandExistsButDisabled
      • Timecode.CommandExistsButDisabledSelected
      • Timecode:IncompleteWaveFormWarning
      • Timecode.LinkOverlayColor
      • Timecode.RecordSingleUserActive
      • Timecode.SkippedNonUserEvents
      • Timecode.TriggerIcon
      • Timecode.TriggerIconSelected
      • Timecode.WaveFormColor
      • UIGrid.ResizeLine
      • UIGrid.UserFilterHiddenFactor
      • UpdateMenu.CellAltBackground
      • UpdateMenu.CellBackground
      • UpdateMenu.ExtendedOptionsBackground
      • UpdateMenu.OptionsLabelText
      • UpdateMenu.OptionsSummaryLabelText
      • UpdateMenu.OptionsSummaryValueText
  • 削除されたカラーテーマ項目:
    • ColorDefinitions:
      • PoolDefault.Functionals
    • Colors:
      • PoolWindow.Functionals
  • 新しい grandMA3 Lua 関数:
    • CmdlineChildren()
    • CurrentCue()
    • CurrentScreenConfig()
    • FirstDmxModeFixture()
    • GetScreenContent()
    • GetSelectedAttribute()
    • GridMoveSelection()
    • GridsGetColumnById()
    • GridsGetExpandedHeaderCellState()
    • GridsGetRowById()
    • IsLocked()
    • NeedShowSave()
    • NextDmxModeFixture()
    • ReleaseProfiling()
    • SelectedFeature()
    • SelectedLayout()
    • SelectedTimecode()
    • SelectedTimer()
    • SetChildrenRecursive()
    • TestPlaybackOutput()
    • TestPlaybackOutputSteps()
  • Output Configuration の MIDIMode プロパティを MIDITC Mode に改名。
  • Lua 関数の PopupInput() は、項目テーブルの実際の Lua インデックスを返します。インデックスは1から始まります。
  • At コマンドは、アトリビュートが指定されていない場合、Natural Readout を使用します。At の使用時にアトリビュートが指定されるとすぐに、エンコーダバー/ユーザプロファイルの Readout が考慮されます。これは、値と一緒に Readout を指定することで無効にできます。
  • 新しいショーでは、選択された既存のシーケンスもエクゼキュータ201に割り当てられます。
  • プリセットの EditSettings メニューで、Reset Selected ボタンの表示を Reset MAtricks に変更。
  • 新しいオブジェクトをレイアウトに割り当てる場合、挿入位置はタッチした場所の中央になります。
  • 2つのジオメトリに同じ名前を付けることはできなくなりました。これは、エミッタ、フィルタ、DMXモード、およびホイールにも当てはまります。名前は一意的でなければなりません。
  • Fixture Type Editor の XYZ は削除されました。DMX モードごとの XYZ を切り替えるには、XYZ セルを直接編集します。
  • FixtureType Editor は、フィクスチャタイプのモードごとに分割されました。モードのチャンネルを変更するには、まずモードを選択してから編集します。
  • 以前のバージョンで作成されたショーファイルを現在のバージョンに読み込む場合、キューに Absolute または Relative 値が含まれていない末尾の空ステップは削除されます。
  • 以下のシンボルファイルを、lib_symbols から lib_symbols/symbols に移動しました。
    • 0_degree_black.png
    • 0_degree_white.png
    • 180_degree_black.png
    • 180_degree_white.png
    • 270_degree_black.png
    • 270_degree_white.png
    • 360_degree_black.png
    • 360_degree_white.png
    • 90_degree_black.png
    • 90_degree_white.png
    • in_order_black.png
    • in_order_white.png
    • mirrored_black.png
    • mirrored_white.png
    • non_mirrored_black.png
    • non_mirrored_white.png
    • shuffle_black.png
    • shuffle_white.png
  • 列に対する値のソートが、見出しセルの長押しから、タップしたままで下へのスワイプに変更されました。見出しセルの右クリックによるソートについては以前のままです。
  • デフォルトのユーザ(Gust、Admin、3D、および Remote)のパスワード、画面構成、権限は変更できなくなりました。
  • フィクスチャタイプの IsMArker プロパティが Special Purpose に変更されました。これには、MArkerBitmapController の値を含めることができます。
  • Color Picker の RGB/HSB Space 設定を Color Space に改名。
  • onPC Settings を onPC Local Settings に改名。
  • Custom Master Section セクション ウィンドウの設定にあるすべてのボタンから "Show" という語を削除しました。
  • コントロールバーで、Custom Master Section オーバーレイ()と Playbacks オーバーレイ()を開くボタンの位置を入れ替えました。

