フィクスチャの値は、プリセット または キュー に保存できます。
キューは シーケンス にまとめられています。
エクゼキュータ は、シーケンスを制御したり再生したりできます。シーケンスは、Sequence プールから再生されます。エクゼキュータは、シーケンスを操作するためのハンドルです。
シーケンスはすべて Sequence プールにあります。これは、他のウィンドウと同様に作成できます。詳しくは、ウィンドウの追加 を参照してください。
シーケンスには、キューに関する情報と、キュー間の遷移方法が含まれています。
キューには、フィクスチャの値(「ハード値」とも呼ばれる)、プリセットへの参照、およびレシピを含めることができます。キューの作成については キューの保存 を参照してください。
すべてのキューには、少なくとも1つのステップがあります。複数のステップがある場合はフェイザーになります。詳しくは フェイザー を参照してください。
キューはキューパートを持ちます。すべての値は、実際にはパートに保存されます。すべてのキューには、自動的にパート0が作られます。他のパートを作ることもできますが、必須ではありません。複数のパートを作成すると、値を異なるサブ・キューに分けることができます。パートは異なるタイミングやプロパティを持つことができますが、プライマリ・キュー(親)に接続されています。そのため、キュー内のすべてのキューパートは プライマリ・キューとともにトリガーされます。
シーケンス内のキューは、Sequence Sheet で確認できます。詳しくは Sequence Sheet を参照してください。
シーケンスにはさまざまな設定があります。詳しくは Sequence Settings を参照してください。
Sequence プールには、プール・オブジェクトに対するデフォルトのアクションがあります。これは、コマンドラインで(関連する)キーワードを指定せずに、プール・プリセットがタップされたときに実行されます。
詳しくは ウィンドウの設定 を参照してください。
シーケンスがどこかで参照されている場合、小さな参照マーカ()が表示されます。参照されているとは、それがどこかで使用または割り当てられていることを意味します。Info ウィンドウ は、オブジェクトが参照されている場所を表示できます。
シーケンスには、ワールドまたはフィルタを入力/出力フィルタとして割り当てることができます。
入力フィルタが割り当てられていると、プール・オブジェクトに アイコンが表示されます。この場合、ワールドやフィルタ内のデータだけをシーケンスに保存できます。
出力フィルタが割り当てられていると、プール・オブジェクトに アイコンが表示されます。出力フィルタでは、ワールドやフィルタ内のフィクスチャとアトリビュートだけをシーケンスから再生できます。
上の画面例では、"BlueLights" というシーケンス4に、入力/出力フィルタの両方が割り当てられていて、組み合わされたフィルタアイコン()が表示されています。
シーケンスのフィルタリングについては、ワールドとフィルタ を参照してください。
2つのシーケンスをリンクしてキューデータを共有できます。シーケンスが他のシーケンスとデータを共有している場合、上の画面例のシーケンス2と5のように、プール・オブジェクトに アイコンが表示されます。
共有データのキュー内容や設定(例: フェードタイム)は同じになります。2つのシーケンスの一方を変更すると、他方のシーケンスも変更されます。例えば、キューの作成、キュー内容の変更、キューの削除などを行うと、他方にも反映されます。
シーケンス設定は異なっていてもかまいません。異なるエクゼキュータはリンクされた別のシーケンスを制御し、2つ(またはそれ以上)のリンクされたシーケンスで異なるキューを再生できます。
これは、リハーサル中に映像プログラマと照明プログラマが、1つのシーケンスの異なるキューを実行したい場合に役立ちます。2つの共有シーケンスには、関連する入力/出力フィルタを割り当てられます。2つ異なるエクゼキュータを割り当てれば、2つのリンクされたシーケンスを制御できます。 これによって、一方のシーケンスでは動画データの再生・保存が、もう一方のシーケンスでは照明データを実効・保存できるようになります。すべての値は、リンクされた同じシーケンスに保存されます。作業が終わったら、フィルタを削除すれば、すべてのデータ内容を1つのシーケンスとして再生できます。