フェイザー・レシピとシェイプ
このリリースで追加:
フェイザーをレシピとして作成できるようになりました。
Phaser Recipe は、2つ以上のステップを持つレシピです。
Phaser Recipe を作成するには、以下のようにします。
- Recipe Editor を開きます。
- Add Phaser Recipe をタップします。
- レシピ行にセクションと値を追加します。
フェイザー・レシピにステップを追加するには、その下にある New Step をタップします。
追加したステップには、前のステップから一部の値が継承されます。
プリセット内のフェイザー・レシピは、紫の
で示されます。フェイザー・プリセットを編集すると、ウィンドウ内に一時的な Recipe Editor が開きます。
Cue Part にフェイザー・レシピを追加するには、Sequence Sheet を開き、ウィンドウ設定で Show Recipes を有効にして、レシピ行の左側にある紫の
をタップします。
フェイザー・レシピのレシピ行は Recipe Editor 内で紫の背景で示され、緑の背景で示される通常のレシピ行と同じように編集できます。
通常のレシピとフェイザー・レシピの色は、カラーテーマで変更できます。
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既知の制限 |
| 今のところ、Edit Recipe モードでフェイザー・レシピは作成できません。このモードは通常のレシピでのみ使用できます。 |
フェイザー・レシピを作成するため、Phaser Editor に複数の新しい列が追加されました。また、Recipe Editor にはレシピ行を編集するためのコンテキスト・エリアが追加されました。詳しくは、後述 を参照してください。
- Step: レシピ行がフェイザーのどのステップに対応するかを表示します。ステップは自動的に設定され、手動では変更できません。
- Shape:
Shapes プールからシェイプを選択します。シェイプはフェイザー全体に適用され、他の値にも影響します。詳しくは、後述 を参照してください。
フェイザー・レシピにシェイプを割り当てると、シェイプで設定された値が対応する空のセルに適用されます。フェイザー・レシピで手動設定した値はシェイプの値より優先されるため、割り当てても上書きされません。例外: 手動設定したカーブは、そのシェイプを2回目に呼び出した場合、シェイプ内のカーブで上書きされます。
シェイプから転送された値は、山括弧(<>)で表示されます。
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制限 |
| PSRを使用すると、フェイザー・レシピは参照しているシェイプへのリンクを失います。 |
- Attributes:
一覧からアトリビュートを選択します。フィルタを選ぶには、Sheet タブの Filters、または Assignment Editor の Filter タブをタップします。
一覧を絞り込むには、コンテキスト・エリアの検索バー横、または Assignment Editor のタイトルバーにある Filter をタップします。オプションは All、Used、Unused、Selection です。Used と Unused は、ショーファイルでのアトリビュートの使用状況を基準にします。Selection は、現在のセレクションで使用可能なすべてのアトリビュートを表示します。選択したシェイプ・オブジェクトにアトリビュートが設定されていて、Attributes 列が空の場合は、そのアトリビュートが自動的に追加されます。
- Attributes セルをクリアするには、コンテキスト・エリアの Clear Attribute、または Assignment Editor の Empty タブをタップします。
アトリビュートはすべてのステップに設定されます。
- Value Absolute: アトリビュートに絶対値を設定します(例: Dimmer 値を50%に設定)。プリセットは絶対値として使用でき、使用できないものはプール内でグレーアウトされます。空のプリセットも選択できます。絶対値を適用しない場合は、電卓の Specials タブで None を選択します。
- Value Relative: アトリビュートに相対値を設定します(例: Dimmer 値を-20%に設定)。プリセットは相対値として使用でき、使用できないものはプール内でグレーアウトされます。空のプリセットも選択できます。相対値を適用しない場合は、電卓 の Specials タブで None を選択します。
- Curve: ドロップダウンからカーブを選択します。オプションは Linear、Ease In and Out、Ease Out、Ease In、Snap、Swing です。定義済みカーブと異なる場合や、エディタで手動調整した場合、セルには Custom と表示されます。セル左側にはカーブのプレビューが表示され、カーブはステップごとに編集できます。編集方法については、シェイプの編集 を参照してください。
単一ステップのカーブをフェイザー・レシピで設定されたシェイプに戻すには、ドロップダウンで Reset を選択します。シェイプが設定されていない場合は、デフォルトの Linear に戻ります。
すべてのステップのカーブをフェイザー・レシピで設定されたシェイプに戻すには、エンコーダバーの Reset to Shape をタップします。シェイプが設定されていない場合は、デフォルトの Linear に戻ります。
- Trans X/Y/Z: X、Y、Z軸の Transition 値、または値の範囲を設定します。
Transition レイヤについては、Step レイヤ を参照してください。
- Width X/Y/Z: X、Y、Z 軸の Width 値、または値の範囲を設定します。
Width レイヤについて詳しくは、Step レイヤ を参照してください。
- Accel X/Y/Z: X、Y、Z軸の Acceleration 値、または値の範囲を設定します。セル内の値の前にある "P" または "F" は、電卓の Spline が Proportional (P) または Free (F) に設定されていることを示します。Accel レイヤについて、Step レイヤ を参照してください。
- Decel X/Y/Z: X、Y、Z軸の Deceleration 値、または値の範囲を設定します。セル内の値の前にある "P" または "F" は、電卓の Spline が Proportional (P) または Free (F) に設定されていることを示します。Decel レイヤについて、Step レイヤ を参照してください。
- Measure: Measure レイヤの値を変更します。Measure について、Phaser レイヤ を参照してください。
- Playback:
Recipe Editor の他の列については、Recipe Editor を参照してください。
- NShot: フェイザーを実行する回数を決定します。セルに設定されたサイクル数が完了すると、フェイザーは自動的に停止します。