修正されたバグ

3D

説明
表示されているカメラがロックされている場合、3D Viewer に赤の鍵マークが表示されなかったのを修正。
3D Priority が無効になっている場合、ソフトウェアはそれに直ちに反応しなかったのを修正。
3D Viewer エンコーダバーの Arrangement ツールで変更を行っても、Oops の履歴にエントリーが作成されなかったのを修正。
3D Viewer エンコーダバーを用いてフィクスチャを外に移動したとき、3D Viewer ウィンドウ内のステージ境界ボックスの寸法が即座に拡大されなかったのを修正。
Render Quality 設定の Beam が Standard に設定され、Shadow と Gobo 設定が有効になっている場合、ビームに影が表示されなかったのを修正。
長方形のビームを持つフィクスチャタイプからのビームが、空中で遮断されたり、Shadow が有効なときに床にスポットが作られない場合があったのを修正。
Shadow が有効になっている場合、または使用されている Render Quality で Gobo が Animated に設定されている場合、長方形のビームのサイズがスポットのサイズと一致しなかったのを修正。
Gobo プロパティが "Animated" に設定されている Render Quality で、ゴボスロット間のフェードが正しく表示されなかったのを修正。
3D Viewer で2Dカメラを用いると、ビームによって視覚的アーティファクトが生じることがあったのを修正。
3D Viewer で Beam を "High" に、Multi Led Beam Mode を "Single Beam Dynamic Gobo" に設定した Render Quality を用いたとき、ビームとスポットの色が正しくなかったのを修正。
Intel Iris グラフィックボードを使用する Windows PC で grandMA3 onPC を実行すると、3D Viewer ウィンドウにテクスチャが表示されなかったのを修正。
3D Viewer や Layout Viewer のエンコーダバーで値を変更してから新しいフィクスチャを選択したとき、以前のセレクションがリセットされなかったのを修正。
フィクスチャ・セレクションを解除した後、3D Viewer ウィンドウで新しいフィクスチャを選択すると、セレクションがリセットされることがあったのを修正。
多数のマテリアルを含むショーファイルを読み込むと、ソフトウェアがクラッシュすることがあったのを修正。
光度の異なる複数ビームを持つジオメトリのフィクスチャタイプが、3D Viewer ウィンドウで暗く表示される場合があったのを修正。
glTFファイルの内部メッシュ・オフセットを用いると、glTFメッシュの位置オフセットが不正確になることがあったのを修正。

