キューとシーケンス

grandMA3 ユーザマニュアル » キューとシーケンス Version 2.2

フィクスチャの値は、プリセット または キュー に保存できます。

キューは シーケンス にまとめられています。

エクゼキュータ は、シーケンスを制御したり再生したりできます。シーケンスは、Sequence プールから再生されます。エクゼキュータは、シーケンスを操作するためのハンドルです。

シーケンスはすべて Sequence プールにあります。これは、他のウィンドウと同様に作成できます。詳しくは、ウィンドウの追加 を参照してください。

Sequence プール - シーケンス1のキューが動作中

シーケンスには、キューに関する情報と、キュー間の遷移方法が含まれています。

キューには、フィクスチャの値(「ハード値」とも呼ばれる)、プリセットへの参照、およびレシピを含めることができます。キューの作成については キューの保存 を参照してください。

すべてのキューには、少なくとも1つのステップがあります。複数のステップがある場合はフェイザーになります。詳しくは フェイザー を参照してください。

キューは キューパート を持ちます。すべての値は、実際にはパートに保存されます。すべてのキューには、自動的にパート0が作られます。他のパートを作ることもできますが、必須ではありません。複数のパートを作成すると、値を異なるサブ・キューに分けることができます。パートは異なるタイミングやプロパティを持つことができますが、プライマリ・キュー(親)に接続されています。そのため、キュー内のすべてのキューパートは プライマリ・キューとともにトリガーされます。

シーケンス内のキューは、Sequence Sheet で確認できます。詳しくは Sequence Sheet を参照してください。

シーケンスにはさまざまな設定があります。詳しくは Sequence Settings を参照してください。

プール・アクションとオブジェクト・アクション

Sequence プールには、プール・オブジェクトに対するプール・アクションがあります。個々の Sequence プール・オブジェクトにもオブジェクト・アクションがあります。このアクションは、コマンドラインに(関連する)キーワードを指定せずにプール内のシーケンスがタップされたときに実行されます。

オブジェクト・アクションは、Sequence Pool SettingsUse Object Action が有効な場合に用いられます(以下を参照)。

指定されたプールまたはオブジェクトのアクションは、コマンドラインに(関連する)キーワードを指定せずにプール内でシーケンスがタップされたときに実行されます。

プールのタイトル・オブジェクトの右上隅にある小さなアイコンは、選択されているプール・アクションを示します。設定で Use Object Action が有効になっていると、プール・アクションの横にプラス・アイコンが表示されます(以下の画面例を参照)。

Use Object Action を有効にすると、プール・オブジェクトにアイコン・オーバーレイが追加されます。オブジェクト・アクションが None に設定されている場合、プール・オブジェクトはグレーアウトされます(例のシーケンス10を参照)。オブジェクト・アクションが Pool Default に設定されている場合、アイコン・オーバーレイは表示されません(例のシーケンス11を参照)。

The sequence pool showing the different object action overlays.
プール・オブジェクトにすべての可能なオブジェクト・アクションが割り当てられた Sequence プールの例。

プール・アクションは Sequence Pool Settings で設定します。詳しくは 共通のウィンドウ設定 を参照してください。

オブジェクト・アクションは、Sequence Settings で説明されている Object Editor で設定します。

参照

シーケンスがどこかで参照されている場合、小さな参照アイコン()が表示されます。これは、どこかで使用されているか、割り当てられていることを意味します。Info ウィンドウ には、オブジェクトがどこで参照されているかが表示されます。

フィルタ

シーケンスには、ワールドまたはフィルタを入力/出力フィルタとして割り当てることができます。

入力フィルタが割り当てられていると、プール・オブジェクトに アイコンが表示されます。この場合、ワールドやフィルタ内のデータだけをシーケンスに保存できます。

出力フィルタが割り当てられていると、プール・オブジェクトに アイコンが表示されます。出力フィルタでは、ワールドやフィルタ内のフィクスチャとアトリビュートだけをシーケンスから再生できます。

上の画面例では、"BlueLights" というシーケンス4に、入力/出力フィルタの両方が割り当てられていて、組み合わされたフィルタアイコン()が表示されています。

シーケンスのフィルタリングについては、ワールドとフィルタ を参照してください。

共有データ

2つのシーケンスを接続してキュー・データを共有できます。シーケンスが他のシーケンスとデータを共有している場合、プール・オブジェクトに小さなアイコン()が表示されます(上例のシーケンス2と3を参照)。

共有データのキュー内容や設定(例: フェードタイム)は同じになります。2つのシーケンスの一方を変更すると、他方のシーケンスも変更されます。例えば、キューの作成、キュー内容の変更、キューの削除などを行うと、他方にも反映されます。

シーケンス設定は異なっていてもかまいません。異なるエクゼキュータはリンクされた別のシーケンスを制御し、2つ(またはそれ以上)のリンクされたシーケンスで異なるキューを再生できます。

これは、リハーサル中に映像プログラマと照明プログラマが、1つのシーケンスの異なるキューを実行したい場合に役立ちます。2つの共有シーケンスには、関連する入力/出力フィルタを割り当てられます。2つ異なるエクゼキュータを割り当てれば、2つのリンクされたシーケンスを制御できます。 これによって、一方のシーケンスでは動画データの再生・保存が、もう一方のシーケンスでは照明データを実効・保存できるようになります。すべての値は、リンクされた同じシーケンスに保存されます。作業が終わったら、フィルタを削除すれば、すべてのデータ内容を1つのシーケンスとして再生できます。

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