例: ワンショットのフェイザーを作成するには、NShot を1に設定します。フェイザーは 1 回だけ実行されて停止します。NShot は1未満にも設定でき、その場合は1サイクルを完了する前に停止します。例: 4ステップのフェイザーで NShot を0.75に設定すると、最初の3ステップだけが実行され、4番目は省略されます。
指定したフェイザー・サイクルの終了時の値を保持するには、電卓で NShot Stay を Yes に設定します。フェイザーをループ実行するには、電卓の Unlimited をタップします。
NShot フェイザーをリトリガーするには、エンコーダバーの Sync を有効にします。
NShot キーワード を追加しました:
NShot キーワードは、コマンドラインでフェイザー・サイクル数を設定します。
以下の構文を用います。
At NShot [ショット数]
例:
フェイザー・サイクル数を4に設定するには、以下のように入力します。
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User name[Fixture]>At NShot 4
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- Direction:
フェイザーを実行する方向を設定します。
- Forward: フェイザーのステップは、設定順で実行されます(例: 1 - 2 - 3)。
- Backward: フェイザーのステップと遷移は逆順で実行されます(例: 3 - 2 - 1)。
- Alternate: フェイザーは、順方向と逆方向の実行を繰り返します。
Alternate を NShot と組み合わせて用いる場合、1サイクルにはフェイザーの順方向の実行1回と逆方向の実行1回が含まれます。
例: 3ステップのフェイザーで NShot を1に設定し、Direction を Alternate に設定すると、フェイザーは 1 - 2 - 3 - 2 - 1 で実行された後に停止します。
- Adaptive Measure:
Yes に設定すると、Measure は軸上のグリッド位置数に合わせて調整されます。デフォルトでは、Adaptive Measure は X軸に適用されます。
例: X軸上に配置された10台のフィクスチャを選択して Adaptive Measure を有効にすると、Measure は10に設定されます。これは、フェイザーをビートに同期させる際に使用できます。フェイザー・レシピのシェイプに設定されている値を適用するには、Selection ポップアップで Take from Shape を選択します。Selection ポップアップは、レシピにシェイプが設定されている場合にのみ使用できます。
- Adaptive Width:
Yes に設定すると、最初のステップの Width は軸上のグリッド位置数に合わせて調整されます。デフォルトでは、Adaptive Width はX軸に適用されます。
例: X軸上に配置された5台のフィクスチャを選択して Adaptive Width を有効にすると、最初のステップは自動的に20%に計算されます。これは、セレクションのグリッド位置を一度に正確に1つずつ出力する場合に使用できます。Curve、Width、および Transition には計算された値が反映されます。Transition は最初のステップで編集できます。
Adaptive Width が Yes に設定されている場合、Width は手動で変更できません。フェイザー・レシピのシェイプに設定されている値を適用するには、Selection ポップアップで Take from Shape を選択します。Selection ポップアップは、レシピにシェイプが設定されている場合にのみ使用できます。
Adaptive Width は、2ステップのフェイザーでのみ使用できます。Adaptive Width が Yes に設定されたレシピにステップを追加すると、自動的に No に設定されます。
- Adaptive XY Rotation:
Adaptive Measure と Adaptive Width を適用する軸を切り替えます。フェイザー・レシピのシェイプに設定されている値を適用するには、Editor ポップアップで Take from Shape をタップします。
Recipe Editor の他の列については、Recipe Editor を参照してください。
Recipe Editor でフェイザー・レシピを追加・編集すると、専用のエンコーダバーが表示されます。このバーでフェイザー・レシピを簡単に編集できます。
フェイザー・レシピは、シーケンス、キュー、キューパート、プリセット、またはプログラマ・パートに保存できます。新しく作成したレシピ・プリセットと、Turn into Recipe を使ってレシピに変換したプリセットは、Selective として保存されます。
Recipe Editor の改善:
Recipe Editor にコンテキスト・エリアを追加:
- 編集用アトリビュートのソースは、レシピエディタ下部のコンテキスト・エリアに表示されます。
タブは3つあります。
- Pool: プロパティのプールが表示されます。
- Sheet: 使用可能な値がシート形式で表示されます。
- Editor: プロパティでエディタを使用できる場合、エディタが表示されます。
複数のタブを使用できるプロパティでは、コンテキスト・エリアは最後に開いていたタブで表示されます。
コンテキスト・エリアを非表示にするには、ウィンドウ設定で Context Area を無効にします。
- コンテキスト・エリアの現在の表示を固定するには、左下の
を有効にします。固定中は、Recipe Editor のコンテキスト・エリアの値が保持され、レシピ行で別のアトリビュートを選択しても変わりません。
プール、シート、エディタは引き続き切り替えられます。
固定を解除すると、フェイザーのレシピ行で選択したフィールドの値が表示されます。
- コンテキスト・エリア内のプールでは、Swipey コマンドの Assign、Label、Move、Copy を使用できます。その他の Swipey コマンドは使用できず、グレーアウトされます。
プール設定を開くには、プール左上の MA をタップしてください。コンテキスト・エリア内のプール・オブジェクトは、コマンドラインから指定できます。
- Selection では、コンテキスト・エリアに3つのボタンが追加されています。Selection セルをクリアするには、None をタップします。選択した Value プリセットの Selection を適用するには、From Value をタップします。プログラマの現在の Selection を適用するには、Take Selection をタップします。
- Selection ドロップダウンリストで New with Selection をタップすると、現在のセレクションを含む新しいグループが Groups プールに作成され、レシピで参照されます。
- ウィンドウ右下には、重要な機能へ素早くアクセスするための7つのアクション・ボタンがあります: アクション・ボタンを非表示にするには、設定で Action Buttons を無効にします。