コマンドラインとマクロ

説明
Speed Master レイヤの電卓で、名前に空白が含まれる Speed マスターを選択できなかったのを修正。
セッション中にシーケンスを別のシーケンスに割り当てた場合、初回にアクションを取り消せなかったのを修正。
Edit List を実行すると、現在のキューが編集されてしまうのを修正。Edit List を実行すると、コマンドラインに "Not Allowed" が返されて何も行われません。
Speed Master レイヤの電卓で、マスターのカスタム名が大文字で表示されていたのを修正。
Layout Viewer で Arrangement ツールを用いると、提示された配置が、ユーザがフィクスチャを選択した順序と同じにならなかったのを修正。
Lua のさまざまなエクスポート関数で、エクスポートが成功した場合にも nil を返していたのを修正。
プラグインによって開始されたプログレスバーが、SetProgressRange() 関数で指定された範囲が考慮されず、1から始まっていたのを修正。
プラグインの RunningSequences のフックは、Off Menu が同時に開いている場合にしか情報を返さなかったのを修正。
At コマンドが、Lua 関数の CreateUndo() で考慮されなかったのを修正。
Lua 関数の PopupInput() で開かれたドロップダウンでフィルタ機能を用いると、返される値が選択項目の合計インデックスと一致しなかったのを修正。
プールの選択された要素を、プールのみを指定してオフにしようとすると(例: Off Timecode)、選択されているシーケンスがオフになってしまうのを修正。オブジェクト・キーワードと組み合わせた Off は、指定されたオブジェクト・タイプのすべての要素をオフにするか(例: Off Preset)、プールで選択されたオブジェクトをオフにします(例: Off Timer)。
レイアウト内の要素を選択すると、2つの Oops イベントが作成されていたのを修正。
カスタム色のエクスポート/インポートができなかったのを修正。カスタム色は gma3_library/userprofiles/gels にエクスポートされ、そこからインポートできます。
Agenda Viewer が Setup モードで、View Mode が Month、Week、または Day に設定されている場合、DeleteCopy、および Insert を Agenda Viewer のイベントと組み合わせて使用できなかったのを修正。
変数をオプション・キーワードの値として使用できなかったのを修正(例: Store View 1 /Screen $"Var")。
Extract /Single を取り消せなかったのを修正。
既存のコマンドの間にカーソルを移動してハードキーを押した場合、カーソル位置ではなくコマンドの最後にキーワードや数字が入力されていたのを修正。
Label ポップをキャンセルした後で取り消しができなかったのを修正。
内蔵キーボードで MA + Please が機能しなかったのを修正。
Info ウィンドウの Notes タブで改行を作成できなかったのを修正。
Patch コマンドでフィクスチャをパッチすると、Fixture Sheet のフィーチャ・グラフィックが消える場合があったのを修正。
個別タイムをキューに保存する際に Release オプションを選択すると、個別タイムが保存されなかったのを修正。
アピアランス内で画像が鏡像反転や回転されている場合、このアピアランスが使われているレイアウトをズームすると画像が消えてしまうのを修正。
多数のPSNトラッカーを作成した直後に削除すると、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
新たに作成したショーで Off + Time + Please と押すとソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。
Park ThruUnpark Thru が期待どおりに機能しなかったのを修正。
新しいユーザプロファイルを追加すると、ユーザのプログラマ内容が非アクティブ化されてしまうのを修正。
例えば、Pan、Pan、XYZ アトリビュートが保存されているシーケンスに対して Pan Only フィルタを使用すると、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
コマンドラインを用いて、Physical Readout で 0.01 ステップで値を設定できなかったのを修正。
最後のコマンドにスクロールするために、コマンドラインにフォーカスした状態で MA + 2 または MA + 8 を押すと、それらを離すたびにコマンドが消えてしまうのを修正。
Sequence Sheet または Info ウィンドウ内のノート領域に新しい行やスペースを追加したとき、直後にテキストを入力しないと、新しい行やスペースがトリミングされてしまうのを修正。
アトリビュート電卓内でチャンネルセットをアクティブ化したとき、Activation グループの対応するアトリビュートが非アクティブのままだったのを修正。
トラックをあるトラックグループから別のトラックグループに移動した後、タイムコード・ショー内のトラックグループを折りたたむと、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
MAtricks 電卓内で計算を行うと、結果が間違っている場合があったのを修正。
ユーザがオブジェクトに名前を付けているときに、別ユーザがその所有権取得を要求し、それに対して最初のユーザが所有権の保持を選択した場合、Label ポップアップも閉じられていたのを修正。
Scribble プールでスクリブルを右クリックして作成・編集し、何も変更せずにエディタを閉じた場合、そのスクリブルが空にならなかったのを修正。
選択したフィクスチャのパッチ順が連続的でない場合、Move Grid Cursor が期待通りに機能しなかったのを修正。
シーケンスにリンクされたタイマーが、後にそのシーケンスを移動すると参照が失われていたのを修正。
コマンド入力ポップアップにフォーカスがあるときに、+- を押すと、+ や - の前に空白が追加されなかったのを修正。
ロックされたプラグインの内容を変更できていたを修正。
ショーファイルには存在するが、選択したフィクスチャには存在しないアトリビュートの値を設定しようとすると、その値が選択したアトリビュートに適用されてしまうのを修正。
複数のフィクスチャを選択していて、セレクションの最初のフィクスチャに指定されたアトリビュートがなかった場合、コマンドが機能しなかったのを修正。値は、指定されたアトリビュートを持つセレクション内のフィクスチャに設定されます。
Temp のデスティネーションで更新するキューを一覧表示すると、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
