プログラマとは

grandMA3 ユーザマニュアル » フィクスチャの操作 » プログラマとは Version 2.2

プログラマは、編集した値が置かれる一時的なメモリです。この値は、保存または解放することができます。

すべてのユーザプロファイルには、プログラマがあります。

プログラマには以下の3つのレベルがあります。

  • 選択されているフィクスチャ
  • アクティブなプログラマ値
  • 非アクティブなプログラマ値

プログラマ値は通常、システムからの出力に影響しますが、プログラマ値を出力から隠すことができる Blind 機能もあります。

選択されたフィクスチャは、以下の例のように、エンコーダやコマンドライン入力によって影響を受けます。

User name[Fixture]>Fixture 1 At Preset 2.1

詳しくは エンコーダバー を参照してください。

アクティブおよび非アクティブなプログラマ値は出力に影響しますが、保存されるのはアクティブ値だけです。詳しくは Store Settings とプリファレンスの保存 を参照してください。

選択されたフィクスチャは、名前とIDが黄色い文字で表示されます。アクティブなアトリビュート・レイヤの Fixture Sheet 色については、システム色 を参照してください。

プログラマ値

選択したフィクスチャのすべてのアトリビュートを有効にするには、Please を2回押し、現在のすべての値をプログラマに入力てください。もう一度 Please を押すと、アトリビュートは無効になります。

プログラマから値をノックアウトするには、Off を押してから、その値をタップします。また、Off とエンコーダ・バンク・ボタンをタップすることでも、フィーチャグループをプログラマから解放できます。詳しくは エンコーダバー を参照してください。

プログラマをクリアするには、Clear をタップします。このコマンドには3つのレベルがあります。

  • Clear を最初に押すと、フィクスチャの選択が解除されます。この操作は出力には影響しません。アクティブ値は Store 設定に従って保存されます。詳しくは Store Settings とプリファレンスの保存 を参照してください。
  • Clear を2度目に押すと、プログラマ値は保持されますが、非アクティブ値として保持されます。この操作は出力には影響しません。この時点でキューを保存すると、すべての値が非アクティブ化されるため、空のキューが作成されます。
  • 最後にもう一度 Clear を押すと、プログラマがクリアされ、すべての値が解放されます。

Clear を1秒以上長押しすることによっても、プログラマを完全にクリアできます。

関連するキーワードは、ClearClearSelectionClearActive、および ClearAll です。

AT オーバーレイの Clear ボタンは、Clear コマンドを実行します。詳しくは At オーバーレイ を参照してください。


Freeze

デフォルトでは、エクゼキュータはプログラマよりも高い優先度を持っています。動作中のエクゼキュータに同じアトリビュートの値が保存されている場合、プログラマ値が変更される可能性があります。プログラマの優先度をエクゼキュータより高くしたい場合は、Freeze を押してください。これによって、エクゼキュータが動作しても、調整されたプログラマ値が保持されます。

Blind

Blind は、プログラマ値を出力から隠す機能です。Blind を押すか、Blind キーワード を用いることで、Blind モードのオン/オフを切り替えられます。

プログラマに値が何もない状態で Blind を有効にしても、出力は変化しません。また、値を変更しても、出力に影響しません。Blind モードから抜ける前にプログラマをクリアしておくと、出力は影響を受けません。プログラマ値がある状態で Blind モードから抜けると、これらの値が出力されます。また、プログラマに値を入れて Blind モードに移ると、これらが取り除かれて出力が変化します。

Program Time

プログラマによる値の変更は通常は即座に行われます。しかし、Program Time 機能を用いると、フェードタイムを指定したり、手動フェードで値を変化させたりすることもできます。

Preview

プレビュー・モードでは、ステージに出力することなく、別のプログラマに値を入力できます。

プレビュー・プログラマは、ライブ・プログラマと同じように動作します。セッションには1つのプレビュー・プログラマがあります。

警告:
複数ユーザがセッションで作業している場合、全員が1つのプレビュー・プログラマを共有しています。そのため、ユーザはプレビュー・プログラマを介して他のユーザの値を変更できます。

プレビュー・モードに移るには、Prvw を押します。

プレビューが有効になると、Prvw が点灯し、以下のウィンドウの境界枠が赤になります。

  • 3D Viewer
  • Align Bar
  • At Filter、ウィンドウ、およびオーバーレイ
  • DMX Sheet
  • Fixture Sheet
  • Layout Viewer
  • MAtricks Editor、ウィンドウ、およびオーバーレイ
  • Phaser Editor、ウィンドウ、およびオーバーレイ
  • Programmer Parts
  • Selection Grid
  • sMArt
  • Step Bar

Fixture Sheet - プレビュー・モード

プレビュー・モードでキューやプリセットを編集すると、ウィンドウ枠が黄色になります。


Fixture Sheet - プレビュー・モードでの編集

プレビュー・モードから抜けるには、もう一度 Prvw を押してください。上述のウィンドウ枠が灰色に戻ります。

プレビュー・プログラマの出力は、対応するウィンドウに表示されます。プレビュー・モードを終了して再度開始すると、手動でクリアしていない場合は以前の値に戻ります。