- Add Programmer Part: プログラマ・パート行を追加します。このボタンは、レシピ行の下部にあるNew Programmer Part と同じ動作をします。
- Add Standard Recipe: 1ステップの標準レシピ用レシピ行を追加します。既存のレシピに追加する場合、新しいレシピは前のレシピのセレクションを継承します。
- Add Phaser Recipe: 少なくとも2ステップを持つフェイザー・レシピ用レシピ行を追加します。既存のレシピに追加する場合、新しいレシピは前のレシピのセレクションを継承します。
- Insert Step: 現在選択しているステップの上に、フェイザー・レシピへステップを追加します。下部にステップを追加するには、フェイザー・レシピ下の New Step を選択してから、Insert Step をタップします。新しいステップは前のステップの値ソースを継承します。
- Add Value Source: フェイザー・レシピに値ソースを追加します。値ソースには、アトリビュートとフィルタが含まれます。
- Adjust Shape: Recipe Editor のコンテキスト・エリアで Shape プールを開き、Shape 列のセルを選択します。
- Adjust MAtricks: MAtricks エディタを開き、MAtricks 列のセルを選択します。
- レシピ行のないプリセットでは、上述のボタンはグレーアウトされ、追加のボタン Turn into Standard Recipe が表示されます。まず Turn into Standard Recipe をタップしてレシピ・プリセットを作成し、上のように各ボタンを使用します。
その他の改善:
Shape プールの追加:
シェイプは、時間経過に伴うステップ間の値の転送方法を定義する、単一のレシピを含むオブジェクトです。Show Creator でインポート/エクスポートできます。
フェイザー・レシピでシェイプ・オブジェクトを使用すると、カーブやその他の値を素早く簡単に決定できます。
シェイプには Transition、Width、Acceleration、および Deceleration の値が含まれます。
さらに、Attributes、Speed、Measure、Adaptive Measure、Adaptive Width、および Adaptive XY Rotation をシェイプで設定できます。
シェイプを編集するには、Edit をタップしてプール・オブジェクトをタップするか、Swipey コマンドまたはコマンドラインを使用します。
シェイプ・エディタの設定を開くには、エディタ左上の
を押します。
シェイプ内のステップの最小幅を指定するには、設定に移動し、Minimum Step Width をタップして、電卓で値を設定します。
1つ以上のアトリビュート情報を含むシェイプは、プログラマに呼び出して直接出力できます。シェイプに設定された値は、現在の選択に対して、シェイプで指定されたアトリビュートに適用されます。
シェイプにアトリビュート情報が含まれている場合、フィーチャグループ・インジケータバーがシェイプ下部に表示されます。白い四角は、対応するフィーチャグループのアトリビュート値がシェイプに保存されていることを示します。
汎用シェイプにはアトリビュート値が含まれないため、フィーチャグループ・インジケータバーは表示されません。汎用シェイプをプログラマに呼び出すと、シェイプに設定された値は、プログラマ内でマルチステップ値を持つアクティブなアトリビュートに適用されます。
プールには22個の定義済みシェイプがあります。その一部は特定のアトリビュート専用で、一部は汎用であり、複数またはすべてのアトリビュートに適用できます。
Shape Editor の 1D タブとコンテキスト・エリアの Editor タブでは、シェイプ内のアトリビュートの 1D レイアウト、および各ステップの Accel X、Decel X、Trans X、Width X、Value Absolute、Value Relative に素早く簡単にアクセスできます。
1D レイアウトの青いグリッドには、X軸上の幅が表示され、100%の位置には太い区切り線が表示されます。ステップ番号は各ステップの中央に表示されます。
カーブを変更するには、ハンドルを移動するか、ボタン内の値を変更します。有効なすべてのアトリビュートのカーブがまとめて変更されます。ステップが3つ以上ある場合、選択されている2つのステップが灰色で強調表示されます。
アトリビュートは上部にトグルボタンとして表示されます。アトリビュートのシェイプを編集するには、対応するボタンを有効にしてください。アトリビュートを変更するには、2本指編集で Assignment Editor を開き、リストからアトリビュートを選択します。
無効なアトリビュートのカーブを暗い緑色で表示するには、設定で Show All Attributes を有効にします。非表示にするには、Show All Attributes を無効にします。
アトリビュートに加えて、1D レイアウトの上には6つのボタンがあります。
: すべてのアトリビュートを有効または無効にします。
- Show Step Values: このボタンが無効の場合、シェイプの実際の値範囲が 1D レイアウトの高さ全体に広がるように表示されます。有効の場合は、1D レイアウトの高さが使用可能な値の全範囲を表します。
Attribute: 有効なすべてのアトリビュートをシェイプから削除します。
Attribute: シェイプにアトリビュートを追加します。
Step: シェイプの選択中のステップを削除します。削除対象のステップ番号がボタンに表示されます。
Step: シェイプにステップを追加します。ステップはフェイザーの末尾に追加されます。
Shape キーワード を追加:
Shape キーワードは、コマンドラインから Shape プールを指定します。
以下の構文を使用します。
[機能] Shape ["シェイプ名" または シェイプ番号]
例:
- シェイプ21を保存するには、以下のように入力します。
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User name[Fixture]>Store Shape 21
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ヒント |
| シェイプを保存すると、プログラマ値が非アクティブになります。 |
プリセット
このリリースでの改善点:
プリセットが強化され、プログラミング時のワークフローがより一貫性のある効率的なものになりました。主な改善点は、より強力な Universal 呼び出しモードの導入と、値を Universal としてマークできるオプションです。保存データに関係なく、MAgic プリセットを含む任意のプリセットを Universal として呼び出せるようになりました。Universal として呼び出されたプリセットに Universal マーク付きの値がない場合、システムは Global 値を優先します。Global 値がない場合は、最初に見つかった Selective 値を使用します。保存データのないフィクスチャには、最初に一致した Global または Selective 値ソースから自動的に値が適用されます。