フィクスチャタイプ内で自動的に作成されたXYZチャンネルのジオメトリ設定を変更すると、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。XYZチャンネルのジオメトリ設定はロックされました。
Help を押してから、アクション・キーワードを含む別のキー(例: Copy)を押すと、それによって、コマンドラインの Help キーワードが上書きされてしまうのを修正。
新しいセレクションに現在のエンコーダ・ページのアトリビュートがない場合、使用可能なアトリビュートが見つかるまですべてのエンコーダ・ページをたどる必要があったのを修正。セレクションを変更すると、それが用いるアトリビュートがある最初のエンコーダ・ページに切り替わります。
すべてのフィーチャグループを使用しないフィクスチャのみがパッチされている場合、別のフィーチャグループを選択すると間違ったエンコーダ・バンク・ボタンが強調される場合があったのを修正。
カスタム作成されたフィーチャグループのエンコーダ・バンク・ボタンで、インジケータバーの色が正しくなかったのを修正。
タイムがタイムコードの長さと一致するタイムコード・イベントがトリガーされなかったのを修正。
Art-Net や sACN に対して多数の構成を同時に追加/操作すると、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
ScreenContent 1 を ScreenContent 2 にコピーしようとすると、ソフトウェアがクラッシュするのを修正。
コマンドラインにコマンドが用意されている場合、キーボードでそれを完了できなかったのを修正。
Output Configuration とともにショーファイルを読み込むと、Connector Configuration に重複したエントリーが作成される場合があったのを修正。
アトリビュート電卓で、範囲に少なくとも1つの負の値が含まれている場合、範囲が正しく適用されなかったのを修正。
AltAltGr、または option を押すと、コマンドライン入力が選択されることがあったのを修正。
アピアランスのすべてのプロパティがレイアウト要素に適用されないことがあったのを修正。
マルチユーザ・セッションでオフセット値を保存すると、すべてのプログラマでアクティブなフィクスチャに対して値が保存されていたのを修正。Store Offset を実行したユーザのプログラマだけが考慮されます。
括弧を含む Cue コマンドが実行されなくなっていたのを修正。なお、マルチユーザ・セッションで作業している場合、キューをトリガーしたのと同じユーザがログインしている場合にのみ、GlobalMaster ステーションにポップアップが表示されます。
グループを自動作成した場合、正しく作成されたにもかかわらず、コマンドラインに何も実行されていないというメッセージが返されることがあったのを修正。
空のグループを何度かタップすると、現在のセレクションが切り替わってしまうのを修正。
画面6または7にフォーカスがある場合にマクロを実行すると、マクロによってトリガーされる一部のポップアップが表示されなかったのを修正。
ソース・フィクスチャがすでに含まれているレイアウトにフィクスチャをクローン化すると、そのレイアウト要素がソース・フィクスチャの位置に移動しなかったのを修正。
Index キーワードでインデックス値を指定すべきコマンドを無指定で実行すると、ソフトウェアがクラッシュするのを修正。
プラグインの実行中に、別のショーを読み込んだり、プラグインを削除したりすると、プラグインが実行されたままになってしまうのを修正。
シーケンスで Break が適用されたキューの前にキューを保存すると、Break が適用されたキューに間違った値が追加される場合があったのを修正。
レイアウトから空のグループを削除できなかったのを修正。
シーケンス内で依存関係を用いずにクローンを作成する際に、キューで使われている Color プリセットの値がソースとデスティネーションのフィクスチャで異なる場合、正しいプリセット参照が作成されますが、キュー内のデスティネーション・フィクスチャの値が正しくなかったのを修正。
Color Picker エンコーダの電卓に値範囲を入力すると、値が正しく適用されないことがあったのを修正。
複数のキューパートを持つキューの削除を取り消すと、キューパート0が複数作成される場合があったのを修正。
デュアルエンコーダの内側リングから外側リングへ、またはその逆に切り替えたとき、両方のエンコーダに同じアトリビュートが割り当てられていると、Align がリセットされていたのを修正。
ウィンドウのプリファレンスが、保存時にセッションに送信されなかったのを修正。
コピーしたレシピが自動的にクックされなかったのを修正。
キューで Break 前の値を変更すると、Break 後の値が変更されることがあったのを修正。
Relative のトラッキングが、Break が定義されているキューで停止しなかったのを修正。
macOS Sonoma で、grandMA3 onPC の CleanStart 動作しなかったのを修正。
パッチの変更により Session Data Merge に互換性がないことを警告するポップアップが表示されなくなっていたのを修正。
MAtricks プロパティの電卓での相対的な演算で、期待した結果が得られなかったのを修正。
コピーされたレシピで、使用中のプリセットやグループへの参照が失われることがあったのを修正。レシピに Selective データとオブジェクトへの参照がある場合、Selective データは破棄されます。
3D が表示していたステージに含まれないフィクスチャは、レイアウトに割り当てられなかったのを修正。
Relative な MAgic プリセットを呼び出すと、Absolute なプログラマ値が破棄されていたのを修正。
キューを別のキューにコピーする際に、コピー先の上書きを選択した場合、レシピが正しく上書きされなかったのを修正。
ブラウザでページを更新後、Webリモートに Login ポップアップが表示されると、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
Color Picker で Brightness または Quality フェーダの値を変更すると、正しい色にならない場合があったのを修正。
既存の組み合わせで新しいキーボード・ショートカットを作成した場合、古いキーボード・ショートカットが適切に削除されなかったのを修正。
別のユーザプロファイルを Admin ユーザに割り当てると、ショーを再度読み込むときにこの割り当てがリセットされていたのを修正。
Include Dependencies オプションを用いてデータプールをインポートすると、インポートされたレシピの MAtricks 値がクリアされてしまうのを修正。
サブフィクスチャで Color Picker を使用すると、メインインスタンスの色も結果の色に含まれていたのを修正。