値は常に実フィクスチャの既存チャンネルに保存され、Universal や Global として使用するデータには Global または Universal のマークが付きます。Universal データは、アトリビュート値の右上隅にある2つの黄色いマーカで示されます。
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ヒント |
| Global 値および Universal 値としてマークされた値は、保存値を持たないチャンネルに適用されます。 |
新しい Preset Mode 設定により、プリセットモード (Selective、Global、Universal) をより柔軟かつ個別に扱えます。
プリセットの保存方法に関係なく、プリセット内のモードはいつでも調整できます。例えば、1台のフィクスチャ情報を含む Selective Color プリセットを、同じカラー・アトリビュートを使用する他の任意のフィクスチャへ Universal に呼び出せます。これは、異なるカラー・システムを使用するフィクスチャにも適用できます。
単一のプリセットプール・オブジェクトのモードを設定するには、そのプリセットの Edit Setting ポップアップを開き、タイトルバーの Settings を有効にしてから、Preset Mode をスワイプします。ドロップダウンには以下のオプションが表示されます。
- Selective (S)
プリセットを Selective プリセットに変更します。
- Global (G):
プリセットを Global プリセットに変更します。
- Universal (U):
プリセットを Universal プリセットに変更します。
ワークフローを高速化するため、Store ポップアップに Channel Filter が追加されました。これは、どのフィクスチャとアトリビュートのどの値をプリセットに保存するかを指定します。
以下のオプションは、Store Settings ポップアップの "Use Selection" の下にあるものと同じです。
- Active For Selected:
すべてのアクティブなアトリビュートを保存しますが、対象はプログラマで選択されているフィクスチャのみです。これは、プログラマのデータソースでのみ使用できます。
- All For Selected:
選択されているフィクスチャのすべてのアトリビュートを保存します。
- Active:
プログラマでアクティブな値を保存します。これは、プログラマのデータソースでのみ使用できます。
- All:
すべてのフィクスチャのすべてのアトリビュートを保存します。
Store Settings で Preset Mode が Default の場合、Store ポップアップのプリセットモード・ドロップダウンには、デスティネーションのプリセット・オブジェクトのプリセットモードが <> 内に表示されます(例: <Universal>)。また、新しい ForceUniversal オプションが追加されました。これは、既存の Selective または Global データを破棄し、プリセットを Universal として保存します。異なる値を持つフィクスチャが2台以上ある状態で、値を Global または Universal として保存しようとすると、値の不一致を警告するポップアップが表示されます。一致しない値は、Global および Universal の指定と矛盾します。詳しくは、Create New Presets の Preset Mode Conflict を参照してください。
/ForceGlobal および /ForceUniversal オプション・キーワードを追加:
- /ForceGlobal は、すでに Selective データを含むプリセットに Global データを追加します。その後、同じフィクスチャタイプのフィクスチャのプリセット内で Selective データが削除されます。
- /ForceUniversal は、プリセットに Universal データを追加し、その呼び出しモードを Universal に設定します。
その後、このプリセット内の Selective データが削除されます。
以下の構文を使用します。
[機能] Preset ["プリセット名" または プリセット番号] /ForceGlobal
[機能] Preset ["プリセット名" または プリセット番号] /ForceUniversal
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既知の制限 |
| Default、Highlight、または Lowlight に Universal プリセットを使用するには、デスティネーション・フィクスチャの各アトリビュート・チャンネルに、プリセット内で Universal としてマークされた値が必要です。例えば RGB 値を100にする場合は、各アトリビュート・チャンネルに100を保存し、Universal としてマークします。 |
もう1つの便利な機能は、/Selective、/Global、/Universal オプション・キーワードを At コマンドと組み合わせ、プリセットをプログラマに呼び出せることです。保存データに関係なく、いつでもプリセットを Universal に呼び出してキューへ保存できるため、プログラミングを素早く進められます。プリセット内で Universal としてマークされた値を変更または追加すると、キューもそれに応じて更新されます。
プリセットモードに関係なく、プリセットの呼び出し方法を選べます。これは、もともと Selective として保存されたプリセットを、素早く Universal に呼び出したい場合に便利です。その後も、プリセットモードを変更したり、他のフィクスチャに Selective データを追加したりできます。
例:
- フィクスチャ1に対して最初の Color プリセットを Universal として呼び出します。
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User name[Fixture]>Fixture 1 At Preset 4.1 /Universal
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埋め込みおよび参照プリセットの改善:
- 埋め込みプリセットとその最大チェーン長を計算する際の、埋め込みレシピの計算を改善しました。詳しくは 埋め込みプリセット を参照してください。
- ListReference ポップアップに Depth 列を追加し、参照されているプリセットの実際のチェーン長を表示するようにしました。詳しくは ListReference キーワード を参照してください。最大 Depth に達すると、対応するプリセット・オブジェクトに警告アイコン(
) が表示されます。この制限を超えた場合、例えば TotalReferenceUpdate を使用したこれらのプリセットの更新は、確実に動作するとは保証されません。
Universal フィクスチャタイプの改善:
- Universal フィクスチャタイプは、新しいショーファイルの必須デフォルト・フィクスチャではなくなりました。既存の Universal フィクスチャタイプは、フィクスチャライブラリの Generic フォルダにあるカスタマイズ可能な "Moving Head" フィクスチャタイプとして、引き続き Insert New Fixtures から手動で追加できます。このフィクスチャタイプは、パッチ時の柔軟なプログラミングに役立ちます。また、従来の Universal フィクスチャタイプを使ったワークフローと同様に、Universal プリセットで使用する Universal としてマークされたチャンネル値を保持する専用フィクスチャとしても利用できます。
- Universal という用語がプリセット内でマークされたデータを指すようになったため、IDType Universal は Generic に名称変更されました。複数のフィクスチャを IDType Generic に設定できるようになりました。例えば、Generic ID タイプに基づくフィクスチャは、プリプログラミング時のダミー・フィクスチャとして使えるほか、プリセット内に Global 値や Universal 値を保存するためにも使用できます。
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重要 |
| Global または Universal データを含むプリセットで SelectFixtures を使用しても、IDType Generic のフィクスチャは自動的に選択されません。例えば、プリセット上のフィクスチャを選択するには、選択を解除してからプリセットをタップするか、SelectFixtures Preset 1.1 を実行します。 |
プリセットにそのようなフィクスチャの Selective データのみが含まれている場合は、そのプリセットに対して SelectFixtures を使用すると、引き続き選択されます。
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ヒント |
| version 2.3 以前で保存されたショーファイルでは、IDType Universal が IDType Generic に置き換えられます。 |
- すべてのフィクスチャタイプを Universal として使用できるようになり、異なるショーファイル内のさまざまなフィクスチャタイプへデータを簡単に転送できます。これらは Universal フィクスチャ と同じように動作します。
Universal としてマークされた値の優先データ保持先として特定のフィクスチャタイプを指定するには、以下のようにします。
- Patch メニューを開き、Fixture Types タブに移動します。
- Special Purpose 列で、フィクスチャタイプを Universal に設定します。
- パッチを保存して終了します。Universal 値の作成に使用したフィクスチャが利用できなくなった場合、ソフトウェアはそれらの Universal 値を、Special Purpose が Universal に設定されたフィクスチャへ移動しようとします。
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既知の制限 |
同じフィクスチャタイプのフィクスチャに、Global データと Universal データを保存しないでください。
Universal データは Generic フィクスチャに保存することをお勧めします。 |
MIDI Show Control (MSC)
このリリースでの新機能:
MSC (MIDI Show Control) は、システムをリモート制御する方法です。MSC全般とMSCコマンド構造については、https://midi.org を参照してください。
grandMA3 デバイスはMSC経由で他のデバイスから制御でき、その逆も可能です。
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制限 |
| MSCは、5ピンのMIDIケーブル経由で送信されます。イーサネット経由のMSCはサポートされていません。 |
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重要 |
| MSCはリモート入力と出力に Remote ユーザプロファイルを使用します。ユーザプロファイルについては、ユーザの作成 を参照してください。 |
MSC メニューは、Menu - In & Out - MSC にあります。
このメニューは、複数の入力欄とモニターフィールドを備えた3つの領域(Input、Output、Executor Mapping) に分かれています。
Input:
- Enable Input:
デバイスが他のデバイスからMSCを受信できるようにします。
- Input Device:
入力デバイスのID番号を設定します。
- Input Group:
入力グループのID番号を設定します。
- Input Data Pool:
入力データプールは、デフォルトで Remote ユーザの選択中のデータプールにリンクされています。これは、番号を囲む括弧 <> で示されます。個別のプールIDを設定するには、Input Data Pool を長押しして電卓を使用します。再度リンクするには、電卓で Link Remote をタップします。
- Input Command:
MSC を受信するコマンド形式を選択します。
- Extensions:
Extensions (hex 00)。
- General Light:
General lights (hex 01)。
- Moving Light:
Moving Light (hex 02)。
- All:
All Type (hex 7F)。
- Display Input in System Monitor:
System Monitor には、MSC入力設定に一致する受信済みのMSCメッセージが表示されます。
Output:
- Enable Output:
有効にすると、デバイスは他のデバイスにMSCを送信できます。
- Output Device:
MSC送信先のデバイスID番号を設定します。
- Output Group:
MSC送信先のグループID番号を設定します。
- Output Data Pool:
出力データプールは、デフォルトで Remote ユーザの選択中のデータプールにリンクされています。これは、番号を囲む括弧 <> で示されます。個別のプールIDを設定するには、Output Data Pool を長押しして電卓を使用します。再度リンクするには、電卓で Link Remote をタップしてください。
- Output Command:
MSCを送信するコマンド形式を選択します。
- Extensions:
Extensions (hex 00).
- General Light:
General Lights (hex 01).
- Moving Light:
Moving Light (hex 02).