接続

説明
リモートでシーケンスをトリガーした際に、リモート・イベントが実行されるステーションのログイン・ユーザではなく、Admin ユーザの Executor Time が使われていたのを修正。
Generator Looped が有効な場合、タイムコード・スロットのジェネレータが継続的にタイムコードを出力しなかったのを修正。
ネットワーク接続の Slow プロパティが Yes に設定されている場合、次回のフルインストールまでこの値のままだったのを修正。Slow 設定は手動で変更できます。
同じステーションで onPC command wing と onPC fader wing を使用する場合、追加のUSBデバイスを接続すると、Connector Configuration が変わってしまうのを修正。
セッションで変更が加えられた後、機能を継続するには、DMXリモートをオフにしてから再度オンにする必要があったのを修正。
ネットワークが無効な場合でも、OSCコマンド・メッセージが送信されていたのを修正。

パッチ

説明
ジオメトリをコピーする際に、ジオメトリのタイプが失われ、"Geometry" として貼り付けられ、またプロパティの値も失われていたのを修正。
フィクスチャをあるステージから切り取って、フィクスチャ行ではなく新しいステージの行に直接貼り付けると、ソフトウェアがクラッシュする不具合を修正。
フィクスチャタイプの Description に特殊文字の "<" または ">" が含まれていると、フィクスチャタイプ・ライブラリでメーカ名とフィクスチャ名が空白になってしまうのを修正。
カスタム・フィクスチャタイプのデフォルト名が空としてエクスポートされていたのを修正。デフォルト名がエクスポートされるようになりました(例: Manufacturer@Fixture_type 1.xml)。
カスタム・アトリビュートのデフォルト名が空としてエクスポートされていたのを修正。アトリビュートを作成するとき、その名前を求められます。
ジオメトリが2軸または3軸に沿って回転された場合、結果のジオメトリ回転が間違っている場合があったのを修正。
フィクスチャタイプのジオメトリを編集する際に、ある親から別の親へジオメトリ参照をカット&ペーストするとクラッシュする場合があったのを修正。
フィクスチャタイプのジオメトリを編集する際に、相互参照するジオメトリで無限ループが生じるとクラッシュが発生するのを修正。このような場合、Fixture Type Errors メッセージが表示されます。

フェイザー

説明
アクティブな値がない場合、Measure エンコーダには値として常に1が表示されていたのを修正。Measure レイヤで値がアクティブでない限り、エンコーダには値が表示されません。
フェイザー・プリセットを用いたレシピの自動クックで、新しい値がすぐに適用されないことがあったのを修正。
MAtricks プール・オブジェクトを用いてポジション・フェイザーを鏡像反転させる場合、正しく機能しないことがあったのを修正。

プレイバック

説明
実行中のシーケンスやプリセットは、AutoFix を有効にしても固定されなかったのを修正。
タイムコード・ショーの記録中に、既存のタイムコード・イベントを持つキューは記録されずに、それらのキュー・コマンドは再び記録されていたのを修正。
Off Cue の CMD Delay がキューのフェードタイムよりも長いと、コマンドが間違ったタイミングでトリガーされてしまうのを修正。
コマンドラインが空でない場合、Flash および Temp ボタンが適切に解放されなかったのを修正。
シーケンス内であるキューパートから別のキューパートにレシピを移動すると、期待通りに機能しなかったのを修正。
エクゼキュータの Temp ボタンを非常に速く入り切りすると、シーケンスがオフに戻らない場合があったのを修正。
最初のキューが空で、2番目のキューでMIBが動作する必要があり、OffWhenOverriden が有効になっている場合、シーケンスを再生できなかったのを修正。
エクゼキュータ・ボタンの二次機能(MA + エクゼキュータ・ボタン)を実行し、最初に MA を離してからエクゼキュータ・ボタンを離すと、Flash などの再生機能がアクティブなままになるのを修正。
レシピを含むプリセットを再生し、同時にその要素を変更した場合、クック結果が間違っていたのを修正。
リモート(DC、DMX、またはMIDI)がプレイバックをトリガーした場合、Remote ユーザによって開始されますが、そのユーザプロファイルでは開始されなかったのを修正。
MIB が有効で、ディマーも同じキューで0にフェードしている場合、フィクスチャが他のアトリビュートの新しい値にフェードしなかったのを修正。
<<< または >>> によってキューに移動し、それを更新すると、元のキューのフェードがまだ実行であるにもかかわらず、再生エンジンがキューにフェードインしてしまうのを修正。
別のプリセットのレシピでフェイザー・プリセットを用いると、フェイザーが正しい結果にならない場合があったのを修正。