- All:
All Type (hex 7F)
すべてのデバイスがこの形式に応答する必要があります。
- Display Output in System Monitor:
System Monitor には、送信されたすべてのMSCメッセージが表示されます。
- Output Executor:
- Default:
MSCコマンドは、マスター・ステーションの選択したエクゼキュータに対してのみ送受信されます。
- Executor.Page:
MSCコマンドは特定のエクゼキュータに送信されます。ページ番号とエクゼキュータ番号は、'.' 文字(hex = 2E)で区切る必要があります。
- Executor Page:
MSCコマンドは特定のエクゼキュータに送信されます。ページ番号とエクゼキュータ番号は、'NULL' 文字 (hex = 00) で区切る必要があります。
- Send To:
- Group:
ステーションは、指定したグループ番号(1〜15)にMSCを送信します。
- Device:
ステーションは、指定したデバイス番号(0〜111)にMSC を送信します。
- All:
ステーションは、接続されているすべてのデバイスにMSCを送信します。
エクゼキュータのマッピング:
- Key Row 400 Start - Key Row 100 Start:
各エクゼキュータ行ごとに、開始インデックスを個別に指定できます。例えば、Key Row 100 Start をタップして電卓を開き、0〜1000の値を設定して、対応するエクゼキュータ行の開始位置を指定します。複数の行が同じ入力インデックス値を持つ場合は、最も高いエクゼキュータ行が対象になります。他の行の優先順位はその次になります。
- Fader Row 400 Start - Fader Row 100 Start:
フェーダ・エクゼキュータの各行ごとに、開始インデックスを個別に指定できます。 例えば、Fader Row 100 Start をタップして電卓を開き、0〜127の値を設定して、対応するフェーダ行の開始位置を指定します。複数の行が同じ入力インデックス値を持つ場合は、最も高いフェーダ行が対象になります。他の行の優先順位はその次になります。
Monitor:
- Monitor フィールドには MSCデータのフィードバックが表示されます。
- Monitor 内のメッセージは、ステータスに応じて異なる色で表示されます。入力コマンドは黄色で、送信コマンドは緑で表示されます。
- System Monitor ウィンドウにもMSCデータが表示されます。System Monitor に表示するデータは、Display Input in System Monitor と Display Output in System Monitor のボタンで設定します。
grandMA3 は、7種類の異なるコマンドタイプをサポートしています。
- Go (01):
grandMA3 の Go+ コマンドと同じです。通常、その後にキュー番号が続きます。
- Stop (02):
grandMA3 の Pause On コマンドと同じです。この後にキュー番号を続けることもできます。
- Resume (03):
grandMA3 の Pause Off コマンドと同じです。これにより、一時停止したキューが再開されます。特定のキューを一時停止している場合は、このコマンドでそのキュー番号を指定する必要があります。
- Timed_Go (04):
特定の Fade タイムで Goto を実行するために使用できます。タイムとキュー番号は、必ずこの順序で指定します
- Set (06):
Set can be used to set the position of faders.
Set は、フェーダの位置を設定するために使用できます。フェーダ番号とページに続けて位置を指定します。さらに、MSCの Standard Time Format で任意のタイムを追加すると、指定したタイムでフェーダを指定した位置までフェードできます。
-
Fire (07):
これは、マクロをトリガーするために使用できます。コマンドの後にマクロ番号を指定する必要があります。トリガーできるのはマクロ1〜127のみです。マクロ1は FIRE 01 にマッピングされています。
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既知の制限 |
| コマンドタイプの Fire (07) は、MSC入力にのみ実装されています。 |
- Go_Off (0B):
このコマンドは、シーケンスを "Off" (無効化)するために使用できます。この後にキュー番号を指定する必要があります。
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ヒント |
| プレビュー・モードでは、このデバイスはMSCを送受信しません。 |
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重要 |
コマンドの後に特定の番号を指定しない場合、データプールにリンクされていてエクゼキュータに割り当てられている Remote ユーザの選択中オブジェクトが実行されます。
入力でページが設定されていない場合、MSC Monitor にはページ0が表示され、これは Remote ユーザの選択中ページにマッピングされます。 |
プレビュー
このリリースでの追加点:
プレビュー・モードでは、オペレータはライブ出力に影響を与えずにオブジェクトを表示できます。プレビューが有効なとき、プログラマの内容は実際の出力から分離されます。例えば、オペレータは出力を変えずにプレビューでシーケンスを進めることができます。
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重要 |
| 同じユーザプロファイルを共有するすべてのユーザでプレビューが有効になります。複数ユーザのセッションで、あるユーザがプレビュー環境で作業し、別のユーザがライブ環境に留まるには、別々のユーザプロファイルが必要です。 |
シーケンスまたはキューをプレビューするには、以下のようにします。
- Prvw を押して、Sequence プール・オブジェクトをタップします。
- Prvw Sequ 1 Cue 5 Please と押します。
プレビューは、同じユーザプロファイルを共有するすべてのユーザで有効になります。そのため、複数ユーザのセッションで、あるユーザがプレビュー環境で作業し、別のユーザがライブ環境に残る場合は、別のユーザプロファイルを使用する必要があります。
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ヒント |
| 実行中のシーケンスをプレビューすると、現在のキューからプレビュー再生が始まります。 |
プレビューを有効にすると、プレビュー環境にオブジェクトを追加したり、削除したりできます。
手順は以下の通りです。
- オブジェクトを追加/削除するには、Prvw を長押ししながら、Sequence プール・オブジェクトをタップします。
- オブジェクトを削除するには、Prvw Off Sequ 2 Please を押します。
プール・オブジェクト内でオレンジ色に点滅する双眼鏡(
)は、プレビューで選択中のプライマリ・オブジェクトを示します。
白色に点滅する双眼鏡(
)は、選択されていないものの、プレビュー環境に読み込まれているオブジェクトを示します。