ウィンドウ

説明
カラーテーマを変更すると、Help ウィンドウがスタートページに戻っていたのを修正。
小さな画面で Label ダイアログを開いてオブジェクトにスクリブルを追加する場合、Apply をタップしても何も起こらなかったのを修正。
Speed Master 電卓の入力範囲が間違っていたのを修正。入力範囲が0〜16に設定されます。
選択したワールドでアトリビュートが使用可能な場合にも、フィーチャグループ・インジケータバーが表示されることがあったのを修正。
ショーでフィーチャグループのアトリビュートが使用されていない場合でも、フィーチャグループ・インジケータバーに Shapers および Video フィーチャグループのインジケータが表示されていたのを修正。
Store View ポップアップへの入力が、すべてのディスプレイ間で同期して表示されなかったのを修正。
Backup メニューの Load および Save As セクションで複数の項目を選択できていたのを修正。Backup メニューでは、一度に1つの項目だけを選択できます。
Assignment Editor を開いたとき、フォーカスが入力欄に設定されていないことがあったのを修正。
Align Bar、Selection Bar、Step Bar のスクロール位置がビューに保存されなかったのを修正。
Assign メニューで、タイマーのフェーダ機能として Master が提示されていたのを修正。タイマーに使用できるフェーダ機能がありません。
grandMA3 卓で Mode2 から grandMA3 ソフトウェアに切り替えると、すでに同意していた場合でも、End User License Agreement が再度表示されることがあったのを修正。
2つの画面で Import/Export メニューを開くと、オブジェクト・タイプを選択できなくなり、コマンドラインがデータプールのデスティネーションでスタックしてしまうのを修正。Import/Export メニューは同時に1つしか開けません。
grandMA3 light または full-size 卓の画面8で Link Values ドロップダウンを開くと、Active Only および MultiStep Only ボタンが一時的に表示される場合があったのを修正。
Agenda Viewer 内でマウスによってスクロールすると、2つの日付に黄色の選択枠が表示されていたのを修正。
Macro Editor を開いたとき、列幅が復元されずデフォルトにリセットされていたのを修正。
Timecode Editor のタイムライン領域で初めて投げ縄選択を行ったとき、イベントが選択されないことがあったのを修正。
grandMA3 full-size および light 卓で、別のポップアップが開いていると、Power Loss ポップアップが表示されなかったのを修正。
アピアランスのアイコンとフィルタやワールドの名前が Sequence Sheet で右に移動するほど、行の高さが大きくなっていたのを修正。
User1 コマンドが有効で、複数の画面を含むビューを呼び出しすと、画面2の Playback バーが Xkeys バーに置き換えられていたのを修正。
EULA と Release Notes が CRV 卓の小さな画面に表示されず、また light および full-size 卓の小さな画面で EULA を受け付けるこができなかったのを修正。
Color Picker のウィンドウ設定に Load や Save オプションが表示されなかったのを修正。
CIE アトリビュートを持つフィクスチャのカラー出力が、Fixture Sheet および Selection Grid に表示されるカラーに対応していなかったのを修正。
Pan/Tilt の電卓で、Relative レイヤの Natural Readout を Physical に設定すると、間違った値が表示されていたのを修正。
Label ダイアログの入力欄を長押しすると、さらにもう1つテキスト入力ポップアップが開いていたのを修正。
Auto Scroll が有効な Sequence Sheet でビューを呼び出すと、常にキュー1から現在のキューまで下にスクロールされていたのを修正。
Channel モードの Fixture Sheet で、フィクスチャIDを持つ Environmental オブジェクトを選択できなかったのを修正。
Edit でフィクスチャを編集し、Channel モードの Fixture Sheet でフィクスチャをタップしても Patch が開かなかったのを修正。
さまざまな Bar ウィンドウ(例: Align Bar、Step Bar、Selection Bar) で、それぞれのボタン・サイズが適切に揃えられていなかったのを修正。
フィクスチャによって、フィクスチャ・グラフィック表示の色が異なることがあったのを修正。
Layout Viewer に表示されているレイアウトを呼び出したとき、保存されているレイアウトの位置とズームが正しく呼び出されなかったのを修正。
Phaser Editor の Sheet モードでセルをタップしたとき、対応するステップが選択されないことがあったのを修正。
ショーファイルを読み込むとき、あるいは Output Stations を有効にして新しいショーを作成するときに、使用された Output Configuration の名前がクリアされなかったのを修正。
Command Section オーバーレイで MA をラッチして閉じると、MA のラッチ状態が解除されていたのを修正。
View 権限のユーザが Clock Viewer ウィンドウを開いた場合、常に Clock が表示されていたのを修正。Clock Viewer ウィンドウには、ユーザ権限に関係なく、選択されたソースが常に表示されます。
タイムコード・ショーおよびタイムコード・スロットの設定において、ユーザビットを16進形式で入力できなかったのを修正。
Content Sheet を使用している場合、プリファレンスの Save と Load が機能しなかったのを修正。
レイアウト要素に Padding を設定すると、それが要素の境界線の外側に追加されていたのを修正。
マクロ行の Command セルを編集する際に、テキスト入力欄を右クリックすると、さらにもう1つテキスト入力が開いていたのを修正。
Content Sheet または Track Sheet モードの Sequence Sheet でセルを編集するとき、その値が電卓に正しく呼び出されなかったのを修正。
Info ウィンドウでビューを呼び出すと、Info ウィンドウにノートが正しく表示されなかったのを修正。
Sequence Sheet ウィンドウの Transpose 設定が機能しなかったのを修正。
Content Sheet で、下から上方向に投げ縄選択を行ってアトリビュート電卓を開くと、ソフトウェアがフリーズする場合があったのを修正。
Speed レイヤの値を適用して再度電卓を開くと、値が正しく表示されなかったのを修正。
古いショーファイルを読み込んで、Phaser Editor の削除ツールを用いると、ソフトウェアがクラッシュする場合があったのを修正。
Info ウィンドウの Notes タブに、ウィンドウのアピアランスが表示されなかったのを修正。
Command Line History を開くと、画面エンコーダがちらつくことがあったのを修正。
Login ポップアップにおいて、画面キーボードで入力されたパスワードがマスクされなかったのを修正。
Layout Viewer で、例えばフィクスチャ・セレクションを90度回転したとき、結果の値が正しくなかったのを修正。
複数の Color Picker を開いていて、そのうちの1つで色を変更すると、他の Color Picker のフェーダでジッタが生じる場合があったのを修正。
小さな Selection Grid ウィンドウで、Auto Scroll 使用時にグリッド位置カーソルが表示されなかったのを修正。
Add Window ポップアップを開いていると、Menu を押しても Menu が開かなかったのを修正。
プラグインによって作成されたメッセージ・ボックスで、内容がポップアップで表示できるサイズよりも大きい場合、スクロールバーが表示されなかったのを修正。
ウィンドウのタイトルバーを表示または非表示にした場合、3本指以上でのスクロール操作が機能しなかったのを修正。
Sequence Sheet のエンコーダバーに、カスタム・フィーチャグループの Fade と Delay に対するエンコーダが表示されなかったのを修正。
Sequence Mode が Selected または LastGo に設定されていて、Update メニューを開いて閉じ再度開くまでの間に、選択されたシーケンスまたは最後に実行されたシーケンスが変更された場合、Update メニューの内容が更新されなかったのを修正。
Show Creator の Import および Export タブで、異なるフィーチャグループに切り替えてもプリセット一覧が更新されなかったのを修正。
ディスプレイの幅や高さを変更する際に、以前の2倍の値を設定できなかったのを修正。
3D エンコーダバーなどで電卓を開くと、対応するウィンドウが開いている画面上で開くことがあったのを修正。エンコーダバーの電卓は、エンコーダバーに属する画面で開きます。
Content Sheet で、Relative 値がピンクではなく灰色で表示されていたのを修正。
MAtricks が有効なときに、エンコーダの MAtricks ボタンの文字色が黄色にならなかったのを修正。
Layout ウィンドウで Lock Position が有効な場合、Show Title Bar を切り替えられなかったのを修正。
Xkeys ウィンドウと Command control オーバーレイに、Xキーのキーボード・ショートカットが正しく表示されなかったのを修正。
コマンドラインに ListReference と入力し、レターボックス画面でエクゼキュータをタップすると、そこで Info ポップアップが開くことがあったのを修正。このような場合、Info ポップアップは、対応する大きな画面で開きます。
Sequence Editor でレイヤ・ツールバーやレシピ領域を有効にしても、それらが表示されなかったのを修正。

付記

  • grandMA3 の各セッションに対して、専用の独立した物理ネットワークを使用することをお勧めします。
  • DMXプロトコルを用いる場合は、各プロトコル専用の物理ネットワークを使用することをお勧めします。
  • デフォルトとは異なる構成のための推奨ワークフローは、新しい構成を作成し、新しい設定で変更を行い、それを保存することです。
  • grandMA3 v1.2 以前から Executor Configurations がエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.3 以降に正しくインポートできません。
  • grandMA3 v1.3 以前から Analog Remote 設定がエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.4 以降に正しくインポートできません。
  • grandMA3 v1.3 以前からタイムコード・ショーがエクスポートされたXMLファイルは、構造上の変更により、grandMA3 v1.4 以降に正しくインポートできません。

既知の制限

onPC ステーションに対してネットワーク経由でソフトウェアを更新する場合、インストール先システムでインストール処理中に確認が必要です。
ネットワーク上に複数の GlobalMaster があり、それぞれが同じセッション/ロケーション名を持っている場合、優先度の高いステーションがユーザ入力なしに引き継ぎます。
すべてのステーションの優先度が同じ場合、Online Time が最も長いステーションが、すべてのステーションに対する GlobalMaster になります。
Recast は、Absolute レイヤにプリセット・リンクがある場合にのみ、プリセットをキューにリキャストします。
旧バージョンのショーファイルを読み込むと、プログラマ内容が削除されます。