複数のオブジェクトがプレビュー環境に追加されている場合、デフォルトでは最後に追加されたオブジェクトが主プレビュー・オブジェクトになります。
プレビューでオブジェクトを保存または更新すると、ライブ環境のオブジェクトも直接保存/更新されます。
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重要 |
| プレビューでシーケンスやキューを保存/更新すると、ライブ出力に影響する場合があります。例えば、トラッキングが有効な状態で実行中のキューや前のキューを更新した場合です。 |
プレビュー環境とライブ環境を切り替えるには、Prvw を2回押します。プレビューを終了するには、Prvw + Off を押すこともできます。
プレビューに入ると、プレビュー環境は前回の状態で開きます。
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ヒント |
| 初めてプレビュー・モードに入るときは、プレビューするシーケンスまたはキューを選択する必要があります。そうしないと、プレビュー環境は空のままです。 |
以下のウィンドウはプレビュー・モードに対応しており、プレビューが有効な間はオレンジ色の枠で示されます。
- 3D Viewer
3D Viewer では、プレビュー中の出力またはライブ出力のいずれかを表示できます。両者を切り替えるには、3D Viewer 設定の Misc タブにある Follow Preview をタップしてください。デフォルトでは、3D Viewer で Follow Preview が有効です。
- Align Bar
- At Filter
- Content Sheet
- DMX Sheet
DMX Sheet では、プレビュー中の出力またはライブ出力のいずれかを表示できます。両者を切り替えるには、DMX Sheet 設定の Display タブにある Follow Preview をタップしてください。デフォルトでは、DMX Sheet で Follow Preview が無効です。
- Fixture Sheet
- Layout Viewer
- MAtricks Editor
- Off Menu
- Phaser Editor
- Recipe Editor
- Running Playbacks
- Selection Bar
- Selection Grid
- Sequence Sheet
- sMArt
- Special Dialog
- Step Bar
プレビュー・エンコーダバーは、プレビューと連動するウィンドウの枠と同じオレンジ色で表示されます。これには、プレビュー準備バーと、プレビュー環境で表示されるプレビュー・エンコーダバーの2 のモードがあります。
プレビュー準備バーにアクセスするには、Prvw を1回押します。
このバーには、準備バーでのみ使用できる2つのトグルボタンがあります。
- Transfer Selection: 有効にすると、プレビューに入る際にライブ・セレクションをプレビュー環境へコピーします。
- Transfer Programmer: 有効にすると、プレビューに入る際にライブ・プログラマ値をプレビュー環境へコピーします。
Prvw を2回押してプレビュー・モードに入るか、オブジェクトをプレビューすると、プレビュー・エンコーダバーには以下のコントロールが表示されます。
- Object: エンコーダホイール1で主プレビュー・オブジェクトを選択します。エンコーダを押すと、主プレビュー・オブジェクトを選択するためのドロップダウンが開きます。この選択ドロップダウンでは、プレビューで実行中のシーケンスは右側にある緑の矢印(
)で示されます。
- Cue: エンコーダホイール2で現在プレビュー中のキューを選択します。エンコーダを押すと、キューを選択するための Goto Cue ポップアップが開きます。
- Copy Selection: ライブ環境のセレクションをプレビュー環境にコピーします。
- Copy Programmer: ライブ環境のプログラマからプレビュー環境のプログラマにデータをコピーします。
- Copy Playbacks: ライブ環境のアクティブなプレイバックをプレビュー環境にコピーします。
- Clear Preview Environment: プレビュー環境からすべてのオブジェクトを削除します。
- AutoStart: シーケンスの自動開始メカニズムを選択します。
- Off: 複数のシーケンスを選択しても、どれも開始されません。
- Single: 複数のシーケンスを選択した場合、最後のシーケンスが開始されます。例えば、Preview Sequence 1 Thru 3 ではシーケンス3が開始されます。
- Multi: 複数のシーケンスを選択した場合、それらすべてが開始されます。
- <<<: 前キューを選択します。
- II: 現在のキューを一時停止します。
- >>>: 次キューを選択します。
- <: Go- を実行します。
: Toggle を実行します。
- >: Go+ を実行します。
- Preview Bar: プレビュー・エンコーダバーの表示を切り替えます。
キューが選択されている場合、シーケンスはプレビュー・エンコーダバー内のエンコーダ横に表示されます。
プレビューモードでは、Data Pool Object 128 にある専用のデータプールを使用します。
プレビューモードで実行されたすべての操作は、Command Line History に表示されます。
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ヒント |
| コマンドラインのフィードバックは、System Monitor には表示されません。 |
マスター・セクションはライブ出力専用です。
プレビュー中に Highlight、Lowlight、Solo を使用しても、影響するのはプレビュー環境だけであり、ライブ出力には影響しません。
このリリースでの追加点:
/AutoStart、/TransferProgrammer、および /TransferSelection オプション・キーワードが追加されました。
以下の構文を使用します。
Set UserProfile ["ユーザプロファイル名" または ユーザプロファイル番号] Property ["プロパティ名"] ["オプション値"]
MVR と Partial Show Read の改善
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重要 |
| MVR統合が Show Creator / Partial Show Read の一部になりました。詳しくは、後述の「このリリースの新機能」を参照してください。 |
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重要 |
| MVRファイルのエクスポートは、Patch メニューの Export ダイアログに統合されました。詳しくは、後述の「このリリースで改善点」を参照してください。 |
このリリースでは、フィクスチャタイプをより扱いやすくするため、複数の機能が追加されました。特に、さまざまなショーファイルでの編集、統合、再利用を容易にするため、フィクスチャタイプのインポート/エクスポートが再構成されました。
さらに、MVRのインポート/エクスポートおよびGTDFファイルの取り扱いに関する複数のバグが修正されました。詳しくは、バグフィックス を参照してください。
このリリースの新機能:
Partial Show Read はMVR統合に対応しています。PSR メニューを開くには、Menu - Show Creator - Partial Show Read を押し、メニュー右上の MVR をタップします。User または Demo のMVRファイルを選択できます。
すべてのボックスをオンにするには、Check All をタップします。Fixtures と Group Objects はデフォルトでオンです。以下のMVRオブジェクトタイプを個別に選択できます。
- Fixtures
- Group Objects
- Scene Objects
- Focus Points
- Supports
- Trusses
- Video Screens
- Projectors
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重要 |
| Partial Show Read によるMVRインポートでは、プログラマがクリアされます。 |
- GDTFおよびMVRのインポートは、MA + ESC または Shift + ESC を5秒間押し続けるとキャンセルできます。
- MVRとしてエクスポートする際のフィクスチャのオブジェクトタイプを指定するため、各フィクスチャタイプにMVRオブジェクトタイプを設定できます。Patch メニューを開き、Fixture Types に移動します。フィクスチャタイプの MVR Object Type 列のセルを長押しし、ドロップダウンからタイプを選択します。
- grandMA3 の MVR は、マルチパッチ・フィクスチャに対応しました。
このリリースで改善点:
- PSR Prepare メニューでフィクスチャタイプを直接交換できるようになりました。交換したいフィクスチャの Fixture Type (PSR Patch: 左側のみ) 列のセルを長押しするか、複数のフィクスチャを選択してから長押しします。これにより Patch メニューの Insert New Fixture Type ポップアップが開き、Show または Library タブからフィクスチャタイプを選択できます。フィクスチャタイプを選択し、Select をタップします。これで PSR Patch 内のフィクスチャタイプが交換され、Fixture Type 列にシアンの文字で示されます。以前に Show タブでフィクスチャタイプを選択していた場合、列には "Local" と表示されます。Library タブで選択した場合は "New" と表示されます。
- PSR Patch で、単一のプロパティの一部のデータのみが異なる一致フィクスチャを見つけやすくするため、変更されたデータが左側のセルにオレンジ色の文字でハイライト表示されるようになりました。
- PSR Patch ダイアログのグリッドに、GUID、Position、および Rotation 列が追加されました。
- 一致したフィクスチャと一致しないフィクスチャの間に区切り線が追加されました。
- パッチデータを部分的にインポートするため、PSR Prepare メニューに
と
が追加されました。Patch、Position、Rotation のプロパティは個別にインポートできます。フィクスチャの単一プロパティをタップするか、複数のプロパティを選択します。2つのパッチエリアの間にある
と
を使用して、使用するプロパティを指定します。
: 選択したプロパティを結果のパッチで使用します。
: 選択したプロパティを結果のパッチから削除します。
- 結果のパッチで使用するフィクスチャを指定するための、2つのパッチエリア間のボタンが改善されました。
: 選択したフィクスチャを結果のパッチで使用します。
: 反対側のパッチのフィクスチャを結果のパッチで使用します。
: 選択したフィクスチャを結果のパッチから削除します。
- メニュー左側に、Use PSR Patch Column(Patch 列のデータを結果のパッチに追加)と Use PSR Position/Rotation Columns(Position 列と Rotation 列のデータを結果のパッチに追加)ボタンが追加されました。
- 構成行のマッチング方法が変更されました。比較順序は FID → CID → GUID → Name になりました。
- Partial Show Read を実行する際に、同じ FID、CID、Name、UUID を持つ両側のフィクスチャを残したい場合は、PSR Prepare メニューでフィクスチャの GUID 列のセルを長押しします。選択ポップアップで New をタップすると、フィクスチャに新しい UUID が割り当てられます。これでPSRを適用できます。
- PSR メニューのタイトルバーに Auto Scroll が追加されました。有効にしている場合、結果のパッチにフィクスチャを追加または削除すると、グリッド内で選択したフィクスチャの新しい位置へフォーカスが移動します。無効にしている場合、フォーカスは現在の位置に留まります。デフォルトでは、Auto Scroll は有効です。
- MVR ファイルのエクスポート設定は、Patch メニューの Export オプションに統合されました。これに伴い、Export MVR は Patch メニューから削除されました。
Patch で Export をタップすると、Patch Export ポップアップが開きます。エクスポート・タイプは grandMA3 と MVR の2種類で、デフォルトでは MVR が選択されています。右側にはエクスポート・オプションが表示され、Entire Patch ではパッチ内のすべてのフィクスチャを、Selected Fixtures では現在選択されているフィクスチャのみをエクスポートします。ファイル名は Name 欄で指定できます。<Default> を選ぶと、選択したフィクスチャに応じて名前が自動生成されます。Export をタップするとMVRファイルのエクスポートが開始されます。Delete をタップすると、現在選択されているファイルがリストから削除されます。詳しくは My Virtual Rig (MVR) を参照してください。
- パッチを grandMA3 XMLファイルではなくMVRファイルとしてエクスポートするための /MVR オプション・キーワードが追加されました。以下の構文を使用します。
Export [オブジェクト] ["オブジェクト名" または オブジェクト番号] (If Drive ["ドライブ名" または ドライブ番号]) /MVR
USB経由のスマートフォン・テザリング
このリリースの新機能:
grandMA3 卓で、USB テザリングを介してワールドサーバに接続できるようになりました。grandMA3 卓の Station Control 設定で USB Network を有効にします。USBテザリングに対応したモバイルデバイス、またはUSBイーサネット・アダプタ経由のルータを接続します。デバイスをコンソールのUSBポートに接続します。モバイルデバイスを使用する場合は、接続後にモバイルデバイス側でUSBテザリングを有効にしてください。有効になると、USB Network 接続が Network メニューの My Interfaces に表示されます。
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制限 |
スマートフォンのテザリングは、Android™ および Apple® に対応したデバイスでのみサポートされます。
すべてのモバイルデバイスとの互換性を保証するものではありません。 |